Réduction des dégâts (Ext ou Sur)
Certaines créatures possèdent un pouvoir surnaturel leur permettant d’ignorer les coups ou grâce
auquel les blessures infligées par la majorité des armes se referment instantanément.
Le chiffre ou nombre apparaissant à gauche de la barre de fraction indique combien de points de
dégâts la créature ignore à chaque attaque. Dans la plupart des cas, certaines armes peuvent
ignorer cette réduction. Cette information se trouve à la droite de la barre de fraction. Différentes
formes de réduction des dégâts peuvent être ignorées par les armes magiques (c’est-à-dire
n’importe quelle arme disposant d’un bonus d’altération d’au moins +1, à l’exception des armes de
maître), certains types d’armes (perforantes, tranchantes ou contondantes), certains matériaux
(comme l’adamantium ou le fer froid) ou les armes alignées. Si la barre de fraction est suivie d’un
tiret, la réduction des dégâts s’applique contre toutes les attaques, sauf celles qui sont
spécifiquement indiquées comme ne tenant pas compte de la réduction des dégâts adverse.
Les munitions tirées par une arme à projectiles disposant d’un bonus d’altération de +1 ou plus (à
l’exception des armes de maître) sont considérées comme magiques pour ce qui est d’ignorer la
réduction des dégâts. De même, les munitions tirées depuis une arme à projectiles alignée
obtiennent l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elles peuvent déjà avoir).
Quand la réduction des dégâts annule totalement les dégâts infligés par une attaque, les éventuels
effets secondaires de l’attaque disparaissent également (poison, étourdissement si le coup a été
porté par un moine, maladie, etc.). La réduction des dégâts est inefficace contre les attaques de
contact, les dégâts de type énergie destructive accompagnant l’attaque principale ou l’absorption
d’énergie. Elle reste également sans effet contre les poisons et maladies contractés par ingestion,
inhalation ou contact. Si la créature bénéficiant de la réduction des dégâts est en train de lancer un
sort, elle n’a pas besoin d’effectuer de test de Concentration si l’attaque ne lui inflige aucun dégât.
Les sorts, pouvoirs magiques et les attaques d’énergie destructive (y compris le feu d’origine non
magique) ne sont pas affectées par la réduction des dégâts.
Parfois, la réduction des dégâts prend la forme d’une guérison instantanée. Le reste du temps, les
armes ricochent contre l’épiderme trop rigide de la créature. Quoi qu’il en soit, les personnages
devraient vite comprendre qu’il est temps de changer de tactique.
Si une créature dispose de plusieurs réductions des dégâts (grâce à plusieurs sources distinctes),
ces protections ne se cumulent pas. La créature bénéficie alors contre chaque attaque de la
réduction la plus importante selon la situation.
La créature ne tient aucun compte des attaques portées par la plupart des armes et attaques
naturelles. Les blessures qui lui sont faites se referment instantanément, à moins que l’arme ne
ricoche contre son cuir ou ses écailles (quoi qu’il en soit, l’adversaire sait que son attaque est
restée sans effet). La créature est affectée normalement par les divers types d’énergie destructive
(même d’origine non magique), les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Certains types
d’armes peuvent néanmoins lui infliger des dégâts normaux (voir ci- dessous).
La ligne mentionne le nombre de points de dégâts ignorés (qui est le plus souvent compris entre 5
et 15 points) et le type d’arme annulant ce pouvoir.
Certains monstres sont vulnérables aux dégâts perforants, contondants ou tranchants.
D’autres monstres sont vulnérables à certains matériaux, comme l’argent alchimique,
l’adamantium ou le fer froid. Les attaques qui ne sont pas portées à l’aide du bon matériau voient
leurs dégâts réduits, même si l’arme présente un bonus d’altération.
Certains monstres sont vulnérables aux armes magiques. Toute arme dotée d’un bonus d’altération
de +1 au moins aux jets d’attaque et de dégâts passe leur réduction des dégâts. Les armes
naturelles de ces monstres sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de
vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.
Quelques monstres très puissants ne sont vulnérables qu’aux armes épiques, à savoir des armes
magiques dotées d’un bonus d’altération de +6 au moins. Les armes naturelles de ces créatures
sont également considérées comme des armes épiques pour ce qui est de vaincre la réduction des
dégâts de leurs adversaires.
Certains monstres sont vulnérables aux armes d’alignement bon, chaotique, loyal ou mauvais.
Quand un prêtre lance Arme alignée ®, les armes affectées gagnent une ou plusieurs de ces
propriétés, sachant que certaines armes magiques les possèdent déjà. Une créature dotée d’un
sous-type d’alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal)
peut vaincre ce type de dégâts à l’aide de ses
armes naturelles ou manufacturées, comme si elle disposait de l’alignement (ou des alignements)
correspondant au sous-type de la créature.
Lorsqu’une réduction des dégâts présente un tiret (—) après la barre oblique, cela signifie
qu’aucune arme ne peut venir à bout de celle- ci.
Quelques créatures peuvent être blessées par plusieurs types d’armes. Les deux types d’armes
passent donc outre cette réduction des dégâts.
Enfin, dans le cas d’une poignée de créatures, il faut employer une combinaison de différents types
d’attaques pour passer outre la réduction des dégâts. Une arme qui entre dans une seule de deux
catégories n’est donc d’aucune utilité pour vaincre sa réduction des dégâts.
La réduction des dégâts est une particularité qui peut être soit extraordinaire (Ext), soit surnaturelle (Sur) selon la vulnérabilité comme indiqué ci-dessous :
Réduction de dégâts (Ext). Contondants, Perforants, Tranchants, Adamantium, Argent, Fer froid et (—).
Réduction de dégâts (Sur). Magie, Bien, Chaos, Loi et Mal.