Amphibe

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Aberration (aquatique) de taille M
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 12 m
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 2d6+4)
Atatque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 2d6+4) et 2 griffes (+0 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pattes arrière (1d6+2)
Particularités : amphibie, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 6
Dons : Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : groupe (2–5) ou meute (6–15)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : généralement loyal mauvais
évolution possible : 3–4 DV (taille M), 5–6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +3


L’amphibe a la taille et le poids d’un humain. Il parle l’aquatique.

Combat
Sous l’eau, ce monstre est un adversaire redoutable, qui attaque à l’aide de sa morsure et de ses pattes griffues. Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes. Le plus souvent, il s’agit d’armes à deux mains à allonge (comme la pique) ou d’armes de jet courantes (javeline, trident ou fronde).
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +0, dégâts 1d6+2. Un amphibe gagne également deux attaques de pattes arrière quand il attaque en nageant.
Compétences. * Sous l’eau, l’amphibe bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion ▽ et Perception auditive.
L’amphibe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d'Athlétisme : Athlétisme : natation ▽▽ visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.