Vents
Vents
Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un brasier,
renverser une barque, ou encore
pousser devant lui des émanations nocives. S’il est assez violent, il peut même
renverser les
personnages (comme indiqué sur la Table : effets du vent), gêner les attaques
à distance ou
imposer un malus à certains tests de compétence.
Vent léger : petite brise sans effet en termes
de jeu.
Vent modéré : vent soutenu ayant 50 % de
chances d’éteindre les petites flammes non protégées,
comme celles des bougies.
Vent important : vent soutenu accompagné de
rafales plus violentes, éteignant automatiquement
les flammes non protégées (bougies, torches, etc.). Inflige un malus de –2 aux
attaques à distance
et aux tests de Perception auditive.
Vent violent (grand vent) : éteint
automatiquement toutes les flammes non protégées et fait
danser follement celles qui sont protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de
chances de les
souffler. Les jets d’attaque à distance et les tests de Perception auditive
subissent un malus de
–4. Le sort Bourrasque permet de produire cet effet.
Vent de tempête : suffisamment violent pour
faire tomber les branches, voire les arbres malades ;
souffle automatiquement les flammes non protégées et a 75 % de chance
d’éteindre celles qui le
sont. Il est impossible d’attaquer à distance, les machines de guerre subissant pour
leur part un
malus de –4. Les hurlements du vent imposent un malus de –8 aux tests de Perception
auditive.
Ouragan : toutes les flammes sont
automatiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à
distance (sauf pour les machines de guerre, et encore le font-elles à –8). Les tests
de Perception
auditive sont forcément ratés ; on n’entend rien d’autre que le hurlement du vent,
devant lequel
même les arbres en bonne santé risquent de se coucher.
Tornade (FP 10) : toutes les flammes sont
automatiquement soufflées et il est impossible
d’attaquer à distance, même pour les machines de guerre. Les tests de Perception
auditive sont
forcément ratés. Au lieu d’être emportés au loin (voir la Table : effets du
vent), les personnages qui
se trouvent trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de sauvegarde
pour annuler l’effet).
Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon
autour duquel elle
s’enroule, sont projetés dans les airs et ballottés en tous sens pendant 1d10
rounds, ce qui leur
inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés
(subissant du
même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute). La vitesse de rotation
de la tornade
peut atteindre les 500 km/h, mais l’œil tourne bien plus lentement (50 km/h environ
; 75 mètres par
round). Une tornade déracine les arbres, détruit les bâtiments et cause d’autres
ravages similaires.
Table : effets du vent
Force du
vent
|
Vitesse
du vent
|
Attaques à distance
normales/machines de
guerre*
|
Taille des
créatures**
|
Effet du vent
sur les
créatures
|
DD du jet
de
Vigueur
|
Léger
|
0–15
km/h
|
—/—
|
Toutes
|
Aucun
|
—
|
Modéré
|
15–30
km/h
|
—/—
|
Toutes
|
Aucun
|
—
|
Important
|
30–50
km/h
|
–2/—
|
TP ou moins
|
Renversées
|
10
|
P ou plus
|
Aucun
|
||||
Violent
|
50–80
km/h
|
–4/—
|
TP ou moins
|
Emportées
|
15
|
P
|
Renversées
|
||||
M
|
Stoppées
|
||||
G ou plus
|
Aucun
|
||||
Tempête
|
80–120
km/h
|
Impossible/–4
|
P ou moins
|
Emportées
|
18
|
M
|
Renversées
|
||||
G ou TG
|
Stoppées
|
||||
Gig ou C
|
Aucun
|
||||
Ouragan
|
120–280
km/h
|
Impossible/–8
|
M ou moins
|
Emportées
|
20
|
G
|
Renversées
|
||||
TG
|
Stoppées
|
||||
Gig ou C
|
Aucun
|
||||
Tornade
|
280–500
km/h
|
Impossible/impossible
|
G ou moins
|
Emportées
|
30
|
TG
|
Renversées
|
||||
Gig ou C
|
Stoppées
|
* Les machines de guerre incluent balistes et catapultes, mais aussi les
projectiles de grande
taille, tels que les rochers lancés par les géants.
** On considère que les créatures volantes ont une taille de moins que
leur taille réelle pour lutter
contre les effets du vent. Un dragon de taille Gig sera donc affecté comme une créature
de
taille TG à partir du moment où il s’envole.
Stoppées : le vent est tel que les créatures terrestres sont
incapables d’avancer. Les créatures
volantes sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres.
Renversées : les créatures terrestres sont renversées par la
violence du vent. Les créatures
volantes sont repoussées sur 1d6 x 3 mètres.
Emportées : les créatures terrestres sont renversées et
roulent sur 1d4 x 3 mètres dans le sens du
vent, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres.
Les créatures
volantes sont repoussées sur 2d6 x 3 mètres, tandis que les vents violents leur
infligent 2d6 points
de dégâts non-létaux.