Fouille, Contrefaçon et Estimation

Fouille ✚ (Int)
Test de compétence. En règle générale, le personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de l’endroit ou de la surface qu’il désire inspecter. La table suivante indique les DD pour quelques tâches courantes associées à la compétence Fouille.

Tâche
DD de Fouille
Fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un objet précis
10
Remarquer un passage secret normal ou un piège simple
20
Trouver un piège complexe et non magique (roublards uniquement)1
21 ou plus
Trouver un piège magique (roublards uniquement)1
25 + niveau du sort utilisé dans la préparation du piège
Remarquer un passage secret bien dissimulé
30
Trouver des traces de pas
Variable2
1 Les nains (même s’ils ne sont pas roublards) peuvent utiliser Fouille pour repérer des pièges installés à même la pierre.
2 Un test de Fouille réussi permet de trouver des traces de pas ou d’autres signes du passage d’une créature. Par contre, cela ne permet pas de suivre une piste. Voir le don Pistage pour connaître le DD.

Action. Il faut une action complexe pour fouiller une zone de 1,50 mètre de côté ou un volume de 1,50 mètre d’arête.
Spécial. Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille, et les demi-elfes de +1. Tout elfe (mais pas demi-elfe) passant à moins de 3 mètre d’un passage secret ou d’une porte cachée a droit à un test de Fouille automatique pour voir s’il la remarque.
Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Fouille.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, Piège à feu, runes explosives et symbole génèrent des pièges magiques qu’un roublard peut détecter en réussissant un test de Fouille, puis désarmer s’il réussit un test de Désamorçage ƒ ✚. Trouver l’emplacement d’un sort de collet a un DD de 23. Croissance d’épines et Pierres acérées © peuvent être repérés à l’aide de Fouille, mais il est impossible de les désamorcer.
Plusieurs sorts dabjuration distants les uns des autres de moins de 3 mètres pendant au moins 24 heures libèrent des flux d’énergie en limite du spectre visible, qu’il est possible de remarquer en réussissant un test de Fouille à +4.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie). joués pour trouver ou suivre une piste.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance ƒ (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Restriction. N’importe qui peut faire appel à cette compétence pour chercher les pièges dont le DD ne dépasse pas 20, mais seuls les roublards peuvent s’attaquer aux pièges plus complexes (exception : le sort détection des pièges permet temporairement à un prêtre d’utiliser sa compétence de Fouille comme un roublard).
Même s’il n’est pas roublard, un nain peut utiliser sa compétence de Fouille pour trouver un piège complexe (c’est-à-dire dont le DD est supérieur à 20), à condition que celui-ci soit à base de pierre ou ait été installé à même la roche. La faculté de connaissance de la pierre commune à tous les nains confère même au personnage un bonus racial de +4 au test de compétence.



Contrefaçon (Int)
Test de compétence. L’art de la contrefaçon nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment de lumière pour y voir, de la cire à cacheter (le cas échéant) et du temps. Sans le matériel adéquat il est impossible d'utiliser cette compétence, tandis que des outils improvisés ou de mauvaise qualité permettent de l'utiliser une seule fois avant de se déteriorer mais avec un malus de circonstance de -5. Si le personnage cherche à contrefaire un document sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu donné (ordres militaires, décret gouvernemental, registre commercial, etc.), il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document pour ne pas avoir à subir un malus supplémentaire de -2. Pour reproduire une signature, il faut procéder à partir d’une copie (autographe, etc.) sans quoi il n'est pas possible de la reproduire et le personnage ne peut que signer avec un nom, une croix ou inventer une signature. Pour contrefaire un long document écrit par un certain individu, il est nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main (plusieurs lettres, un journal intime, etc.) S'il n'a pas assez de pages, le personnage subit un autre malus de -20 tandis que la reproduction est impossible sans aucun document faisant au moins une page remplie de texte..
On joue le test de compétence en secret, ce qui signifie que le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son faux. Tout comme pour Bluff (voir plus loin), aucun test n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque cela se produit, les deux personnes impliquées (le faussaire et celle qui a le document en main) jouent un test de Contrefaçon. Le test de celui qui lit le document prend en compte les modificateurs suivants :

Exemples
Modificateur au test de Contrefaçon du lecteur
Type de document inconnu du lecteur
–2
Type de document peu connu du lecteur
0
Type de document connu du lecteur
+2
Écriture inconnue du lecteur
–2
Écriture peu connue du lecteur
0
Écriture bien connue du lecteur
+2
Le lecteur ne fait que survoler le document
–2

Un document contredisant la procédure habituelle ou les ordres reçus par le lecteur (ou mettant ce dernier en danger) ne pourra qu’accroître ses soupçons, et donc faciliter son test de Contrefaçon.
Action. Il faut environ 1 minute pour reproduire un document court et simple. S’il est plus long (ou plus complexe), le temps nécessaire passe à 1d4 minutes par page.
Nouvelles tentatives. En règle générale, non. Il est impossible de refaire un essai après qu’un faux a été détecté. Cela étant, le document peut tout à fait abuser quelqu’un d’autre. Le résultat du premier test de Contrefaçon effectué par le personnage pour un document donné est par la suite utilisé chaque fois que quelqu’un inspecte le document en question. Personne ne peut tenter de détecter un faux plus d’une fois. Si le faussaire remporte le test opposé, le lecteur ne peut prouver qu’il se trouve en présence d’un faux, même s’il a des soupçons.
Restriction. Il faut savoir lire et écrire la langue concernée pour pouvoir faire des faux ou les repérer (cette compétence est basée sur le langage). Seuls les barbares ayant appris à lire et écrire sont capables d’apprendre l’art de la contrefaçon.



Estimation (Int)
Test de compétence. Le personnage est capable d’évaluer les objets courants grâce à un test d’Estimation de DD 12. En cas d’échec, son estimation est plus éloignée de la vérité (entre 50 % et 150 % du prix exact ; soit 2d6+3 x 10%).
La difficulté augmente dans le cas des objets rares ou exotiques, puisque le DD passe à 15, 20, ou même plus. En cas de succès, le personnage estime correctement le prix de l’objet. Dans le cas contraire, il n’a aucune idée de son prix.
Une loupe confère un bonus de circonstances de +2 au test d’Estimation, pour peu que l’objet examiné soit suffisamment petit ou présente de nombreux détails, comme c’est le cas pour une pierre précieuse. De même, une balance confère un bonus de circonstances de +2 au test si l’objet examiné s’évalue au poids (métal précieux, etc.). Ces deux bonus se cumulent.
Action. Il faut 1 minute pour estimer la valeur d’un objet (soit 10 actions complexes successives).
Nouvelles tentatives. Non. Deux estimations sur le même objet donnent toujours le même résultat.
Spécial. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tentatives d’Estimation liées aux objets en pierre ou en métal, car ils s’intéressent tout particulièrement à ces matériaux.
Un personnage ayant un corbeau pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Estimation.
Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests d’Estimation.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.
Test inné. S’il rate son test inné de compétence, le personnage est incapable d’évaluer le prix d’un objet courant. Pour les objets rares ou exotiques, en cas de succès, l’estimation obtenue vaut entre 50% et 150% de la valeur réelle de l’article (2d6+3 ´ 10%).