Connaissance ƒ✚

Connaissances ✚ (Int ; formation nécessaire)
Tout comme Artisanat, Profession ƒ et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.


Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) permet à un personnage d’ignorer une partie de la solidité d’une portion d’une infrastructure, d’une machine ou d’un engin faisant un cube de 1,5m. Le DD est égal à la solidité de la matière qui constitue la majorité du volume du solide visé. Le personnage ignore 2 points de solidité tout les 5 points qu'il obtient au dessus du DD. Cette utilisation de la compétence ne peut s'appliquer que lorsque le personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant la portion des objets dont la catégorie de taille est strictement supérieure à G, les créatures artificielles ne sont jamais affectées tout comme les infrastructures créées, maintenues ou renforcées par des moyens magiques. Notez que le personnage doit effectuer un test de connaissance pour chaque cube qu'il attaque, même s'il cible la même structure à des endroits différents.
Folklore, histoire et noblesse (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes, dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays, lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
Mystères et magie (Art de la magie, créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Voir Art de la magie ci-dessous pour plus de détails
Nature, survie et géographie (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines, pays, types de terrain, climat, peuples, vases, spéléologie) Voir Survie ci-dessous pour plus de détails
Plans et religion (Aberrations, plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, extérieurs, élémentaires, dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)


Test de compétence. Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.>
Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.
Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances ƒ✚ (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille ✚ joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances ✚ (folklore, histoire et noblesse) confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie ✚ et de savoir bardique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature, survie et géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Profession ƒ(chasseur) et Profession ƒ(taxidermiste)
Un degré de maitrise de +5 en Profession ƒ(chasseur) confère un bonus de +2 en Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie).
Un degré de maitrise de +5 en Profession ƒ(taxidermiste) confère un bonus de +2 en Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans et religion) confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) sur d’autres plans d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans et religion) confère un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Test inné. Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).



Art de la magie ƒ

Art de la magie ƒ (Int ; formation nécessaire)
Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.
Test de compétence. L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.

Tâche
DD d’Art de la magie
Identifier un glyphe de garde à l’aide de Lecture de la magie ®. Pas d’action nécessaire.
13
Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
15 + niveau du sort
Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie ƒ n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail.
15 + niveau du sort
Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire.
15 + niveau du sort
Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant Détection de la magie ©®. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’action nécessaire.
15 + niveau du sort
Identifier un symbole à l’aide de Lecture de la magie ®.
19
Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets) Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
20 + niveau du sort
Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer ). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
20 + niveau du sort
Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe.
20 + niveau du sort
Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative
25 + niveau du sort
Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative.
25
Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret.
20
Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative.
30 ou plus

Action. Variable, selon la table précédente.
Nouvelles tentatives. Voir ci-dessus.
Spécial. Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question).
Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations supplémentaires sur la magie à condition de réussir un test d’Art de la magie ƒ Lorsque c’est le cas, ces indications sont données dans la description du sort (voir par exemple Détection de la magie ©®).
Synergie.Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie ƒ si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie ƒ confère un bonus de +2 sur les tests dUtilisation d’objets magiques associés aux parchemins.



Survie (Sag)
Test de compétence. En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD des différentes tâches associées à la compétence Survie.

Tâche
DD de Survie
Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). Il trouve à boire et à manger pour sustenter une autre personne tous les 2 points au-dessus de 10.
10
L’aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s’il continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s’il reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15.
15
Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.)
15
Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée. Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
15
Suivre une piste (voir le don Pistage)
Variable

Action. Variable. Un test de Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée d’activité. Un test de Survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action complexe et peut être bien plus longue.
Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes les 24 heures et le résultat s’applique à une journée entière (autrement dit jusqu’au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un test chaque fois que c’est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.
Restriction. Bien que n’importe qui puisse utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit le DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul un rôdeur (ou un autre personnage possédant le don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont le DD est plus élevé.
Spécial. Toute personne possédant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance ƒ ✚ (nature, survie et géographie). peut déterminer la direction du nord, et cela automatiquement.
Les rôdeurs bénéficient d’un bonus à leur test de Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie). lorsqu’ils font appel à cette compétence pour obtenir des informations sur leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie)..
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance ƒ (plans et religion) confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie). sur d’autres plans d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille ✚ confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie). joués pour trouver ou suivre une piste.
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