L'adepte
Dés de vie. d6.
Compétences de classe
Les compétences de l’adepte (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances ƒ✚ (au choix, chaque
compétence devant
être prise séparément) (Int), Dressage ƒ✚ (Cha), Premiers secours (Sag), Profession ƒ
(Sag) et Connaissances ✚ (nature, survie et géographie)
(Int/Sag).
L'adepte peut choisir d'appliquer son
modificateur de sagesse aux tests de Connaissance ƒ✚
(nature, survie et
géographie) plutôt que celui d'intelligence.
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x
4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 +
modificateur d’Int.
Table : l’adepte
Nombre de sorts
par jour
|
Niveau
de PNJ
|
Bonus
de
base à l’attaque |
Bonus
de
base de Réflexes |
Bonus
de
base de Vigueur |
Bonus
de
base de Volonté |
Spécial
|
0
|
1er
|
2e
|
3e
|
4e
|
5e
|
1
|
+0
|
+0
|
+0
|
+2
|
3
|
1
|
—
|
—
|
—
|
—
|
|
2
|
+1
|
+0
|
+0
|
+3
|
Appel
de
familier
|
3
|
1
|
—
|
—
|
—
|
—
|
3
|
+1
|
+1
|
+1
|
+3
|
3
|
2
|
—
|
—
|
—
|
—
|
|
4
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
3
|
2
|
0
|
—
|
—
|
—
|
|
5
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
3
|
2
|
1
|
—
|
—
|
—
|
|
6
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
3
|
2
|
1
|
—
|
—
|
—
|
|
7
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
3
|
3
|
2
|
—
|
—
|
—
|
|
8
|
+4
|
+2
|
+2
|
+6
|
3
|
3
|
2
|
0
|
—
|
—
|
|
9
|
+4
|
+3
|
+3
|
+6
|
3
|
3
|
2
|
1
|
—
|
—
|
|
10
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
3
|
3
|
2
|
1
|
—
|
—
|
|
11
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
3
|
3
|
3
|
2
|
—
|
—
|
|
12
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
3
|
3
|
3
|
2
|
0
|
—
|
|
13
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
—
|
|
14
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+9
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
—
|
|
15
|
+7/+2
|
+5
|
+5
|
+9
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
—
|
|
16
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
0
|
|
17
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
|
18
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
|
19
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
3
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
|
20
|
+10/+5
|
+6
|
+6
|
+12
|
3
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
Armes et armures. L’adepte est formé au maniement des familles d'armes druidiques et d'arbalètes. Par contre,
il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des
armures.
Sorts. L’adepte lance des sorts divins qui sont issus de sa
liste de sorts (voir ci-dessous). Comme
le prêtre, il doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Par contre,
contrairement au prêtre, il est
incapable de lanceur des sorts de soins ou de blessure de manière
spontanée.
Pour préparer ou lancer un sort, l’adepte doit avoir une valeur de
Sagesse au moins égale à 10 +
niveau du sort. Le DD associé au jet de sauvegarde de ses sorts est égal à 10 +
niveau du sort +
modificateur de Sagesse de l’adepte.
Contrairement au magicien, l’adepte ne trouve pas ses sorts dans des
livres, sur des parchemins
ou par quelque étude. Il les obtient par la prière ou la méditation, et les doit
directement à son dieu
ou à sa foi. Chaque jour, au moment qu’il a choisi (mais qui doit toujours rester le
même), il doit
prier ou méditer une heure durant pour récupérer ses sorts. Le temps qu’il passe à
dormir n’a
aucun effet sur la préparation des sorts.
À l’instar des autres lanceurs de sorts, l’adepte ne peut lancer
qu’un certain nombre de sorts d’un
niveau donné chaque jour. Le nombre de sorts qu’il peut lancer sur une base
quotidienne apparaît
sur la Table : l’adepte. En outre, il bénéficie de sorts en bonus s’il a une
valeur de Sagesse élevée.
Quand la Table : l’adepte indique 0 sort d’un niveau donné, cela signifie que
le personnage a juste
droit à ses sorts en bonus pour ce niveau.
Chaque adepte possède un symbole sacré (focaliseur divin) dont
l’aspect dépend de sa religion.
Appel de familier. Au niveau 2, l’adepte peut appeler un
familier, à la manière des magiciens et
des ensorceleurs.
Équipement de départ
Pour 2d4 x 10 po d’équipement.
Liste de sorts de l’adepte
L’adepte choisit ses sorts dans la liste suivante
:
Niveau 0. Assistance divine ©, création d’eau, Détection de
la magie ©®, fatigue,
Lecture de la magie ®,
lumière, Purification de nourriture et d'eau ®, réparation,
soins superficiels, son imaginaire.
1er niveau. Bénédiction ©, brume de
dissimulation, Compréhension des langages ®, détection de la
Loi, Détection du Bien ©, Détection du Chaos ©, Détection du Mal ©, endurance aux
énergies destructives,
Frayeur ©, injonction, mains brûlantes, Protection contre la loi ©, protection
contre le Bien, protection
contre le Chaos, Protection contre le Mal ©, soins légers,
sommeil.
2e niveau. Aide, détection de
l'Invisibilité, Endurance de l’ours ©, Force de taureau ©, Grâce féline ©,
Hypnose des animaux ©, image miroir, Invisibilité ©, ralentissement du poison, rayon
ardent, résistance
aux énergies destructives, soins modérés, Ténèbres ©, toile
d’araignée.
3e niveau. Animation des morts,
Contagion, Délivrance des Malédictions, don des langues, éclair,
Flamme éternelle ®, guérison des
maladies, Lumière du jour ©, Malédiction ©, neutralisation du poison,
soins importants, Ténèbres profondes.
4e niveau. Création mineure,
Métamorphose ©, Mur de feu ©, Peau de pierre ©, restauration, soins
intensifs.
5e niveau. Annulation
d’enchantement, Communion ®, création
majeure, guérison suprême,
Métamorphose funeste ©, Mur de pierre ©, rappel à la vie, vision
lucide.