Tempêtes
Tempêtes
L’effet combiné du vent et des précipitations (ou du sable soulevé)
réduit la visibilité des trois
quarts, ce qui se traduit par un malus de –8 aux tests de Détection et de Fouille ✚
(ainsi qu’aux tests
de Perception auditive, en raison des hurlements du vent). Les attaques à distance
sont
impossibles, sauf à l’aide de machines de guerre (et encore se font-elles à –4). Les
flammes à l’air
libre sont automatiquement éteintes, et celles qui sont protégées (lanternes, etc.)
ont 50 % de
chances d’être soufflées. Voir la Table : effets du vent pour connaître le
sort des créatures prises
en terrain découvert. Les tempêtes sont divisées en trois catégories
:
Tempête de sable (FP 3) : cette sorte de
tempête diffère des autres en ce sens qu’elle ne
s’accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable du
désert, et c’est ce
dernier qui limite le champ de vision, étouffe les flammes à l’air libre et a 50 %
de chances
d’éteindre celles qui sont protégées. La plupart des tempêtes de sable
s’accompagnent de vents
violents et laissent derrière elles une couche de sable plus ou moins épaisse
(1d6 x 2,5 centimètres). Chaque tempête de sable a toutefois 10 % de chances d’être
d’une
intensité bien supérieure à la normale, auquel cas elle s’accompagne de vents de
tempête (voir la
Table : effets du vent). Quiconque se trouve à découvert quand elle se
déclenche subit 1d3 points
de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir La noyade, si ce n’est
qu’un personnage se
protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer
qu’après
un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution). Une tempête de sable
aussi
violente laisse plusieurs dizaines de centimètres de sable sur son passage (jetez
2d3–1 et
multipliez le résultat par 30 centimètres pour connaître l’épaisseur
exacte).
Tempête de neige : en plus des vents et des
précipitations, laisse plusieurs centimètres de neige
sur son passage (1d6 x 2,5 centimètres).
Orage : en plus des vents et des précipitations (qui prennent
le plus souvent la forme de pluie,
même si les orages de grêle sont possibles), les orages s’accompagnent d’éclairs
représentant un
danger potentiel pour les aventuriers se trouvant à découvert quand les éléments se
déchaînent
(surtout ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, partez du
principe que la foudre
frappe 1 fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Chaque
éclair
occasionne un nombre de points de dégâts d’électricité égal à 1d10 dés à huit faces.
Un orage sur
dix se transforme en tornade (voir ci-dessous).
Violentes tempêtes. Les vents extrêmement
violents et la pluie battante (ou la neige cinglante)
qui caractérisent ce type de condition climatique réduisent la visibilité à zéro, ce
qui rend
impossible attaques à distance et tests de Détection ou de Fouille ✚ (ainsi que de
Perception
auditive, en raison des hurlements du vent). Les flammes non protégées sont
automatiquement
éteintes, et même les autres ont 75 % de chances de l’être. Les créatures surprises
à découvert
doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas subir l’effet mentionné en
regard de leur taille
sur la Table : effets du vent (la ligne étant déterminée par la violence du
vent, comme détaillé ci-
dessous). Les violentes tempêtes sont divisées en quatre catégories
:
Cyclone : les cyclones s’accompagnent de
précipitations réduites, mais les vents très violents qui
les caractérisent provoquent souvent d’importants dégâts.
Blizzard : le mélange de vents très violents,
d’importantes chutes de neige (généralement
1d3 x 30 centimètres) et de froid font que les blizzards constituent un terrible
péril pour quiconque
se laisse surprendre.
Ouragan : en plus de la violence terrible de
leurs vents et de leurs précipitations, les ouragans
s’accompagnent fréquemment de crues éclair (voir ci-dessus). Les individus pris à
découvert ne
peuvent pas faire grand-chose d’autre que tenter de trouver un abri au plus
vite.
Tornade : un orage sur dix se transforme en
tornade.