Certains sorts vous obligent à maintenir une concentration afin
de maintenir leur magie
active. Si vous perdez la concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit être
maintenu par concentration, cela est indiqué dans le champ Durée par le symbole
© , et le sort spécifie
combien de temps vous pouvez vous concentrer sur lui. Mettre fin volontairement à un
effet à concentration (c'est à dire sans faire passer sa concentration sur un nouveau
sort ou effet qui le demande) est une action simple. Une activité normale,
comme
se
déplacer ou attaquer, n'interfère pas avec la concentration. Les facteurs suivants
peuvent
par contre interrompre une concentration :
Lancer un autre sort ou utiliser un pouvoir magique qui nécessite de la
concentration. Vous perdez la concentration d'un
sort si vous lancez un autre sort qui nécessite également de la concentration. On
parle alors de faire passer sa concentration pour maintenir un effet vers un autre
(il ne s'agit donc pas de mettre fin volontairement à la concentration et cela ne
demande pas d'actions autres que celle de lancer le deuxième sort). Vous
ne
pouvez pas vous concentrer sur deux sorts qui nécessite tout deux de la
concentration en même temps. Les pouvoirs magiques qui
fonctionnent comme les sorts sont sujets à la limite de concentration lorsque le
sort qu'ils reproduisent l'est aussi. Il en va de même pour les objets magiques qui
reproduise un lancement de sort comme une baguette ou un parchemin mais pas ceux
qui ne font que reproduire leurs effets comme les potions, un Couvre-chef de
déguisement ou un
anneau d'Invisibilité.
Être incapable d'agir ou mort. Vous perdez automatiquement la concentration de
votre sort si
vous êtes incapable d'agir ou si vous êtes mort.
Le MD peut également décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague
s'écrasant sur vous pendant que vous êtes sur un navire ballotté par la tempête,
impliquent
de réussir un test de concentration DD 10 ou plus pour réussir à maintenir la
concentration du sort (voir la compétence concentration et les effets des environnements
extérieurs).
Si le personnage
est interrompu en cours
d’incantation ou de concentration sur un sort,
il lui faut réussir un test de Concentration sous peine de voir son
sort ou sa concentration perdu. Plus
l’interruption est importante et plus le
niveau du sort est
élevé, plus le DD du test de Concentration est difficile à atteindre. En cas
d’échec, le sort est
perdu, comme s’il avait été jeté sans le moindre effet.
Blessure
. Chaque fois que le personnage subit des dégâts en cours d’incantation
ou de concentration sur un sort, il
doit effectuer
un test de Concentration. Le DD est alors égal à 10 + la
moitié des dégâts encaissés
+ le niveau
du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le sort est
perdu sans faire
effet. L’interruption intervient pendant sa
concentration sur un sort ou durant l’incantation si elle a lieu entre le
moment
où le personnage
prépare son sort et celui où il le lance vraiment (dans le cas d’une incantation
durant 1 round entier
ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque
d’opportunité ou
attaque préparée par un adversaire à cette occasion).
Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus. Le personnage doit
réussir un test
de Concentration à chaque round.
(DD 10 + le quart des dégâts infligés par la source
continue lors du round
précédent + le niveau
du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus
pris en compte,
car ils ne risquent plus de distraire le personnage.
Les dégâts répétés ne sont pas considérés continus.
Sort
. Si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même tente d’en
lancer un ou de se concentrer sur un sort en
cours, il doit réussir
un test de Concentration afin de mener l’incantation à son terme ou de ne pas perdre la concentration du sort en
cours. Si le sort qui
l’agresse lui inflige
des dégâts, le DD se monte à 10 + la moitié des dégâts
encaissés + niveau du sort qu’il
tente de jeter.
Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire et uniquement durant le temps d'incantation, le DD
est égal au DD du jet
de sauvegarde du
sort agresseur + le niveau du sort que le personnage essaye de lancer. Pour les
sorts n’autorisant
pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait
avoir s’il en
permettait un.
Lutte et
immobilisation. Les seuls sorts que peut
jeter un personnage agrippé ou immobilisé en
situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et
dont il a les
composantes matérielles en main (si besoin est). Il doit tout de même réussir un
test de
Concentration au moment de l'inccantation pour ne pas perdre son sort (DD 20 +
niveau du sort qu’il tente de
jeter).
Mouvements
violents. Qu’un personnage soit monté sur un
cheval au trot, passager d’un chariot
roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté
dans la cale
d’un bateau sur une mer démontée, il doit réussir un test de Concentration à chaque
incantation de sort (DD 10 + niveau du sort qu’il essaye de
jeter).
Mouvements très
violents. Quand un personnage se trouve sur
un cheval lancé au galop, à bord
d’un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une barque prise dans des rapides ou sur
le pont d’un
navire en pleine tempête, le test de Concentration qui lui est imposé sur
l'incantation est d’autant
plus difficile
(DD 15 + niveau du sort).
Intempéries
. Lors de l'incantation, il faut effectuer un test de Concentration quand
on est en proie au
mauvais temps.
Par une pluie battante ou une chute de neige fondue, le DD est égal à 5 + niveau du
sort. En cas
de grêle, de tempête de sable ou de débris véhiculés par le vent, le DD est égal à
10 + niveau du
sort. Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté. Si le mauvais temps
a été obtenu par
magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts,
ci-dessus.
Incantation sous-marine.. Il n'est pas
possible de lancer des sorts
à composante verbale si la bouche (ou la partie du corps permettant de parler) du
lanceur de sort est immergée sous l'eau. Lancer un sort sans composante verbale mais
à composante gestuelle nécessite un test de concentration de DD10 + le niveau du
sort tant que les bras (ou les membres du corps utilisés pour effectuer les gestes)
son immergées sous l'eau. Les créatures possédant la faculté de respirer sous l'eau
quelque soit la nature de celle-ci, ne sont affectées par aucune des restrictions
ci-dessus.
Incantation
souterraine.. Si la bouche (ou la partie du
corps permettant de parler) du lanceur de sort est immergée dans un solide quelque
soit son type (terre, roche, métal, etc.), il lui est alors impossible de lancer des
sorts à composante verbale. Il en va de même pour ses bras (ou les membres du corps
utilisés pour effectuer les gestes) et les sorts à composante gestuelle. Les
créatures disposant d'une vitesse de creusement sont affectées comme si elles
étaient sous l'eau (voir incantation sous-marine) avec pour différence qu'une
faculté à respirer sous l'eau ne changera rien aux restrictions imposées. Enfin,
celles pouvant se déplacer dans la terre par d'autres moyens (comme Nage dans la
terre) ne sont affectées par aucune des restrictions ci-dessus.
Enchevêtrement
. Enfin, dans le cas où l’on souhaiterait lancer un sort alors que
l’on est pris dans
un filet, par la glu d’une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets
similaires, il faut
réussir un test de Concentration (DD 15) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier
étant perdu en cas
d’échec.
Sauf mention dans sa durée ou sa description, un sort demande de la concentration si :
- Les cibles ou créatures restantes dans la zone d'effet sont soumises à l'effet ET
doivent effectuer un jet de sauvegarde à chaque tour contre celui-ci.
Inversement, le sort ne nécessite généralement pas de concentration s'il remplit au
moins une de
ces conditions (elles sont appliquées avant toute altération telle que
la métamagique ou le niveau de lanceur de sort minimum) :
- La durée de l'effet est permanente, ne se termine qu'avec des conditions
spécifiques (comme dissipé ou activé), instantanée, dure exactement 1 round
ou moins ou est strictement supérieure à 1 heure (sur un niveau de lanceur de sorts
de
1).
- L'effet a une grande probabilité d'être consommé ou terminé par une interaction
avant la fin du sort (comme la Communion ou Image miroir).
- Le but et la portée de l'effet sont strictement d'autodéfense et personnel comme
Armure de mage et Bouclier de feu.
- l'effet est strictement d'ordre utilitaire, de communication ou émule un
résultat de compétence (Charme-personne), un équipement comme une torche, un
effet à déclenchement comme un piège, une arme ou une armure (Arme
spirituelle,
Armure de mage, etc.).
- Une fois lancé et à chaque tour, une contrepartie significative du lanceur de
sorts doit être faite afin de maintenir le sort comme
l'obligation d'effectuer une action simple, complexe ou de mouvement à chaque round
(les actions libres, immédiates ou rapides ne sont pas incluses comme
contrepartie significative).
- Les effets variables et numériques (s'il y en a) ne se cumulent pas avec eux-mêmes
lors de la relance du sort ou avec les effets d'autres sorts (quel que soit leur
type) pour le rendre plus puissant (élargir la durée ou la zone d'effet en relançant
le sort ne
compte pas comme un effet cumulatif).
- Le lanceur de sorts ou ses alliés n'ont aucun moyen d'éviter entièrement les
effets négatifs produits par le sort (s'il y en a).
Il y a toujours des exceptions à ces règles. Discutez avec le maitre de jeu
pour décider si un nouveau sort doit être à concentration ou non.
Autres effets à concentration. Il existe d'autres effets qui ne sont pas des
effets de sorts, de pouvoirs ou d'objets magiques et qui nécessitent d'êtres maintenus
par concentration. C'est le cas notamment des Facultés psioniques ou des Manoeuvres et Postures (voir le
Le Grand Manuel des Psioniques et le Tome of Battle) qui nécessitent toute et sans distinction le maintient de la
concentration, même lorsque l'effet produit est instantané. En effet, les Facultés psioniques, les Manoeuvres
et les Postures interrompent toujours la concentration sur tout autre effet maintenu
auparavant que ce soit celui d'autres facultés psioniques, manoeuvres ou postures, d'un sort ou de toute autre
source à concentration.