Athlétisme ▽✚
Cette compétence réunit toute les activités exigeants de la force et une bonne
condition
physique soit l'Escalade, la Natation, le Saut et toute autre action s'apparentant à une
épreuve d'athlétisme classique faisant principalement appel à la force, comme par
exemple le
lever de poids pour soulever une charette chargée ou le lancer de poids pour jeter un
nain
le plus loin possible.
Escalade ▽ (For ; malus d'armure aux
tests)
Test de compétence. Chaque test d’Escalade
▽réussi permet de progresser (vers le haut, le bas
ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond
muni de prises
suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une
pente fait moins
de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne
parvient pas à
progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur
déjà
parcourue.
Un matériel d’Escalade complet confère un bonus de circonstances de
+2 à tous les tests
d’Athlétisme ▽✚.
Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’Escalade
s’effectue, qui sont à comparer à
celles de la table suivante.
Exemples de surface ou
d’activité
|
DD
d’Athlétisme ▽✚
|
Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en
marchant. Corde à nœuds accrochée
près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer.
|
0
|
Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut
s’appuyer, corde à nœuds ou
corde créée par le sort Corde enchantée ®.
|
5
|
Surface garnie de corniches où se tenir ou
s’accrocher (mur en ruine, gréement de
navire).
|
10
|
Toute surface comprenant suffisamment de prises,
naturelles ou artificielles (rocher
escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient
par les mains.
|
15
|
Surface inégale comprenant quelques petites prises pour
les mains et les pieds (mur
typique de donjon).
|
20
|
Surface rugueuse (paroi de roche
naturelle, mur de briques).
|
25
|
Dévers ou plafond garnis de
prises pour les mains mais pas pour les pieds
|
25
|
Une surface absolument plate,
lisse et verticale ne peut pas être escaladée.
|
–
|
Exemples de surface ou
d’activité
|
Modificateur au DD
d’Athlétisme ▽✚1
|
Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout autre
goulet dans lequel on peut
s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD
de 10).
|
–10
|
Angle permettant de s’appuyer contre deux parois
perpendiculaires (réduit le
DD de 5).
|
–5
|
Surface glissante (augmente le
DD de 5).
|
+5
|
1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez en compte tous
ceux qui s’appliquent à la
situation.
Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une Escalade
▽, mais on peut se tenir à un mur
d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer toute autre action réalisable
d’une main. Il est
impossible d’éviter les coups en grimpant, ce qui signifie le personnage perd son
bonus de
Dextérité à la CA. Il est aussi dans l’incapacité d’utiliser un
bouclier.
Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts,
il doit réussir un test de
compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d’échec, les
dégâts sont
proportionnels à la hauteur de chute.
Escalade accélérée. Le personnage a la
possibilité de grimper plus vite que d’habitude. Au prix
d’un malus de –5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu
du quart).
Créer ses propres prises. L’aventurier peut créer
ses propres prises en plantant des pitons. Cela lui
demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en
surface
présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une
hachette ou d’un
pic peut tailler des prises à même un mur de glace.
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible
d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y
parvenir, le personnage doit réussir un test d’Athlétisme ▽✚contre un DD de 20 + DD de
la paroi.
L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD = 10 + DD de la
pente).
Stopper la chute d’une autre personne. Un
grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui
tombe au- dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit
réussir une attaque
de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de
ne pas
appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit,
le grimpeur doit
effectuer immédiatement un nouveau test d’Athlétisme ▽✚ (avec un DD égal à celui de la
surface + 10).
En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de
celle-ci et de son
équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est
emporté à son tour
et ils chutent tous les deux. Si le test d’Athlétisme ▽✚ échoue de 1 à 4 points, le
grimpeur n’arrive pas
à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test
d’Athlétisme ▽✚
échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la
chute, mais il
perd pied et chute lui aussi.
Action. L’Athlétisme ▽✚ est une forme de déplacement,
et les tests d’Escalade sont donc
généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à
d’autres
formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d’Athlétisme ▽✚
distinct est
nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper
sa chute
ou celle d’une autre personne est une action immédiate.
Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un
(ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour
peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du
personnage
pour savoir combien il peut porter de la sorte.
La grande agilité et le pied sûr des halfelins leur confèrent un bonus
racial de +2 aux tests
d’Athlétisme ▽✚.
Un personnage ayant un lézard pour familier obtient un bonus de +3 sur les
tests d’Athlétisme ▽✚.
Une créature possédant une vitesse d’Escalade (comme une araignée
monstrueuse ou un
personnage sous l’effet d’un sort de pattes
d’araignées) bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les
tests d’Athlétisme ▽✚. Elle doit effectuer un test d’Athlétisme ▽✚ pour grimper un mur ou
une pente dont le
DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Athlétisme ▽✚
même si elle est
menacée ou distraite (voir Test sans jet de dé). Lors d’une Escalade accélérée, une
créature
possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade
(mais pas
plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin
d’effectuer qu’un
test d’Athlétisme ▽✚ avec un malus de –5. Une créature de ce type conserve son bonus de
Dextérité à
la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir
pendant son
escalade.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou
plus en Maîtrise des cordes
confère un bonus de +2 pour
grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un
mur).
Natation ▽▽ (For ; malus d'armure aux
tests)
Test de compétence. Un personnage doit effectuer
un test de Natation ▽▽ lors de chaque round qu’il
passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la
moitié de sa
vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une
action de
mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer.
En cas
d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a
coulé, soit parce qu’il s'y trouve
intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que
des actions de
mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur
de
Constitution. Lorsqu’un personnage
entreprend une action simple ou complexe (comme une
attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d’un
round. (En fin de
compte, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins
longtemps.) Une
fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit jouer un test de Constitution de DD 10
pour savoir s’il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre test
de Constitution
est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès qu’il rate un test de Constitution, le
personnage commence à étouffer.
Le DD du test dépend du courant, selon la table suivante.
Courant
|
DD de
Natation ▽▽
|
Mer calme, peu ou pas de courant
|
10
|
Mer agitée, courant violent
|
15
|
Mer démontée, torrent
|
201
|
1 Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation ▽▽ dans une mer
démontée ou un torrent, même
sans autres distractions ou menaces.
À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un
test de Natation ▽▽ contre un
DD de 20 s’il ne veut pas que la fatigue lui fasse perdre 1d6 points de vie
temporaires.
Action. Un test réussi de Natation ▽▽ permet de
nager à un quart de sa vitesse de déplacement par
une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action
complexe.
Spécial. Le malus d'armure aux tests ou
d’encombrement sur les tests de Natation ▽▽ est doublé.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les
tests de Natation ▽▽.
Un personnage possédant le don Endurance obtient un bonus de +4 sur les
tests de Natation ▽▽
joués pour éviter des dégâts non- létaux dus à la fatigue.
Une créature possédant une vitesse de nage peut se déplacer sur ou dans
l’eau sans effectuer de
test de Natation ▽▽. Elle bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Natation ▽▽
joués pour accomplir
des tâches particulières ou pour éviter des dangers. Elle peut toujours choisir de
faire 10 sur ses
tests de Natation ▽▽, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut courir
en nageant, à
condition de se déplacer en ligne droite.
Saut ▽ (For ; malus d'armure aux
tests)
Test de compétence. Le DD du test et
la
distance qu’on peut parcourir dépendent du type de
saut, comme décrit ci- dessous.
Les tests de Saut ▽ sont modifiés par la vitesse. Aucun modificateur
dû à
la vitesse ne s’applique
aux personnages dont la vitesse de déplacement est de 9 mètres (soit celle d’un
humain ne
portant aucune armure). Les tests de Saut ▽ subissent un malus de –6 pour chaque
3
mètres de
vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3
mètres
de vitesse
au-dessus de 9 mètres. (Par exemple, deux personnages dont les vitesses de
déplacement sont
de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus de –6 et un bonus de
+8.)
Tous les DD de Saut ▽ suivants supposent que le Sauteur prenne un élan
d’au moins 6 mètres en
ligne droite avant de Sauter. Un personnage qui Saute sans prendre d’élan voit
le DD
du test
doubler.
La distance parcourue pendant un saut est décomptée du déplacement
autorisé dans un round.
Par exemple, Krusk a une vitesse de déplacement de 12 mètres. S’il se déplace de
9
mètres, puis
Saute par-dessus un trou de 3 mètres de large, pour un total de 12 mètres ce qui
termine son
action de mouvement.
Lorsqu’un personnage possédant un degré de maîtrise non nul en
Saut
▽ réussit un test de cette
compétence, il atterrit sur ses pieds (si c’est possible). Un personnage qui
tente
un test inné de
Saut ▽ finit ses sauts à terre, à moins de battre de DD d’au moins 5
points.
saut en longueur. Un saut en longueur est un
Saut
▽ horizontal, par-dessus une faille ou un cours
d’eau. À mi-longueur du saut, le personnage atteint une hauteur égale à un
quart
de la longueur
totale du saut. Le DD du saut est égal à un trentième de la distance à
parcourir
en centimètres.
Par exemple, pour traverser une fosse large de 3 mètres (soit 300 centimètres),
il
faut réussir un
test de Saut ▽ de DD 10.
Si le test est réussi, le personnage atterrit sur ses pieds de
l’autre côté. Si le test est raté de 1 à 4
points, il rate de peu et peut tenter un jet de Réflexes (DD 15) pour se
rattraper
au bord, ce qui
termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au bord constitue une action
de
mouvement
et nécessite la réussite d’un test d’Athlétisme ▽✚ (DD 15).
Distance horizontale à
Sauter
|
DD de
Saut ▽1
|
1,50 m
|
5
|
3 m
|
10
|
4,50 m
|
15
|
6 m
|
20
|
7,50 m
|
25
|
9 m
|
30
|
1 Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce
DD
est doublé.
saut en hauteur. Un saut en hauteur est un
saut
vertical permettant d’atteindre un rebords élevé
ou se s’accrocher aux branches basses d’un arbre. Le DD est égal à la hauteur en
centimètres
divisée par 7,5. Par exemple, Sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90
cm
nécessite un
test de Saut ▽ de DD 12.
Lorsqu’un personnage tente d’attraper un rebord, un test réussi
indique qu’il arrive à s’accrocher. Il
lui faut entreprendre une action de mouvement et réussir un test d’Athlétisme ▽✚ dD
15
pour se hisser
jusqu’au bord. Dans le cas où le test de Saut ▽ échoue, le personnage n’atteint
pas
la hauteur
désirée et il retombe sur ses pieds à son point de départ. Comme pour un saut
en
longueur, le DD
est doublé si le personnage ne prend pas une course d’élan d’au moins 6
mètres.
Distance verticale à
Sauter1
|
DD de
Saut ▽2
|
30 cm
|
4
|
60 cm
|
8
|
90 cm
|
12
|
1,20 m
|
16
|
1,50 m
|
20
|
1,80 m
|
24
|
2,10 m
|
28
|
2,40 m
|
21
|
1 Sans compter l’allonge verticale, voir
ci-dessous.
2 Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce
DD
est doublé.
Atteindre des objets en hauteur est évidemment plus simple (ou plus
difficile) selon la taille du
personnage ou de la créature. La table suivante indique l’allonge verticale
maximale
(la hauteur
qu’on peut atteindre sans Sauter) d’une créature moyenne pour sa catégorie de
taille. (En tant que
créature de taille M, un humain moyen peut atteindre une hauteur de 2,40
mètres.)
Les
quadrupèdes (comme les chevaux) ont une allonge verticale réduite, correspondant
à
celle d’une
créature d’une catégorie de taille inférieure.
Catégorie de
taille
|
Allonge
verticale
|
Colossale (C)
|
40 m
|
Gigantesque (Gig)
|
20 m
|
Très grand (TG)
|
10 m
|
Grand (G)
|
5 m
|
Moyen (M)
|
2,40 m
|
Petit (P)
|
1,20 m
|
Très petit (TP)
|
60 cm
|
Minuscule (Min)
|
30 cm
|
Infime (I)
|
15 cm
|
Bondir sur un objet. Un personnage peut bondir sur
un
objet lui arrivant à mi-corps, comme une
table ou un rocher, en réussissant un test de Saut ▽ de DD 10. Cela compte comme
un
déplacement
de 3 mètres, donc si la vitesse du personnage est de 9 mètres, il peut se
déplacer
de 6 mètres
puis Sauter sur un étal. Une course d’élan n’est pas obligatoire pour bondir sur
un
objet, et le DD
n’est donc pas doublé sans prise d’élan.
Sauter vers le bas. Si un personnage Saute
intentionnellement vers le bas, il subit moins de
dégâts que s’il était tombé de la même hauteur. Le DD d’un saut vers le bas
est de
15, et il ne
nécessite pas de course d’élan (le DD n’est donc pas doublé sans prise
d’élan).
Si le personnage réussit son test, la hauteur de sa chute est réduite
de 3
mètres en ce qui
concerne le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un personnage arrive à Sauter
vers le
bas d’une
hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts. S’il Saute vers le bas d’une
hauteur
de 6mètres, il
subit les dégâts d’un chute de 3 mètres uniquement.
Action. Aucune. Les tests de Saut ▽
sont
joués au cours du déplacement et il font donc partie d’une
action de mouvement. Si la longueur d’un saut est supérieure à ce que le
personnage peut réaliser
en une action, sa prochaine action doit aussi être une action de mouvement afin
d’achever le saut
(même s’il doit attendre son prochain tour de jeu pour
cela).
Spécial. Les effets qui augmentent la
vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des
sauts du personnage, puisque les tests de Saut ▽ sont modifiés par la vitesse de
déplacement.
Un personnage possédant le don Course obtient un bonus de +4 sur les
tests de Saut ▽ effectués
après une course d’élan.
Les halfelins bénéficient d’un bonus de
+2
sur les tests de Saut ▽.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou
plus en Acrobatie confère
un
bonus de +2 sur les tests de
Saut ▽.