La concentration ©

Certains sorts vous obligent à maintenir une concentration afin de maintenir leur magie active. Si vous perdez la concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit être maintenu par concentration, cela est indiqué dans le champ Durée par le symbole © , et le sort spécifie combien de temps vous pouvez vous concentrer sur lui. Mettre fin volontairement à un effet à concentration (c'est à dire sans faire passer sa concentration sur un nouveau sort ou effet qui le demande) est une action simple. Une activité normale, comme se déplacer ou attaquer, n'interfère pas avec la concentration. Les facteurs suivants peuvent par contre interrompre une concentration :

Lancer un autre sort ou utiliser un pouvoir magique qui nécessite de la concentration. Vous perdez la concentration d'un sort si vous lancez un autre sort qui nécessite également de la concentration. On parle alors de faire passer sa concentration pour maintenir un effet vers un autre (il ne s'agit donc pas de mettre fin volontairement à la concentration et cela ne demande pas d'actions autres que celle de lancer le deuxième sort). Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts qui nécessite tout deux de la concentration en même temps. Les pouvoirs magiques qui fonctionnent comme les sorts sont sujets à la limite de concentration lorsque le sort qu'ils reproduisent l'est aussi. Il en va de même pour les objets magiques qui reproduise un lancement de sort comme une baguette ou un parchemin mais pas ceux qui ne font que reproduire leurs effets comme les potions, un Couvre-chef de déguisement ou un anneau d'Invisibilité.

Être incapable d'agir ou mort. Vous perdez automatiquement la concentration de votre sort si vous êtes incapable d'agir ou si vous êtes mort.

Le MD peut également décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'écrasant sur vous pendant que vous êtes sur un navire ballotté par la tempête, impliquent de réussir un test de concentration DD 10 ou plus pour réussir à maintenir la concentration du sort (voir la compétence concentration et les effets des environnements extérieurs).
Si le personnage est interrompu en cours d’incantation ou de concentration sur un sort, il lui faut réussir un test de Concentration sous peine de voir son sort ou sa concentration perdu. Plus l’interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du test de Concentration est difficile à atteindre. En cas d’échec, le sort est perdu, comme s’il avait été jeté sans le moindre effet.
Blessure . Chaque fois que le personnage subit des dégâts en cours d’incantation ou de concentration sur un sort, il doit effectuer un test de Concentration. Le DD est alors égal à 10 + la moitié des dégâts encaissés + le niveau du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le sort est perdu sans faire effet. L’interruption intervient pendant sa concentration sur un sort ou durant l’incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage prépare son sort et celui où il le lance vraiment (dans le cas d’une incantation durant 1 round entier ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).
Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus. Le personnage doit réussir un test de Concentration à chaque round. (DD 10 + le quart des dégâts infligés par la source continue lors du round précédent + le niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus pris en compte, car ils ne risquent plus de distraire le personnage.
Les dégâts répétés ne sont pas considérés continus.
Sort . Si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même tente d’en lancer un ou de se concentrer sur un sort en cours, il doit réussir un test de Concentration afin de mener l’incantation à son terme ou de ne pas perdre la concentration du sort en cours. Si le sort qui l’agresse lui inflige des dégâts, le DD se monte à 10 + la moitié des dégâts encaissés + niveau du sort qu’il tente de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire et uniquement durant le temps d'incantation, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort agresseur + le niveau du sort que le personnage essaye de lancer. Pour les sorts n’autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir s’il en permettait un.
Lutte et immobilisation. Les seuls sorts que peut jeter un personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin est). Il doit tout de même réussir un test de Concentration au moment de l'inccantation pour ne pas perdre son sort (DD 20 + niveau du sort qu’il tente de jeter).
Mouvements violents. Qu’un personnage soit monté sur un cheval au trot, passager d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté dans la cale d’un bateau sur une mer démontée, il doit réussir un test de Concentration à chaque incantation de sort (DD 10 + niveau du sort qu’il essaye de jeter).
Mouvements très violents. Quand un personnage se trouve sur un cheval lancé au galop, à bord d’un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une barque prise dans des rapides ou sur le pont d’un navire en pleine tempête, le test de Concentration qui lui est imposé sur l'incantation est d’autant plus difficile (DD 15 + niveau du sort).
Intempéries . Lors de l'incantation, il faut effectuer un test de Concentration quand on est en proie au mauvais temps. Par une pluie battante ou une chute de neige fondue, le DD est égal à 5 + niveau du sort. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris véhiculés par le vent, le DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessus.
Incantation sous-marine.. Il n'est pas possible de lancer des sorts à composante verbale si la bouche (ou la partie du corps permettant de parler) du lanceur de sort est immergée sous l'eau. Lancer un sort sans composante verbale mais à composante gestuelle nécessite un test de concentration de DD10 + le niveau du sort tant que les bras (ou les membres du corps utilisés pour effectuer les gestes) son immergées sous l'eau. Les créatures possédant la faculté de respirer sous l'eau quelque soit la nature de celle-ci, ne sont affectées par aucune des restrictions ci-dessus.
Incantation souterraine.. Si la bouche (ou la partie du corps permettant de parler) du lanceur de sort est immergée dans un solide quelque soit son type (terre, roche, métal, etc.), il lui est alors impossible de lancer des sorts à composante verbale. Il en va de même pour ses bras (ou les membres du corps utilisés pour effectuer les gestes) et les sorts à composante gestuelle. Les créatures disposant d'une vitesse de creusement sont affectées comme si elles étaient sous l'eau (voir incantation sous-marine) avec pour différence qu'une faculté à respirer sous l'eau ne changera rien aux restrictions imposées. Enfin, celles pouvant se déplacer dans la terre par d'autres moyens (comme Nage dans la terre) ne sont affectées par aucune des restrictions ci-dessus.
Enchevêtrement . Enfin, dans le cas où l’on souhaiterait lancer un sort alors que l’on est pris dans un filet, par la glu d’une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il faut réussir un test de Concentration (DD 15) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.



Déterminer si un sort requiert de la concentration ou non

Sauf mention dans sa durée ou sa description, un sort demande de la concentration si :

- Les cibles ou créatures restantes dans la zone d'effet sont soumises à l'effet ET doivent effectuer un jet de sauvegarde à chaque tour contre celui-ci.

Inversement, le sort ne nécessite généralement pas de concentration s'il remplit au moins une de ces conditions (elles sont appliquées avant toute altération telle que la métamagique ou le niveau de lanceur de sort minimum) :

- La durée de l'effet est permanente, ne se termine qu'avec des conditions spécifiques (comme dissipé ou activé), instantanée, dure exactement 1 round ou moins ou est strictement supérieure à 1 heure (sur un niveau de lanceur de sorts de 1).

- L'effet a une grande probabilité d'être consommé ou terminé par une interaction avant la fin du sort (comme la Communion ou Image miroir).

- Le but et la portée de l'effet sont strictement d'autodéfense et personnel comme Armure de mage et Bouclier de feu.

- l'effet est strictement d'ordre utilitaire, de communication ou émule un résultat de compétence (Charme-personne), un équipement comme une torche, un effet à déclenchement comme un piège, une arme ou une armure (Arme spirituelle, Armure de mage, etc.).

- Une fois lancé et à chaque tour, une contrepartie significative du lanceur de sorts doit être faite afin de maintenir le sort comme l'obligation d'effectuer une action simple, complexe ou de mouvement à chaque round (les actions libres, immédiates ou rapides ne sont pas incluses comme contrepartie significative).

- Les effets variables et numériques (s'il y en a) ne se cumulent pas avec eux-mêmes lors de la relance du sort ou avec les effets d'autres sorts (quel que soit leur type) pour le rendre plus puissant (élargir la durée ou la zone d'effet en relançant le sort ne compte pas comme un effet cumulatif).

- Le lanceur de sorts ou ses alliés n'ont aucun moyen d'éviter entièrement les effets négatifs produits par le sort (s'il y en a).

Il y a toujours des exceptions à ces règles. Discutez avec le maitre de jeu pour décider si un nouveau sort doit être à concentration ou non.


Autres effets à concentration. Il existe d'autres effets qui ne sont pas des effets de sorts, de pouvoirs ou d'objets magiques et qui nécessitent d'êtres maintenus par concentration. C'est le cas notamment des Facultés psioniques ou des Manoeuvres et Postures (voir le Le Grand Manuel des Psioniques et le Tome of Battle) qui nécessitent toute et sans distinction le maintient de la concentration, même lorsque l'effet produit est instantané. En effet, les Facultés psioniques, les Manoeuvres et les Postures interrompent toujours la concentration sur tout autre effet maintenu auparavant que ce soit celui d'autres facultés psioniques, manoeuvres ou postures, d'un sort ou de toute autre source à concentration.