Milieux aquatiques
Milieux aquatiques
Les milieux aquatiques sont généralement les moins favorables pour les PJ car ils ne
peuvent pas
y respirer. Les milieux aquatiques n’offrent pas autant de diversité que les
milieux terrestres. Le
fond de l’océan abrite de nombreuses merveilles, parmi lesquelles les pendants
sous-marins des
éléments terrestres décrits ci-dessus. Cependant, si les personnages tombent
par-dessus bord
parce qu’ils sont victimes d’une action de bousculade, ils ne s’intéresseront sans
doute pas au lit
de varech situé quelques dizaines de mètres en dessous.
Les milieux aquatiques sont divisés en deux catégories : les cours d’eau
(ruisseaux, rivières, etc.)
et les étendues d’eau (lacs, océans, etc.)
Cours d’eau. Les rivières larges et calmes coulent de quelques
kilomètres par heure, aussi
fonctionnent-elles sur le même principe que l’eau stagnante. Cependant, certains
cours d’eau sont
plus rapides. Tout ce qui flotte à leur surface descend le courant à une vitesse de
3 à 12 mètres
par round. Les rapides emportent les nageurs à la vitesse de 18 à 27 mètres par
round. Les rivières
au débit rapide ont toujours un courant violent (Athlétisme : natation ▽▽, DD 15) ou prennent la
forme d’un torrent
(Athlétisme : natation ▽▽, DD 20).
Si un personnage se trouve dans un cours d’eau, déplacez-le en direction de
l’aval à la fin de son
tour. S’il tente de garder sa position, il doit passer tout ou partie de son tour de
jeu à nager à
contre-courant.
Emporté. Un personnage emporté par un courant qui se déplace
de 18 mètres (ou plus) doit
effectuer un test d'Athlétisme : natation ▽▽ par round pour rester à la surface de l’eau. Si le
personnage réussit le
test de 5 points au moins, il parvient à s’accrocher à un rocher, un arbre ou
un écueil, et le courant
ne l’emporte plus. Pour rallier la berge, il faut réussir trois tests d'Athlétisme : natation ▽▽
(D 20) d’affilée. Les
personnages accrochés à un rocher, une branche ou un écueil ne peuvent s’en sortir
seuls (à
moins de se laisser emporter par le courant et de nager). Les autres peuvent les
aider comme s’ils
étaient pris au piège de sables mouvants (voir la section consacrée aux
marécages).
Étendues d’eau. Dans le cas d’un lac ou d’un océan, il faut
simplement posséder une vitesse de
déplacement à la nage ou réussir des tests d'Athlétisme : natation ▽▽ (DD 10 en eau calme,
DD 15 en eau agitée
et DD 20 dans le cas d’une mer démontée). S’ils sont sous l’eau, les
personnages doivent trouver
le moyen de respirer. Dans le cas contraire, ils risquent de se noyer. Sous l’eau,
les personnages
se déplacent comme s’ils volaient en bénéficiant d’une manœuvrabilité
parfaite.
Discrétion ▽ et détection sous l’eau. Le champ de vision dépend de la
clarté de l’eau. les
créatures voient jusqu’à 4d8 x 3 mètres si l’eau est claire, et jusqu’à 1d8 x 3
mètres si elle est
trouble. Les cours d’eau sont toujours troubles, sauf dans le cas de larges rivières
au cours lent. Il
est difficile de trouver un abri ou un camouflage sous l’eau (sauf dans le cas des
fonds marins). Les
tests de Détection et Perception auditive ne sont pas affectés.
Invisibilité. Une créature invisible laisse derrière elle
une trace quand elle se déplace dans l’eau.
elle bénéficie d’un camouflage (20 % de chances de rater).
Combats sous-marins
Les créatures terrestres connaissent les pires difficultés du monde dès lors
qu’il s’agit de
combattre sous l’eau. Celle-ci affecte la classe d’armure, les jets d’attaque, les
jets de dégâts et
les déplacements. Dans certains cas, l’adversaire bénéficie même d’un bonus à
l’attaque. Tous les
effets sont résumés dans la Table : ajustements de combat sous l’eau. Ils
sont applicables, que le
personnage nage, marche alors qu’il a de l’eau jusqu’à la poitrine ou parcourt le
fond.
Attaques à distance sous l’eau. Les armes de jet sont inefficaces,
même si elles sont utilisées
depuis la terre ferme. Les autres attaques à distance subissent un malus de –2 à
l’attaque tous les
1,50 mètre d’eau qu’il leur faut franchir (en plus des malus normaux dus à la
distance).
Attaques depuis la terre. Les personnages qui nagent, flottent ou
ont de l’eau jusqu’à la poitrine
bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de
Réflexes) vis-à-vis
des adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres qui bénéficient
d’une liberté de
mouvement ignorent cet abri quand elles effectuent des attaques de corps à
corps contre une cible
située dans l’eau. Une créature totalement submergée bénéficie d’un abri total (sauf
si l’adversaire
est affecté par liberté de mouvement). Les effets magiques ne sont pas
affectés, sauf s’ils
nécessitent un jet d’attaque (traité comme n’importe quel autre effet) ou relèvent
du feu.
Incantation sous-marine.. Il n'est pas possible de lancer des sorts
à composante verbale si la bouche (ou la partie du corps permettant de parler) du
lanceur de sort est immergée sous l'eau. Lancer un sort sans composante verbale mais
à composante gestuelle nécessite un test de concentration de DD10 + le niveau du
sort tant que les bras (ou les membres du corps utilisés pour effectuer les gestes)
son immergées sous l'eau. Les créatures possédant la faculté de respirer sous l'eau
quelque soit la nature de celle-ci, ne sont affectées par aucune des restrictions
ci-dessus.
Feu. Les feux ordinaires (ce qui inclut les feux grégeois) ne
brûlent pas sous l’eau. les sorts et
effets magiques affichant le registre du feu sont inefficaces, sauf si le personnage
réussit un test
de Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) (DD 20 + niveau du sort). En cas de réussite, le sort crée une
bulle de vapeur au
lieu de flammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication contraire, un feu
d’origine
surnaturelle reste sans effet sous l’eau.
La surface d’un corps d’eau bloque la ligne d’effet des sorts de feu. Si le
personnage réussit un
test de Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) pour pouvoir utiliser son sort sous l’eau, la surface n’en
bloque pas moins la
ligne d’effet.
Table : ajustements de combat sous
l’eau
Attaque/dégâts
|
Condition
|
Tranchants ou
contondants
|
Queue
|
Déplacement
|
Déséquilibre4
|
Liberté de
mouvement
|
normale/normaux
|
normale/normaux
|
normal
|
Non
|
Possède une VD à la
nage
|
–2/demi
|
normale
|
normal
|
Non
|
Test d'Athlétisme : natation ▽▽ réussi
|
–2/demi1
|
–2/demi
|
quart ou
demi2
|
Non
|
Pied
sûr3
|
–2/demi
|
–2/demi
|
demi
|
Non
|
Aucune
|
–2/demi
|
–2/demi
|
normal
|
Oui
|
1 Une créature dénuée d’un effet de liberté de mouvement ou d’une vitesse
de déplacement à la
nage effectue ses tests de lutte avec un malus de –2, mais inflige des dégâts
normaux.
2 En cas de réussite, un test d'Athlétisme : natation ▽▽ permet de se déplacer au quart de sa vitesse
habituelle
(action de mouvement) ou à la moitié de cette même vitesse (action complexe).
3 Les personnages ont le pied sûr quand ils marchent au fond de l’eau. On ne peut
marcher au
fond de l’eau que si l’on est suffisamment chargé pour se laisser couler (8 kg au
moins pour les
créatures de taille M, deux fois plus pour chaque catégorie de taille en plus, et
moitié moins pour
chaque catégorie de taille en moins).
4 Les personnages qui se débattent dans l’eau (en général parce qu’ils ont raté
leur test de
Athlétisme : natation ▽▽) ont du mal à combattre efficacement. Une créature déséquilibrée perd son
bonus de Dex
à la CA. Dans le même temps, ses adversaires bénéficient d’un bonus de +2 à
l’attaque.
Inondations
Dans de nombreuses régions sauvages, les inondations sont monnaie courante. Au
printemps, la
fonte des neiges peut engorger les ruisseaux et rivières. D’autres événements
catastrophiques
(pluies torrentielles, digues brisées, etc.) peuvent provoquer des
inondations.
Lors d’une inondation, les rivières deviennent plus larges, plus profondes et
beaucoup plus rapides.
En cas d’inondation printanière, le niveau de la rivière monte de (1d10 x 30
centimètres) + 3 mètres
et sa largeur augmente de 1d4 x 50 %. Les gués disparaissent pendant des jours, les
ponts sont
parfois emportés et même les bacs ont du mal à traverser le cours
d’eau.
Une rivière en crue rend les tests d'Athlétisme : natation ▽▽ plus difficiles d’un cran (une eau
calme devient une
eau agitée, et une eau agitée devient un torrent). Les rivières sont 1,5 fois plus
rapides.