Connaissance ƒ✚
Connaissances ✚ (Int ; formation
nécessaire)
Tout comme Artisanat,
Profession ƒ et Représentation, cette compétence en
regroupe en fait
plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les
plus courants.
Vous pouvez en inventer d’autres.
• Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts,
fortifications) permet à un
personnage
d’ignorer une partie de la
solidité d’une portion d’une infrastructure, d’une machine ou d’un engin faisant
un cube
de 1,5m. Le DD est égal à la solidité de la matière qui constitue la majorité du
volume du solide visé. Le personnage ignore 2 points de solidité tout les 5
points qu'il
obtient au dessus du DD. Cette utilisation de la compétence ne peut s'appliquer
que
lorsque le personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant la
portion des objets dont la
catégorie de taille est strictement supérieure à G, les créatures artificielles
ne sont jamais affectées tout comme les infrastructures créées, maintenues ou
renforcées par des moyens magiques. Notez que le personnage doit effectuer un
test de
connaissance pour chaque cube qu'il attaque, même s'il cible la même structure à
des endroits différents.
• Folklore, histoire et noblesse (légendes,
personnalités
pittoresques,
habitants, lois et traditions, coutumes,
humanoïdes, dynasties, guerres, colonies, migrations,
fondation des villes et des pays, lignées, héraldique, coutumes, arbres
généalogiques, devises,
personnalités)
• Mystères et magie (Art de la
magie,
créatures artificielles, créatures magiques,
dragons, mystères anciens, phrases
incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions
magiques) Voir Art de la magie ci-dessous
pour plus de détails
• Nature, survie et géographie (animaux,
climat, cycles
et
saisons, fées, géants,
humanoïdes monstrueux, plantes,
vermines, pays, types de terrain, climat,
peuples, vases, spéléologie) Voir Survie
ci-dessous pour plus de détails
• Plans et religion (Aberrations, plans extérieurs, plans
intérieurs,
plan Astral,
plan Éthéré, extérieurs, élémentaires, dieux et déesses, mythologie,
tradition
ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)
Test de compétence. Le personnage
peut
répondre à
une question traitant de sa spécialité s’il
réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question
élémentaire), 15
(question facile) ou
20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs
spéciaux et ses vulnérabilités. Pour
cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du
monstre.
En cas de
réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle
au
sujet
de ce monstre. Il
obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du
DD.>
Action. Généralement, aucune. La plupart
du
temps, les tests de Connaissances ne prennent pas
d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il
l’ignore.
Nouvelles tentatives. Non. Le test
de
compétence représente ce que le personnage sait ;
réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre
davantage
sur le
sujet.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou
plus
en
Connaissances ƒ✚ (architecture et ingénierie) confère
un bonus de +2 sur les tests de Fouille
✚ joués pour trouver des passages
ou compartiments secrets.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances ✚
(folklore,
histoire et noblesse) confère un bonus de +2 sur
les tests de Diplomatie
✚ et de
savoir
bardique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(nature,
survie et géographie)
confère un bonus de +2 sur les
tests de Profession ƒ(chasseur) et Profession
ƒ(taxidermiste)
Un degré de maitrise de +5 en Profession ƒ(chasseur)
confère un
bonus de +2 en Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie).
Un degré de maitrise de +5 en Profession ƒ(taxidermiste)
confère un
bonus de +2 en Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(plans et religion)
confère un bonus de +2 sur les
tests de Connaissance ƒ✚
(nature,
survie et géographie) sur d’autres
plans d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(plans et religion)
confère un bonus de +2 sur les
tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Test inné. Un test inné de
Connaissances
n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans
formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions
simples
(DD
10 ou moins).
Art de la magie ƒ
Art de la magie ƒ (Int ; formation
nécessaire)
Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais
aussi ceux
que
les autres personnages
sont en train de lancer.
Test de compétence. L’utilisation de cette
compétence
permet
d’identifier sorts et effets
magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués
sur la
table
suivante.
Tâche
|
DD d’Art
de la
magie
|
13
|
|
Reconnaître un sort à l’incantation (il
faut
voir la
composante gestuelle ou entendre la
composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule
tentative.
|
15 +
niveau du
sort
|
Apprendre un sort à partir d’un
parchemin ou
d’un
grimoire (magiciens uniquement). Pas
de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise
d’Art de la
magie ƒ n’ait augmenté de 1
(même si le personnage découvre une autre source
proposant le
même
sort). Huit heures
de travail.
|
15 +
niveau du
sort
|
Préparer un sort à partir d’un grimoire
emprunté
(magiciens uniquement). Une seule
tentative par jour et par sort. Pas de temps
supplémentaire
nécessaire.
|
15 +
niveau du
sort
|
Déterminer l’école de magie associée à
l’aura
que
l’on distingue autour des créatures et
des objets en lançant Détection de la magie ©®.
(Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est
égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du
créateur de
l’effet.) Pas d’action
nécessaire.
|
15 +
niveau du
sort
|
19
|
|
Identifier un sort faisant déjà effet (le
personnage
doit
le voir ou détecter ses effets) Pas
d’action nécessaire. Une seule
tentative.
|
20 +
niveau du
sort
|
Identifier les objets ou matériaux créés
par
magie
(par exemple, comprendre qu’un mur
métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer ). Pas
d’action
nécessaire. Une seule
tentative.
|
20 +
niveau du
sort
|
Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un
parchemin)
sans avoir recours à lecture de la
magie. Une tentative par jour. Nécessite une action
complexe.
|
20 +
niveau du
sort
|
Identifier un sort ciblé sur le personnage
après avoir
joué un jet de sauvegarde contre ce
sort. Pas d’action nécessaire. Une seule
tentative
|
25 +
niveau du
sort
|
Identifier une
potion. Une
minute de travail. Une seule tentative.
|
25
|
Tracer un graphe permettant de lancer une ancre
dimensionnelle sur un
cercle
magique.
Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué
en
secret.
|
20
|
Comprendre un effet magique étrange ou unique,
comme
celui
que produirait par exemple
une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une
seule
tentative.
|
30 ou plus
|
Action. Variable, selon la table
précédente.
Nouvelles tentatives. Voir
ci-dessus.
Spécial. Les magiciens spécialisés
bénéficient
d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils
sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche,
ils
subissent
un malus de
–5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas,
certaines
possibilités leur sont
même refusées, comme apprendre le sort en question).
Un personnage possédant le don Affinité
magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art
de la
magie.
De plus, certains sorts permettent d’obtenir des
informations
supplémentaires sur la magie à
condition de réussir un test d’Art de la magie ƒ Lorsque c’est le cas,
ces
indications sont données
dans la description du sort (voir par exemple Détection de la magie ©®).
Synergie.Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets
magiques
confère
un bonus de +2 au
test d’Art de la magie ƒ si l’on se sert de cette compétence pour
déchiffrer
un sort
rédigé sur un
parchemin.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie ƒ confère
un
bonus de
+2 sur les tests
d’Utilisation d’objets
magiques associés aux parchemins.
Survie
(Sag)
Test de compétence. En pleine
nature,
le
personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et
sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD
des
différentes
tâches associées à la compétence Survie.
Tâche
|
DD de
Survie
|
Le personnage sait se débrouiller en pleine nature
sauvage. Il avance à la moitié de sa
vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour
se
nourrir (il peut
subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). Il trouve
à
boire
et à manger pour sustenter
une autre personne tous les 2 points au-dessus de
10.
|
10
|
L’aventurier acquiert un bonus aux jets de
Vigueur
contre les rigueurs du climat, de +2 s’il
continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s’il reste
stationnaire. Il peut procurer le
même bonus à une autre personne par point de son résultat
au-dessus
de 15.
|
15
|
Le personnage ne se perd
pas
et
remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.)
|
15
|
Prédire les conditions climatiques de la prochaine
journée. Le personnage peut faire des
prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5
points
de
son résultat au
test de Survie au-delà de 15.
|
15
|
Suivre une piste (voir
le
don Pistage)
|
Variable
|
Action. Variable. Un test de
Survie
représente soit plusieurs heures, soit une journée d’activité. Un
test de Survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action
complexe
et peut être
bien plus longue.
Nouvelles tentatives. Variable.
Pour
se
débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le
bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes
les
24
heures et le
résultat s’applique à une journée entière (autrement dit jusqu’au prochain
test).
Pour ne pas se
perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un test chaque fois que
c’est
nécessaire (une
tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour
remarquer un certain
péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la
nature)
ou 10 minutes (en
intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.
Restriction. Bien que n’importe
qui
puisse
utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit le
DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul un rôdeur (ou un
autre
personnage
possédant le don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont le
DD
est
plus élevé.
Spécial. Toute personne possédant
un
degré
de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance ƒ
✚ (nature, survie et géographie). peut
déterminer la
direction du nord, et cela automatiquement.
Les rôdeurs
bénéficient d’un bonus
à
leur
test de Connaissance ƒ✚
(nature,
survie et géographie). lorsqu’ils font appel à cette compétence
pour obtenir des informations sur leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Autonome
obtient un bonus de +2
sur
les
tests de Connaissance ƒ✚
(nature,
survie et géographie)..
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance
ƒ (plans et
religion)
confère un
bonus de
+2 sur les tests
de Connaissance ƒ✚ (nature,
survie
et géographie). sur d’autres plans
d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille
✚ confère un bonus de +2 sur les
tests de Connaissance ƒ✚
(nature,
survie et géographie). joués
pour trouver ou suivre une piste.