Ecoles et branches

Écoles (et branches)
Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.
Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation, Signature magique ®, Souhait et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école.

Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne renvoient pas les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.
Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres l’une de l’autre pendant plus de 24 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques à peine visibles. Le DD lié aux tests de Fouille ✚ permettant de repérer ces sorts diminue alors de 4.
Lorsqu’une abjuration génère une barrière empêchant certaines créatures d’approcher, elle ne peut pas les repousser. Si le personnage tente d’avancer vers lesdites créatures pour les faire refluer, il sent qu’une pression s’exerce sur le sort. S’il persiste, la barrière disparaît purement et simplement.

Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs.
La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet en forme de cône, qui se déplace avec le personnage. Le cône définit la zone que le sort peut sonder en 1 round. Étudier un même endroit plusieurs rounds durant permet généralement d’obtenir des indications supplémentaires (voir la description de chaque sort).
Scrutation. Un sort de scrutation crée un capteur magique qui fournit des informations au personnage. À moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur a la même puissance sensorielle que le personnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets qui le prennent pour cible, mais pas ceux qui émanent de lui. Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou affecté au niveau de quelque autre sens. Toute créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 12 ou plus remarquera le capteur si elle réussit un test d’Intelligence (DD 20). Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s’il s’agissait d’un sort actif.
Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation, ce dont est conscient le personnage.

Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d’influencer leur comportement.
Les enchantements sont des sorts mentaux. Ils sont regroupés en deux branches.
Charme. Le sort modifie la perception que le sujet a du lanceur, ce qui l’incite le plus souvent à considérer ce dernier comme un ami.
Coercition. Le sort force la cible à agir d’une façon bien précise ou altère sa manière de penser. Certaines coercitions déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que d’autres permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la contrôler en permanence.

Les sorts d’évocation manipulent l’énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants dégâts.

Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n’existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Les illusions sont classées en cinq branches : chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.
Chimère. Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une création de leur subconscient. Une chimère ne peut pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne précisément. Dans le cas où la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une langue connue du personnage qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est impossible d’obtenir la copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais vu.
Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de générer des effets réels, contrairement aux autres types d’illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts, soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très efficaces pour semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d’attaque directe
La CA d’une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille.
Fantasme. Un fantasme fait apparaître une image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à voir. L’image est plus ou moins déformée par le subconscient de la cible (il ne s’agit pas d’une impression objective communiquée par le jeteur de sorts). Ceux qui ne sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent même pas. Tous les fantasmes sont des sorts mentaux.
Hallucination. Une hallucination modifie les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet concerné, voire de lui faire croire que celui-ci a disparu.
Mirage. Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu’ils génèrent des images erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les mirages sont des sorts mentaux.
Ombre. Les ombres font apparaître des choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le personnage les obtient en manipulant de l’énergie magique qu’il va chercher dans d’autres dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels ; une créature blessée par un sort d’ombre subit effectivement des dégâts.
Illusions et jet de sauvegarde (dévoile). En règle générale, les créatures confrontées à une illusion n’ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que lorsqu’elles ont pris le temps de l’étudier en détail, ou après qu’il y ait eu une certaine interaction entre le sort et elles.
En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce qu’elle est, mais chimères et fantasmes continuent d’apparaître sous la forme de silhouettes translucides.
Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien. Quelqu’un qui sait sans le moindre doute possible qu’il a affaire à une illusion n’a pas besoin de jet de sauvegarde. Si l’une des personnes présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d’un bonus de +4.

Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement au responsable de leur venue, mais ce n’est pas systématique.
Une créature ou un objet amené ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir. La créature ou l’objet doit également arriver dans les limites de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la suite.
Appel. Le sort va chercher une créature d’un autre plan et l’amène au personnage. Par la suite, il permet à l’entité de repartir dans son plan d’origine, mais peut éventuellement limiter ses possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer ; elle ne disparaît pas, contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d’un sort d’appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.
Convocation. Le sort amène instantanément une créature ou un objet à l’endroit choisi par le personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt d’où elle vient. Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de vie. Dans ce cas, elle n’est pas vraiment morte. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau.
Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés par elle s’achèvent aussitôt, s’ils ne l’étaient pas déjà. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d’utiliser ses sorts et/ou pouvoirs magiques lui coûtant des PX.
Création. Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée du sort est autre qu’instantanée, c’est l’énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l’objet, lequel disparaît sans laisser de trace lorsque le sort s’achève ou est dissipé prématurément. À l’inverse, si la durée du sort est instantanée, la créature ou l’objet est créé uniquement par magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment, sans risque d’être dissipé.
Guérison. Certaines invocations divines permettent de soigner les gens, voire de les ramener à la vie.
Téléportation. Un sort de téléportation déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontalières planaires. Contrairement aux sorts de convocation, les téléportations ne marchent que dans un sens (à moins que le contraire ne soit précisé) et ne sauraient être dissipées. La téléportation est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux l’enraye donc.

Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants.

Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’une condition.
Métamorphose. Un sort ou un pouvoir de métamorphose transforme le corps du personnage pour lui donner l’apparence et les facultés d’une autre créature. Sauf mention contraire dans la description du sort ou du pouvoir, la manière dont le personnage est transformé est détaillée ci-dessous :

- Le personnage ne peut jamais prendre la forme d’une version évoluée d’une créature que ce soit par des dès de vies, des archétypes ou des niveaux de classes autres que les siens.

- Le personnage ne peut prendre la forme d’une créature n’ayant pas de valeur d’intelligence

- Le personnage ne peut pas utiliser un sort de métamorphose pour se transformer en un individu donné. Il peut contrôler beaucoup de détails (comme la couleur et la texture des cheveux, la couleur de la peau, les mensurations et le sexe) mais son apparence se conformera toujours à celle d’un membre générique de l’espèce choisie, ce qui lui confère un bonus de +10 aux tests de Bluff quand il utilise la métamorphose pour se faire passer pour un membre de ladite espèce.

- La description du sort ou pouvoir indique la liste des créatures dont le personnage peut rendre la forme. Si cette liste n'indique que des types de créatures, partez du principe que le personnage peut choisir la forme de n'importe quelle créature des types mentionnés pour peu que celle-ci lui soit assez familière. Il ne peut donc pas prendre la forme d’un orque s’il n’en a jamais rencontré mais pourra prendre celle d’un gnome s’il en est un lui même ou s’il en a souvent rencontré depuis sa jeunesse. Il en va de même pour les animaux, les plantes et les vermines des régions qu'il a déjà visité. C'est au MJ de décider quelles créatures sont assez familières ou trop exotiques pour le personnage (il se peut par exemple que le personnage ai exceptionnellement vécu entouré de dragons). Toute créature non familière au personnage mais qu'il aurait déjà vu même en illustration ou dont il aurait entendu parlé, et dont il souhaite prendre la forme doit d'abord être identifiée en utilisant ses compétences de Connaissance ƒ ou par tout autre moyen classique à sa disposition. Si le résultat du test est au-dessus du DD de 5 points ou plus, il connait assez de détails sur la créature pour prendre sa forme sans erreurs, sinon il lui faut effectué un second test du même type et d'un DD supérieure de +5 pour y parvenir. Il peut essayer de prendre la forme d'une créature qu'il n'a jamais vue, dans ce cas le DD aux deux tests de connaissances augmentent encore de +5. Le personnage n'a pas besoin d'effectuer le moindre test pour identifier ou prendre la forme de la créature souhaité s’il a eu l'occasion auparavant de l’étudier sous tout les angles pendant au moins 1h. Pour que l’étude soit un succès, il doit aussi pouvoir la toucher et elle doit être vivante ou morte depuis une semaine au maximum. En cas d'échec au test, le personnage ne peut prendre la forme de la créature et doit attendre soit d'augmenter sa compétence de connaissance associée pour refaire les tests, soit de trouver la créature et l'étudier comme décrit précédemment.

- Reprendre volontairement sa forme normale revient à mettre un terme au sort et demande une action simple, à moins que la métamorphose soit forcée ou que l'effet magique ne le permette pas, comme par exemple avec Métamorphose funeste ou tout autre effet de métamorphose dont la durée ne se termine pas par (T). Les autres façon d'interrompre la métamorphose (comme par exemple en perdant sa concentration sur le sort ou en étant la cible d'une Dissipation de la magie) sont considérés comme involontaires et instantanées, ce qui signifie qu'elles ne demandent aucune action.

- Les modifications apportées aux points de vie de la nouvelle forme (dégâts, soins, etc.) sont transmises à ceux de la forme d'origine (il est conseillé de noter les points de vie des deux formes séparément). Si la nouvelle forme ou celle d’origine tombe à 0 pv avant l’autre, le personnage reprend sa forme d'origine (et tombe inconscient le cas échéant). Si le maximum de points de vie est égal ou supérieur à celui du personnage, la nouvelle forme conserve celui du personnage. Sinon il prend celui de la nouvelle forme. Ceci s'applique indépendamment des changement à sa valeur de constitution.

- Si le personnage a lancé un sort de métamorphose sur lui même, que ce sort est à concentration, et qu'il lance ensuite un autre sort ou pouvoir à concentration, provenant de sa forme métamorphosé, et dont sa forme d'origine n'a pas accès, Il perd alors sa concentration sur le sort de métamorphose et reprend sa forme d'origine, mais le sort ou pouvoir ayant interrompu la métamorphose est tout de même lancé normalement, et il peut même continuer à se concentrer dessus même après avoir perdu la faculté de le lancer.

- Le personnage ne peut être affecté que par un sort de métamorphose à la fois. Si on lui lance un nouveau sort de métamorphose (ou s’il active un effet de métamorphose comme une forme animale) et que le personnage consent à ce nouveau changement de forme (ou s'il n'est pas consentant mais qu'il rate son jet de sauvegarde), le sort de métamorphose précédent cesse immédiatement. Ceci s'applique aussi aux sorts qui modifient la taille ou une partie spécifique du corps de leur cible (comme un sort qui ajouterai des bras supplémentaires ou ferait pousser des ailes pour voler).

- Les créatures intangibles ou en état gazeux sont immunisées contre les effets de la sous-école de métamorphose. Une créature dotée du sous-type métamorphe (comme un lycanthrope ou un doppelganger) peut reprendre sa forme normale à tout moment. Il lui en coûte une action simple.


- Lorsque le personnage se métamorphose, il perd tout les attributs de sa fiche de personnage et gagne celles de la créature dont il souhaite prendre la forme, à l’exception de ce qui suit :

  • Le type et sous-type restent ceux de la forme d’origine.
  • Le personnage garde son alignement.
  • Le personnage ne peut garder ses niveaux de classe sans en attribuer l’intégralité à la nouvelle forme. Si par ce procédé le maximum de DV autorisé est dépassé, il doit prendre la nouvelle forme sans ses niveaux de classes (ni ses dons gagné avec ces niveaux) ou en choisir une autre. Si la limite de DV n'est pas dépassée, le personnage garde ses dons, niveaux et aptitudes de classe pour peut qu'il soit capable de les employer avec les caractéristiques et le corps de sa nouvelle forme (et qu'il remplisse toujours leurs conditions d'obtention).
  • Le personnage récupère les dons de la nouvelle forme, à l'exception des dons d'armes manufacturés (comme les dons de maniement ou de prédilection), d'armures et des dons de compétences (comme Talent) nécessitant une formation. S'il n'a pas gardé ses dons d'origine, il peut remplacer ces mêmes types de dons de la nouvelle forme par ceux de sa forme d'origine. Un personnage ayant Arme de prédilection à l'épée longue peut ainsi prendre la forme d'un ogre qui aura ce don à la place de celui de la massue.
  • Le personnage garde les langues qu'il connait (pour peut que la nouvelle forme puisse les comprendre et les parler). Toute les autres compétences sont échangées pour celles de la nouvelle forme.
  • S'il garde ses niveaux de classe, il conserve le même nombre de sorts par jours que ceux de sa forme d’origine, indépendamment des autres changement. Les points de sorts et les DD n'augmentent jamais par ce procédé mais peuvent diminuer si la nouvelle valeur de caractéristique lié au sorts est inférieure à celle de la forme d'origine. Le personnage ne gagne pas l'accès à de nouveaux niveaux de sorts si sa caractéristique primordial augmente, en revanche il peut perdre l’accès à ses niveaux de sorts actuels si elle diminue.
  • Le personnage ne gagne aucune particularité ou attaque spéciale de la nouvelle forme (comme celles de vision, de regard, de régénération, de souffle, de réductions de dégâts, de résistance à la magie, etc.) pas plus que les pouvoirs spéciaux (extraordinaires, surnaturels ou magiques) de celle-ci. Si parmi ces traits certains sont partagés par les deux formes (comme par exemple la faculté de lancer des sorts comme un ensorceleur, une réduction aux dégâts ou un renvoi de mort-vivants), il prend toujours la moins avantageuse des deux (par exemple la vision dans le noir dont la distance peut être réduite).
  • Il gagne les armes naturelles et les attaques supplémentaires des armes naturelles de la nouvelle forme tant que celles-ci ne font pas partie de l’une des catégories cité précédemment (Il peut par exemple effectuer les 4 attaque de tentacule de l’Aboleth et infliger les dégâts correspondants mais pas l’effet du mucus). En revanche il ne gagne pas les attaques supplémentaires d’armes manufacturées (à moins que ce soit celles de la forme d'origine et qu'elles puissent s'appliquer à la nouvelle). Mais il peut utiliser les membres supplémentaires pour tenir et utiliser d’autres objets au lieu d’armes ou effectuer d’autres actions.

  • - Enfin voici ce qu'il advient de l'équipement d'une créature qui se métamorphose :

  • Tout équipement que la nouvelle forme ne peut porter fusionne avec celle-ci et n'est ni actif ni utilisable et revient au même emplacement et tel qu'il était lorsque le personnage reprend sa forme d'origine (ceci inclus la sacoche à composante, les potions, etc.). Tout équipement porté par la nouvelle forme et que la forme d'origine ne peut porter tombe à terre lorsque le personnage reprend sa forme d'origine.
  • Les objets destinés à une taille ou un type de créature spécifique (comme les armes et les armures) ne peuvent s’adapter à la taille ou type de la nouvelle forme (sauf mention contraire dans la description de l’objet). De ce fait, si la taille ou le type du personnage change avec sa nouvelle forme, les vêtements, les armes et armures non-adaptés se retrouvent fusionnés avec celle-ci et ne sont plus actifs.
  • Toute partie du corps ou objet séparé du personnage sous sa nouvelle forme reprend son apparence d'origine.
  • Le personnage ne gagne aucun nouvel objet grâce à sa nouvelle forme (il peut se transformer en Ogre mais pas en Ogre équipé d'une massue et d'une armure qu’il n’avait pas). Il peut cependant lui inclure des vêtement simples (tenue dont la valeur ne dépasse pas 1po) et adaptés à l’espèce qu’il imite si celle-ci est habituée à en porter. Ces habits disparaissent s'ils s'en sépare ou dès qu’il reprend sa forme d’origine (il en va de même pour les morceaux d'habits déchirés ou arrachés).