Athlétisme ▽✚

Cette compétence réunit toute les activités exigeants de la force et une bonne condition physique soit l'Escalade, la Natation, le Saut et toute autre action s'apparentant à une épreuve d'athlétisme classique faisant principalement appel à la force, comme par exemple le lever de poids pour soulever une charette chargée ou le lancer de poids pour jeter un nain le plus loin possible.


Escalade ▽ (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Chaque test d’Escalade ▽réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue.
Un matériel d’Escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Athlétisme ▽✚.
Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’Escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table suivante.

Exemples de surface ou d’activité
DD d’Athlétisme ▽✚
Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer.
0
Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort Corde enchantée ®.
5
Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire).
10
Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains.
15
Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de donjon).
20
Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques).
25
Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds
25
Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée.

Exemples de surface ou d’activité
Modificateur au DD d’Athlétisme ▽✚1
Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10).
–10
Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le DD de 5).
–5
Surface glissante (augmente le DD de 5).
+5
1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez en compte tous ceux qui s’appliquent à la situation.

Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une Escalade ▽, mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer toute autre action réalisable d’une main. Il est impossible d’éviter les coups en grimpant, ce qui signifie le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. Il est aussi dans l’incapacité d’utiliser un bouclier.
Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts, il doit réussir un test de compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.
Escalade accélérée. Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d’habitude. Au prix d’un malus de –5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
Créer ses propres prises. L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant des pitons. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises à même un mur de glace.
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d’Athlétisme ▽✚contre un DD de 20 + DD de la paroi. L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD = 10 + DD de la pente).
Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au- dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Athlétisme ▽✚ (avec un DD égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le test d’Athlétisme ▽✚ échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d’Athlétisme ▽✚ échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.
Action. L’Athlétisme ▽✚ est une forme de déplacement, et les tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d’autres formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d’Athlétisme ▽✚ distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une autre personne est une action immédiate.
Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.
La grande agilité et le pied sûr des halfelins leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d’Athlétisme ▽✚.
Un personnage ayant un lézard pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Athlétisme ▽✚.
Une créature possédant une vitesse d’Escalade (comme une araignée monstrueuse ou un personnage sous l’effet d’un sort de pattes d’araignées) bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Athlétisme ▽✚. Elle doit effectuer un test d’Athlétisme ▽✚ pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Athlétisme ▽✚ même si elle est menacée ou distraite (voir Test sans jet de dé). Lors d’une Escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin d’effectuer qu’un test d’Athlétisme ▽✚ avec un malus de –5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).




Natation ▽▽ (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de Natation ▽▽ lors de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s'y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Lorsqu’un personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d’un round. (En fin de compte, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps.) Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit jouer un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès qu’il rate un test de Constitution, le personnage commence à étouffer.
Le DD du test dépend du courant, selon la table suivante.

Courant
DD de Natation ▽▽
Mer calme, peu ou pas de courant
10
Mer agitée, courant violent
15
Mer démontée, torrent
201
1 Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation ▽▽ dans une mer démontée ou un torrent, même sans autres distractions ou menaces.

À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation ▽▽ contre un DD de 20 s’il ne veut pas que la fatigue lui fasse perdre 1d6 points de vie temporaires.
Action. Un test réussi de Natation ▽▽ permet de nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.
Spécial. Le malus d'armure aux tests ou d’encombrement sur les tests de Natation ▽▽ est doublé.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Natation ▽▽.
Un personnage possédant le don Endurance obtient un bonus de +4 sur les tests de Natation ▽▽ joués pour éviter des dégâts non- létaux dus à la fatigue.
Une créature possédant une vitesse de nage peut se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation ▽▽. Elle bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Natation ▽▽ joués pour accomplir des tâches particulières ou pour éviter des dangers. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation ▽▽, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut courir en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.




Saut ▽ (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le DD du test et la distance qu’on peut parcourir dépendent du type de saut, comme décrit ci- dessous.
Les tests de Saut ▽ sont modifiés par la vitesse. Aucun modificateur dû à la vitesse ne s’applique aux personnages dont la vitesse de déplacement est de 9 mètres (soit celle d’un humain ne portant aucune armure). Les tests de Saut ▽ subissent un malus de –6 pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres. (Par exemple, deux personnages dont les vitesses de déplacement sont de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus de –6 et un bonus de +8.)
Tous les DD de Saut ▽ suivants supposent que le Sauteur prenne un élan d’au moins 6 mètres en ligne droite avant de Sauter. Un personnage qui Saute sans prendre d’élan voit le DD du test doubler.
La distance parcourue pendant un saut est décomptée du déplacement autorisé dans un round. Par exemple, Krusk a une vitesse de déplacement de 12 mètres. S’il se déplace de 9 mètres, puis Saute par-dessus un trou de 3 mètres de large, pour un total de 12 mètres ce qui termine son action de mouvement.
Lorsqu’un personnage possédant un degré de maîtrise non nul en Saut ▽ réussit un test de cette compétence, il atterrit sur ses pieds (si c’est possible). Un personnage qui tente un test inné de Saut ▽ finit ses sauts à terre, à moins de battre de DD d’au moins 5 points.
saut en longueur. Un saut en longueur est un Saut ▽ horizontal, par-dessus une faille ou un cours d’eau. À mi-longueur du saut, le personnage atteint une hauteur égale à un quart de la longueur totale du saut. Le DD du saut est égal à un trentième de la distance à parcourir en centimètres. Par exemple, pour traverser une fosse large de 3 mètres (soit 300 centimètres), il faut réussir un test de Saut ▽ de DD 10.
Si le test est réussi, le personnage atterrit sur ses pieds de l’autre côté. Si le test est raté de 1 à 4 points, il rate de peu et peut tenter un jet de Réflexes (DD 15) pour se rattraper au bord, ce qui termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au bord constitue une action de mouvement et nécessite la réussite d’un test d’Athlétisme ▽✚ (DD 15).

Distance horizontale à Sauter
DD de Saut ▽1
1,50 m
5
3 m
10
4,50 m
15
6 m
20
7,50 m
25
9 m
30
1 Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce DD est doublé.

saut en hauteur. Un saut en hauteur est un saut vertical permettant d’atteindre un rebords élevé ou se s’accrocher aux branches basses d’un arbre. Le DD est égal à la hauteur en centimètres divisée par 7,5. Par exemple, Sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90 cm nécessite un test de Saut ▽ de DD 12.
Lorsqu’un personnage tente d’attraper un rebord, un test réussi indique qu’il arrive à s’accrocher. Il lui faut entreprendre une action de mouvement et réussir un test d’Athlétisme ▽✚ dD 15 pour se hisser jusqu’au bord. Dans le cas où le test de Saut ▽ échoue, le personnage n’atteint pas la hauteur désirée et il retombe sur ses pieds à son point de départ. Comme pour un saut en longueur, le DD est doublé si le personnage ne prend pas une course d’élan d’au moins 6 mètres.

Distance verticale à Sauter1
DD de Saut ▽2
30 cm
4
60 cm
8
90 cm
12
1,20 m
16
1,50 m
20
1,80 m
24
2,10 m
28
2,40 m
21
1 Sans compter l’allonge verticale, voir ci-dessous.
2 Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce DD est doublé.

Atteindre des objets en hauteur est évidemment plus simple (ou plus difficile) selon la taille du personnage ou de la créature. La table suivante indique l’allonge verticale maximale (la hauteur qu’on peut atteindre sans Sauter) d’une créature moyenne pour sa catégorie de taille. (En tant que créature de taille M, un humain moyen peut atteindre une hauteur de 2,40 mètres.) Les quadrupèdes (comme les chevaux) ont une allonge verticale réduite, correspondant à celle d’une créature d’une catégorie de taille inférieure.

Catégorie de taille
Allonge verticale
Colossale (C)
40 m
Gigantesque (Gig)
20 m
Très grand (TG)
10 m
Grand (G)
5 m
Moyen (M)
2,40 m
Petit (P)
1,20 m
Très petit (TP)
60 cm
Minuscule (Min)
30 cm
Infime (I)
15 cm

Bondir sur un objet. Un personnage peut bondir sur un objet lui arrivant à mi-corps, comme une table ou un rocher, en réussissant un test de Saut ▽ de DD 10. Cela compte comme un déplacement de 3 mètres, donc si la vitesse du personnage est de 9 mètres, il peut se déplacer de 6 mètres puis Sauter sur un étal. Une course d’élan n’est pas obligatoire pour bondir sur un objet, et le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan.
Sauter vers le bas. Si un personnage Saute intentionnellement vers le bas, il subit moins de dégâts que s’il était tombé de la même hauteur. Le DD d’un saut vers le bas est de 15, et il ne nécessite pas de course d’élan (le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan).
Si le personnage réussit son test, la hauteur de sa chute est réduite de 3 mètres en ce qui concerne le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un personnage arrive à Sauter vers le bas d’une hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts. S’il Saute vers le bas d’une hauteur de 6mètres, il subit les dégâts d’un chute de 3 mètres uniquement.
Action. Aucune. Les tests de Saut ▽ sont joués au cours du déplacement et il font donc partie d’une action de mouvement. Si la longueur d’un saut est supérieure à ce que le personnage peut réaliser en une action, sa prochaine action doit aussi être une action de mouvement afin d’achever le saut (même s’il doit attendre son prochain tour de jeu pour cela).
Spécial. Les effets qui augmentent la vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des sauts du personnage, puisque les tests de Saut ▽ sont modifiés par la vitesse de déplacement.
Un personnage possédant le don Course obtient un bonus de +4 sur les tests de Saut ▽ effectués après une course d’élan.
Les halfelins bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Saut ▽.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobatie confère un bonus de +2 sur les tests de Saut ▽.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut ▽ confère un bonus de +2 sur les tests dAcrobatie.