Tempêtes
Tempêtes
                            L’effet combiné du vent et des précipitations (ou du sable soulevé)
                                    réduit la visibilité des trois
                                    quarts, ce qui se traduit par un malus de –8 aux tests de Détection et de Fouille ✚
                                    (ainsi qu’aux tests
                                    de Perception auditive, en raison des hurlements du vent). Les attaques à distance
                                    sont
                                    impossibles, sauf à l’aide de machines de guerre (et encore se font-elles à –4). Les
                                    flammes à l’air
                                    libre sont automatiquement éteintes, et celles qui sont protégées (lanternes, etc.)
                                    ont 50 % de
                                    chances d’être soufflées. Voir la Table : effets du vent pour connaître le
                                    sort des créatures prises
                                    en terrain découvert. Les tempêtes sont divisées en trois catégories
                                    :
                            Tempête de sable (FP 3) : cette sorte de
                                    tempête diffère des autres en ce sens qu’elle ne
                                    s’accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable du
                                    désert, et c’est ce
                                    dernier qui limite le champ de vision, étouffe les flammes à l’air libre et a 50 %
                                    de chances
                                    d’éteindre celles qui sont protégées. La plupart des tempêtes de sable
                                    s’accompagnent de vents
                                    violents et laissent derrière elles une couche de sable plus ou moins épaisse
                                    (1d6 x 2,5 centimètres). Chaque tempête de sable a toutefois 10 % de chances d’être
                                    d’une
                                    intensité bien supérieure à la normale, auquel cas elle s’accompagne de vents de
                                    tempête (voir la
                                    Table : effets du vent). Quiconque se trouve à découvert quand elle se
                                    déclenche subit 1d3 points
                                    de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir La noyade, si ce n’est
                                    qu’un personnage se
                                    protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer
                                    qu’après
                                    un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution). Une tempête de sable
                                    aussi
                                    violente laisse plusieurs dizaines de centimètres de sable sur son passage (jetez
                                    2d3–1 et
                                    multipliez le résultat par 30 centimètres pour connaître l’épaisseur
                                    exacte).
                            Tempête de neige : en plus des vents et des
                                    précipitations, laisse plusieurs centimètres de neige
                                    sur son passage (1d6 x 2,5 centimètres).
                            Orage : en plus des vents et des précipitations (qui prennent
                                    le plus souvent la forme de pluie,
                                    même si les orages de grêle sont possibles), les orages s’accompagnent d’éclairs
                                    représentant un
                                    danger potentiel pour les aventuriers se trouvant à découvert quand les éléments se
                                    déchaînent
                                    (surtout ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, partez du
                                    principe que la foudre
                                    frappe 1 fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Chaque
                                    éclair
                                    occasionne un nombre de points de dégâts d’électricité égal à 1d10 dés à huit faces.
                                    Un orage sur
                                    dix se transforme en tornade (voir ci-dessous).
                            
                                Violentes tempêtes. Les vents extrêmement
                                    violents et la pluie battante (ou la neige cinglante)
                                    qui caractérisent ce type de condition climatique réduisent la visibilité à zéro, ce
                                    qui rend
                                    impossible attaques à distance et tests de Détection ou de Fouille ✚ (ainsi que de
                                    Perception
                                    auditive, en raison des hurlements du vent). Les flammes non protégées sont
                                    automatiquement
                                    éteintes, et même les autres ont 75 % de chances de l’être. Les créatures surprises
                                    à découvert
                                    doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas subir l’effet mentionné en
                                    regard de leur taille
                                    sur la Table : effets du vent (la ligne étant déterminée par la violence du
                                    vent, comme détaillé ci-
                                    dessous). Les violentes tempêtes sont divisées en quatre catégories
                                    :
                            
                            Cyclone : les cyclones s’accompagnent de
                                    précipitations réduites, mais les vents très violents qui
                                    les caractérisent provoquent souvent d’importants dégâts.
                            Blizzard : le mélange de vents très violents,
                                    d’importantes chutes de neige (généralement
                                    1d3 x 30 centimètres) et de froid font que les blizzards constituent un terrible
                                    péril pour quiconque
                                    se laisse surprendre.
                            Ouragan : en plus de la violence terrible de
                                    leurs vents et de leurs précipitations, les ouragans
                                    s’accompagnent fréquemment de crues éclair (voir ci-dessus). Les individus pris à
                                    découvert ne
                                    peuvent pas faire grand-chose d’autre que tenter de trouver un abri au plus
                                    vite.
                            Tornade : un orage sur dix se transforme en
                                    tornade.
                        




