Calmar
Animal (aquatique) de taille M
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : nage 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+8*
Attaque : tentacules (+4 corps à corps, 0)
Attaque à outrance : tentacules (+4 corps à corps, 0) et morsure (–1 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : nuage d’encre, propulsion, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2
Organisation sociale : solitaire ou banc (6–11)
Facteur de puissance : 1
évolution possible : 4–6 DV (taille M), 7–11 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Ce mollusque céphalopode est assez agressif, à tel point qu’on le craint plus que le requin dans
certaines régions.
Combat
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le calmar doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, il
peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le
test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et mord sa victime automatiquement.
* Le calmar bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de lutte.
Nuage d’encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d’une action libre, le calmar peut
émettre un nuage d’encre noire occupant un cube de 3 mètres d’arête. L’encre opaque procure un
camouflage total, que le calmar met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat tourne à son
désavantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps
correspondant à une absence totale de visibilité.
Propulsion (Ext). Une fois par round, le calmar peut libérer un violent jet d’eau qui le propulse
brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 72 mètres). Il se déplace alors en
ligne droite, mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Compétences. Le calmar bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d'Athlétisme : Athlétisme : natation ▽▽ visant à
effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de
test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de
course.