Vents

Vents
Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un brasier, renverser une barque, ou encore pousser devant lui des émanations nocives. S’il est assez violent, il peut même renverser les personnages (comme indiqué sur la Table : effets du vent), gêner les attaques à distance ou imposer un malus à certains tests de compétence.
Vent léger : petite brise sans effet en termes de jeu.
Vent modéré : vent soutenu ayant 50 % de chances d’éteindre les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.
Vent important : vent soutenu accompagné de rafales plus violentes, éteignant automatiquement les flammes non protégées (bougies, torches, etc.). Inflige un malus de –2 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.
Vent violent (grand vent) : éteint automatiquement toutes les flammes non protégées et fait danser follement celles qui sont protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de chances de les souffler. Les jets d’attaque à distance et les tests de Perception auditive subissent un malus de –4. Le sort Bourrasque permet de produire cet effet.
Vent de tempête : suffisamment violent pour faire tomber les branches, voire les arbres malades ; souffle automatiquement les flammes non protégées et a 75 % de chance d’éteindre celles qui le sont. Il est impossible d’attaquer à distance, les machines de guerre subissant pour leur part un malus de –4. Les hurlements du vent imposent un malus de –8 aux tests de Perception auditive.
Ouragan : toutes les flammes sont automatiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à distance (sauf pour les machines de guerre, et encore le font-elles à –8). Les tests de Perception auditive sont forcément ratés ; on n’entend rien d’autre que le hurlement du vent, devant lequel même les arbres en bonne santé risquent de se coucher.
Tornade (FP 10) : toutes les flammes sont automatiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à distance, même pour les machines de guerre. Les tests de Perception auditive sont forcément ratés. Au lieu d’être emportés au loin (voir la Table : effets du vent), les personnages qui se trouvent trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de sauvegarde pour annuler l’effet). Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel elle s’enroule, sont projetés dans les airs et ballottés en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les 500 km/h, mais l’œil tourne bien plus lentement (50 km/h environ ; 75 mètres par round). Une tornade déracine les arbres, détruit les bâtiments et cause d’autres ravages similaires.

Table : effets du vent
Force du vent
Vitesse du vent
Attaques à distance normales/machines de guerre*
Taille des créatures**
Effet du vent sur les créatures
DD du jet de Vigueur
Léger
0–15 km/h
—/—
Toutes
Aucun
Modéré
15–30 km/h
—/—
Toutes
Aucun
Important
30–50 km/h
–2/—
TP ou moins
Renversées
10
 
 
 
P ou plus
Aucun
 
Violent
50–80 km/h
–4/—
TP ou moins
Emportées
15
 
 
 
P
Renversées
 
 
 
 
M
Stoppées
 
 
 
 
G ou plus
Aucun
 
Tempête
80–120 km/h
Impossible/–4
P ou moins
Emportées
18
 
 
 
M
Renversées
 
 
 
 
G ou TG
Stoppées
 
 
 
 
Gig ou C
Aucun
 
Ouragan
120–280 km/h
Impossible/–8
M ou moins
Emportées
20
 
 
 
G
Renversées
 
 
 
 
TG
Stoppées
 
 
 
 
Gig ou C
Aucun
 
Tornade
280–500 km/h
Impossible/impossible
G ou moins
Emportées
30
 
 
 
TG
Renversées
 
 
 
 
Gig ou C
Stoppées
 
* Les machines de guerre incluent balistes et catapultes, mais aussi les projectiles de grande taille, tels que les rochers lancés par les géants.
** On considère que les créatures volantes ont une taille de moins que leur taille réelle pour lutter contre les effets du vent. Un dragon de taille Gig sera donc affecté comme une créature de taille TG à partir du moment où il s’envole.
Stoppées : le vent est tel que les créatures terrestres sont incapables d’avancer. Les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres.
Renversées : les créatures terrestres sont renversées par la violence du vent. Les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 3 mètres.
Emportées : les créatures terrestres sont renversées et roulent sur 1d4 x 3 mètres dans le sens du vent, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Les créatures volantes sont repoussées sur 2d6 x 3 mètres, tandis que les vents violents leur infligent 2d6 points de dégâts non-létaux.