Écoles (et branches)
Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à
laquelle il
appartient.
Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou
magiques,
contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne
renvoient
pas les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.
Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres l
’une de l’autre
pendant plus de
24 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques à peine
visibles. Le DD lié
aux tests de Fouille ✚
permettant
de repérer ces sorts diminue alors de 4.
Lorsqu’une abjuration génère une barrière empêchant certaines créatures
d’approcher, elle ne peut
pas les repousser. Si le personnage tente d’avancer vers lesdites créatures pour les
faire refluer, il
sent qu’une pression s’exerce sur le sort. S’il persiste, la barrière disparaît
purement et
simplement.
Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps,
de connaître
l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts
trompeurs.
La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet en forme de cône, qui se
déplace avec le
personnage. Le cône définit la zone que le sort peut sonder en 1 round. Étudier
un même endroit
plusieurs rounds durant permet généralement d’obtenir des indications
supplémentaires (voir la
description de chaque sort).
Scrutation. Un sort de scrutation crée un
capteur magique qui fournit des informations au
personnage. À moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur a la même puissance
sensorielle
que le personnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets qui le
prennent pour
cible, mais pas ceux qui émanent de lui. Cependant, le capteur est un organe
sensoriel
indépendant qui fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou affecté au
niveau de
quelque autre sens. Toute créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 12 ou plus
remarquera le
capteur si elle réussit un test d’Intelligence (DD 20). Enfin, le capteur peut être
dissipé, comme s’il
s’agissait d’un sort actif.
Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation,
ce dont est
conscient le personnage.
Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les
contrôler ou d’influencer
leur comportement.
Les enchantements sont des sorts mentaux. Ils sont regroupés en deux branches.
Charme. Le sort modifie la perception que
le sujet a du lanceur, ce qui l’incite le plus souvent à
considérer ce dernier comme un ami.
Coercition. Le sort force la cible à agir
d’une façon bien précise ou altère sa manière de penser.
Certaines coercitions déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que
d’autres
permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la
contrôler en
permanence.
Les sorts d’évocation manipulent l’énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs
pour obtenir le
résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires
sur le plan visuel, et il
n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants dégâts.
Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens à voir des
choses qui n’existent
pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs,
ou encore à se
souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Les illusions sont classées en
cinq branches :
chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.
Chimère. Une chimère crée une fausse
sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la
même chose, et non une création de leur subconscient. Une chimère ne peut pas faire
passer une
chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des éléments auditifs, elle ne peut
pas imiter un
langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne
précisément. Dans le cas
où la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une langue connue du
personnage
qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est
impossible
d’obtenir la copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais
vu.
Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de
générer des effets
réels, contrairement aux autres types d’illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas
infliger des dégâts,
soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très
efficaces pour
semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d’attaque
directe
La CA d’une chimère est égale à 10 + son modificateur de
taille.
Fantasme. Un fantasme fait apparaître une
image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles
sont généralement les seuls à voir. L’image est plus ou moins déformée par le
subconscient de la
cible (il ne s’agit pas d’une impression objective communiquée par le jeteur de
sorts). Ceux qui ne
sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent même pas. Tous les
fantasmes sont des
sorts mentaux.
Hallucination. Une hallucination modifie
les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de
lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet
concerné, voire de
lui faire croire que celui-ci a disparu.
Mirage. Les mirages sont semblables aux
chimères en ce sens qu’ils génèrent des images
erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les
mirages sont des
sorts mentaux.
Ombre. Les ombres font apparaître des
choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le
personnage les obtient en manipulant de l’énergie magique qu’il va chercher dans
d’autres
dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels ; une créature blessée par
un sort d’ombre
subit effectivement des dégâts.
Illusions et jet de sauvegarde (dévoile).
En règle générale, les créatures confrontées à une
illusion n’ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que
lorsqu’elles ont pris le
temps de l’étudier en détail, ou après qu’il y ait eu une certaine interaction entre
le sort et elles.
En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce qu’elle est,
mais chimères et
fantasmes continuent d’apparaître sous la forme de silhouettes
translucides.
Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien.
Quelqu’un qui sait sans
le moindre doute possible qu’il a affaire à une illusion n’a pas besoin de jet de
sauvegarde. Si l’une
des personnes présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compagnons,
ces
derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d’un bonus de
+4.
Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets,
créatures ou énergie
(convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de
soigner (guérison), de
déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de
créer objets ou
effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement
au responsable
de leur venue, mais ce n’est pas systématique.
Une créature ou un objet amené ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser
dans les
airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit
apparaître à un endroit
dégagé, sur une surface capable de le soutenir. La créature ou l’objet doit
également arriver dans
les limites de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la
suite.
Appel. Le sort va chercher une créature
d’un autre plan et l’amène au personnage. Par la suite, il
permet à l’entité de repartir dans son plan d’origine, mais peut éventuellement
limiter ses
possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer ; elle ne
disparaît pas,
contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La
durée d’un sort
d’appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être
dissipée.
Convocation. Le sort amène instantanément
une créature ou un objet à l’endroit choisi par le
personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt
d’où elle vient.
Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication
contraire dans la
description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si
elle tombe à
0 point de vie. Dans ce cas, elle n’est pas vraiment morte. Il lui faut 24 heures
pour se reconstituer,
période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de
nouveau.
Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés
par elle s’achèvent
aussitôt, s’ils ne l’étaient pas déjà. Une créature convoquée ne peut pas faire
appel à ses propres
pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d’utiliser ses
sorts et/ou
pouvoirs magiques lui coûtant des PX.
Création. Le sort manipule la matière de
façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi
par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée
du sort est autre
qu’instantanée, c’est l’énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l’objet,
lequel disparaît
sans laisser de trace lorsque le sort s’achève ou est dissipé prématurément. À
l’inverse, si la durée
du sort est instantanée, la créature ou l’objet est créé uniquement par magie, ce
qui lui permet par
la suite d’exister indéfiniment, sans risque d’être dissipé.
Guérison. Certaines invocations divines
permettent de soigner les gens, voire de les ramener à la
vie.
Téléportation. Un sort de téléportation
déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de
grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontalières
planaires.
Contrairement aux sorts de convocation, les téléportations ne marchent que dans un
sens (à
moins que le contraire ne soit précisé) et ne sauraient être dissipées. La
téléportation est un mode
de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les
voyages astraux
l’enraye donc.
Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport
direct avec les
morts-vivants.
Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou
d’une condition.
Métamorphose. Un sort ou un pouvoir de
métamorphose transforme le corps du personnage pour lui donner l’apparence et les
facultés d’une autre créature. Sauf mention contraire dans la description du sort ou
du pouvoir, la manière dont le personnage est transformé est détaillée ci-dessous :
- Le personnage ne peut jamais prendre la forme d’une version évoluée d’une
créature que ce soit par des dès de vies, des
archétypes ou des niveaux de classes autres que les siens.
- Le personnage ne peut prendre la forme d’une créature n’ayant pas de valeur
d’intelligence
- Le personnage ne peut pas utiliser un sort de métamorphose pour se
transformer en un individu donné. Il peut contrôler beaucoup de détails (comme
la
couleur et la texture des cheveux, la couleur de la peau, les mensurations et le
sexe) mais
son apparence se conformera toujours à celle d’un membre générique de l’espèce
choisie,
ce qui lui confère un bonus de +10 aux tests de Bluff quand il utilise la
métamorphose pour se faire passer pour un membre de ladite espèce.
- La description du sort ou pouvoir indique la liste des créatures dont le
personnage peut rendre la forme. Si cette liste n'indique que des types de
créatures, partez du
principe que le personnage peut
choisir la forme de n'importe quelle créature des types mentionnés pour peu que
celle-ci lui
soit assez familière. Il ne peut donc pas prendre la forme d’un orque s’il
n’en a jamais rencontré mais pourra prendre celle d’un gnome s’il en est un
lui même ou s’il en a souvent rencontré depuis sa jeunesse. Il en va de même
pour les animaux, les plantes et les vermines des régions qu'il a déjà
visité. C'est au MJ de décider quelles créatures sont assez familières ou
trop exotiques pour le personnage (il se peut par exemple que le personnage
ai exceptionnellement vécu entouré de dragons). Toute créature non familière
au personnage mais qu'il aurait déjà vu même
en illustration ou dont il aurait entendu parlé, et dont il souhaite prendre
la forme doit
d'abord être identifiée en utilisant ses compétences de Connaissance ƒ ou par tout autre moyen classique
à sa disposition. Si le résultat du test est au-dessus du DD de 5 points ou
plus, il connait assez de détails
sur la créature pour prendre sa forme sans erreurs, sinon il lui faut effectué
un second test du même type
et d'un DD supérieure de +5 pour y parvenir. Il peut essayer de
prendre la forme d'une créature qu'il n'a jamais vue, dans ce cas le DD aux
deux tests de connaissances augmentent encore de +5. Le personnage n'a pas
besoin d'effectuer le moindre test pour identifier ou prendre la forme de la
créature souhaité s’il a eu l'occasion auparavant de l’étudier sous tout les
angles pendant au moins 1h. Pour que l’étude soit un succès, il doit aussi
pouvoir la toucher et elle doit être vivante ou morte depuis une semaine au
maximum. En
cas d'échec au test, le personnage ne peut prendre la forme de la créature et
doit
attendre soit d'augmenter sa compétence de connaissance associée pour
refaire les tests, soit de trouver la créature et l'étudier comme décrit
précédemment.
- Reprendre volontairement sa forme normale revient à mettre un terme au sort et
demande une action simple, à moins
que la métamorphose soit forcée ou que l'effet magique ne le permette pas, comme
par exemple avec Métamorphose funeste ou tout autre effet de métamorphose
dont la durée ne se termine pas par (T). Les autres façon d'interrompre
la
métamorphose (comme par exemple en perdant sa concentration sur le sort ou en
étant
la cible d'une Dissipation de la magie) sont considérés comme
involontaires et instantanées, ce qui signifie qu'elles ne demandent aucune
action.
- Les modifications apportées aux points de vie de la nouvelle forme (dégâts,
soins, etc.) sont transmises à ceux de la forme d'origine (il est conseillé
de noter les points de vie des deux formes séparément). Si la nouvelle forme
ou celle d’origine tombe à 0 pv avant l’autre, le personnage reprend sa
forme d'origine (et tombe inconscient le cas échéant). Si le maximum de
points de vie est égal ou supérieur à celui du
personnage, la nouvelle forme conserve celui du personnage. Sinon il prend
celui de la nouvelle forme. Ceci s'applique indépendamment des changement à
sa valeur de constitution.
- Si le personnage a lancé un sort de métamorphose sur lui même, que ce sort
est à concentration, et qu'il lance ensuite un autre sort ou pouvoir à
concentration, provenant de sa forme métamorphosé, et dont sa forme
d'origine n'a pas accès, Il perd alors sa concentration sur le sort de
métamorphose et reprend sa forme d'origine, mais le sort ou pouvoir ayant
interrompu la métamorphose est tout de même lancé normalement, et il peut
même continuer à se concentrer dessus même après avoir perdu la faculté de
le lancer.
- Le personnage ne peut être affecté que par un sort de métamorphose à la
fois. Si on lui lance un nouveau sort de métamorphose (ou s’il active un
effet de métamorphose comme une forme animale) et que le personnage consent
à ce nouveau changement de forme (ou s'il n'est pas consentant mais qu'il
rate son jet de sauvegarde), le sort de métamorphose précédent cesse
immédiatement. Ceci s'applique aussi aux sorts qui modifient la taille ou une
partie
spécifique du corps de leur cible (comme un sort qui ajouterai des bras
supplémentaires ou ferait pousser des ailes pour voler).
- Les créatures intangibles ou en état gazeux sont immunisées contre les effets
de la sous-école de métamorphose. Une créature
dotée du sous-type métamorphe
(comme un lycanthrope ou un doppelganger) peut reprendre sa
forme normale à tout moment. Il lui en coûte une action simple.
- Lorsque le personnage se métamorphose, il perd tout les attributs de
sa
fiche de personnage et gagne celles de la créature dont il souhaite prendre
la
forme, à l’exception de ce qui suit :
Le type et sous-type restent ceux de la forme d’origine.
Le personnage garde son alignement.
Le personnage ne peut garder ses niveaux de classe sans en attribuer
l’intégralité à la
nouvelle forme. Si par ce procédé le maximum de DV autorisé est dépassé, il doit
prendre la nouvelle forme sans ses niveaux de classes (ni ses dons gagné avec
ces niveaux) ou en choisir une autre. Si la limite de DV n'est pas dépassée, le
personnage garde ses dons, niveaux et aptitudes de classe pour peut qu'il
soit
capable de les employer avec les caractéristiques et le corps de sa nouvelle
forme (et qu'il remplisse toujours leurs conditions d'obtention).
Le personnage récupère les dons de la nouvelle forme, à
l'exception des dons d'armes manufacturés (comme les dons de maniement ou de
prédilection), d'armures et des dons de compétences (comme Talent) nécessitant
une formation. S'il n'a pas gardé ses dons d'origine, il peut remplacer ces
mêmes types de
dons de la nouvelle forme par ceux de
sa forme d'origine. Un personnage ayant Arme de prédilection à
l'épée longue peut ainsi prendre la forme d'un ogre qui aura ce don à la
place de celui de la massue.
Le personnage garde les langues qu'il connait (pour peut que la nouvelle forme
puisse les comprendre et les parler). Toute les autres compétences sont
échangées pour celles de la nouvelle forme.
S'il garde ses niveaux de classe, il conserve le même nombre de sorts par jours
que ceux de sa forme d’origine,
indépendamment des autres changement. Les points de sorts et les DD n'augmentent
jamais par ce procédé mais peuvent
diminuer si la nouvelle valeur de caractéristique lié au sorts est inférieure à
celle de la forme d'origine. Le personnage ne gagne pas l'accès à de nouveaux
niveaux de sorts si sa
caractéristique
primordial augmente, en revanche il peut perdre l’accès à ses niveaux de sorts
actuels
si elle diminue.
Le personnage ne gagne aucune particularité ou attaque spéciale de la nouvelle
forme (comme celles
de vision, de regard, de régénération, de souffle,
de réductions de dégâts, de résistance à la magie, etc.) pas plus que les
pouvoirs
spéciaux (extraordinaires, surnaturels ou magiques) de
celle-ci. Si parmi ces traits certains sont partagés par les deux formes (comme
par exemple la
faculté de lancer des sorts comme un ensorceleur,
une réduction aux dégâts ou un renvoi de mort-vivants), il prend toujours la
moins avantageuse des deux (par exemple la vision dans
le noir dont la distance peut être réduite).
Il gagne les armes naturelles et les attaques supplémentaires des armes
naturelles de la nouvelle forme
tant que celles-ci ne font pas partie de l’une des catégories cité précédemment
(Il peut par exemple effectuer les 4 attaque de tentacule de l’Aboleth et
infliger les dégâts correspondants mais pas l’effet du mucus). En revanche il ne
gagne pas les attaques supplémentaires d’armes manufacturées (à moins que ce
soit celles de la forme d'origine et qu'elles puissent s'appliquer à la
nouvelle). Mais il peut
utiliser les membres supplémentaires pour tenir et utiliser d’autres objets au
lieu d’armes ou effectuer d’autres actions.
- Enfin voici ce qu'il advient de l'équipement d'une créature qui se
métamorphose :
Tout équipement que la nouvelle forme ne peut porter fusionne avec celle-ci et
n'est ni actif ni utilisable et revient au même emplacement et tel qu'il était
lorsque le personnage reprend sa forme d'origine (ceci inclus la sacoche à
composante, les potions, etc.). Tout équipement porté par la nouvelle forme et
que la forme d'origine ne peut porter tombe à terre lorsque le personnage
reprend sa forme d'origine.
Les objets destinés à une taille ou un type de créature spécifique (comme les
armes et les armures) ne peuvent s’adapter à la taille ou type de la nouvelle
forme (sauf mention contraire dans la description de l’objet). De ce fait, si la
taille ou le type du personnage change avec sa nouvelle forme, les vêtements,
les armes et
armures non-adaptés se retrouvent fusionnés avec celle-ci et ne sont plus
actifs.
Toute partie du corps ou objet séparé du personnage sous sa nouvelle forme
reprend son apparence d'origine.
Le personnage ne gagne aucun nouvel objet grâce à sa nouvelle forme (il peut se
transformer en Ogre mais pas en Ogre équipé d'une massue et d'une armure qu’il
n’avait pas). Il peut cependant lui inclure des vêtement simples (tenue dont la
valeur ne dépasse pas 1po) et adaptés à l’espèce qu’il imite si celle-ci est
habituée à en porter. Ces habits disparaissent s'ils s'en sépare ou dès qu’il
reprend sa forme d’origine (il en va de même pour les morceaux d'habits déchirés
ou arrachés).