Fouille, Contrefaçon et Estimation
Fouille ✚ (Int)
Test de compétence. En règle générale, le
personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de
l’endroit ou de la surface qu’il désire inspecter. La table suivante indique les DD
pour quelques
tâches courantes associées à la compétence Fouille.
Tâche
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DD de
Fouille
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Fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un objet
précis
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10
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Remarquer un passage secret normal ou un piège
simple
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20
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Trouver un piège complexe et non magique (roublards
uniquement)1
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21 ou plus
|
Trouver un piège magique (roublards
uniquement)1
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25 + niveau du sort utilisé dans la
préparation du piège
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Remarquer un passage secret bien
dissimulé
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30
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Trouver des traces de pas
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Variable2
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1 Les nains (même s’ils ne sont pas roublards) peuvent utiliser Fouille
pour repérer des pièges
installés à même la pierre.
2 Un test de Fouille réussi permet de trouver des traces de pas ou
d’autres signes du passage
d’une créature. Par contre, cela ne permet pas de suivre une piste. Voir le don
Pistage pour
connaître le DD.
Action. Il faut une action complexe pour
fouiller une zone de 1,50 mètre de côté ou un volume de
1,50 mètre d’arête.
Spécial. Les elfes bénéficient d’un bonus racial de
+2 à tous les tests de Fouille, et les demi-elfes
de +1. Tout elfe (mais pas demi-elfe) passant à
moins de 3 mètre d’un passage secret ou d’une
porte cachée a droit à un test de Fouille automatique pour voir s’il la
remarque.
Un personnage possédant le don Fin
limier obtient un bonus de +2 sur les tests de
Fouille.
Les sorts cercle de
téléportation, glyphe de garde, Piège à feu, runes
explosives et symbole
génèrent des pièges magiques qu’un roublard peut détecter en réussissant
un test de Fouille, puis
désarmer s’il réussit un test de Désamorçage ƒ
✚. Trouver l’emplacement d’un sort de collet
a un DD de 23. Croissance
d’épines et Pierres acérées © peuvent
être repérés à l’aide de Fouille,
mais il est impossible de les désamorcer.
Plusieurs sorts d’abjuration distants les uns des autres de
moins de 3 mètres pendant au moins
24 heures libèrent des flux d’énergie en limite du spectre visible, qu’il est
possible de remarquer en
réussissant un test de Fouille à +4.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en
Fouille confère un bonus de +2 sur les tests de
Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie). joués pour trouver ou suivre
une piste.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance ƒ (architecture et
ingénierie) confère un bonus
de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments
secrets.
Restriction. N’importe qui peut faire
appel à cette compétence pour chercher les pièges dont le
DD ne dépasse pas 20, mais seuls les roublards peuvent s’attaquer aux pièges
plus complexes
(exception : le sort détection des
pièges permet temporairement à un prêtre d’utiliser sa
compétence de Fouille comme un roublard).
Même s’il n’est pas roublard, un nain peut utiliser sa
compétence de Fouille pour trouver un piège
complexe (c’est-à-dire dont le DD est supérieur à 20), à condition que celui-ci soit
à base de pierre
ou ait été installé à même la roche. La faculté de connaissance de la pierre commune
à tous les
nains confère
même au personnage un bonus racial de +4 au test de compétence.
Contrefaçon (Int)
Test de compétence. L’art de la contrefaçon
nécessite des matériaux et ingrédients
correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment
de lumière pour
y voir, de la cire à cacheter (le cas échéant) et du temps. Sans le matériel adéquat il est impossible d'utiliser
cette compétence, tandis que des outils improvisés ou de mauvaise qualité
permettent de l'utiliser une seule fois avant de se déteriorer mais avec un
malus de circonstance de -5. Si
le personnage cherche
à contrefaire
un document sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu donné
(ordres militaires,
décret gouvernemental, registre commercial, etc.), il lui suffit d’avoir déjà vu un
tel document pour ne pas avoir à subir un malus
supplémentaire de -2. Pour reproduire une signature, il
faut procéder
à partir d’une copie (autographe, etc.) sans quoi il
n'est pas possible de la reproduire et le personnage ne peut que signer avec un
nom, une croix ou inventer une signature. Pour contrefaire
un long
document écrit par un certain individu, il est nécessaire d’avoir accès à de longues
pages
manuscrites de sa main (plusieurs lettres, un journal intime,
etc.) S'il n'a pas assez de pages, le personnage subit
un autre malus de
-20 tandis que la reproduction est impossible sans aucun document faisant au
moins une page remplie de texte..
On joue le test de compétence en secret, ce qui signifie que le personnage
ne connaît jamais avec
certitude la qualité de son faux. Tout comme pour Bluff (voir plus loin), aucun
test n’est
nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque cela se produit, les
deux
personnes impliquées (le faussaire et celle qui a le document en main) jouent un
test de
Contrefaçon. Le test de celui qui lit le document prend en compte les modificateurs
suivants :
Exemples
|
Modificateur au test de
Contrefaçon du lecteur
|
Type de document inconnu du
lecteur
|
–2
|
Type de document peu connu du
lecteur
|
0
|
Type de document connu du
lecteur
|
+2
|
Écriture inconnue du lecteur
|
–2
|
Écriture peu connue du lecteur
|
0
|
Écriture bien connue du lecteur
|
+2
|
Le lecteur ne fait que survoler
le document
|
–2
|
Un document contredisant la procédure habituelle ou les ordres reçus par
le lecteur (ou mettant ce
dernier en danger) ne pourra qu’accroître ses soupçons, et donc faciliter son test
de Contrefaçon.
Action. Il faut environ 1 minute pour reproduire
un document court et simple. S’il est plus long (ou
plus complexe), le temps nécessaire passe à 1d4 minutes par
page.
Nouvelles tentatives. En règle générale,
non. Il est impossible de refaire un essai après qu’un
faux a été détecté. Cela étant, le document peut tout à fait abuser quelqu’un
d’autre. Le résultat du
premier test de Contrefaçon effectué par le personnage pour un document donné est
par la suite
utilisé chaque fois que quelqu’un inspecte le document en question. Personne ne peut
tenter de
détecter un faux plus d’une fois. Si le faussaire remporte le test opposé, le
lecteur ne peut prouver
qu’il se trouve en présence d’un faux, même s’il a des soupçons.
Restriction. Il faut savoir lire et écrire
la langue concernée pour pouvoir faire des faux ou les repérer
(cette compétence est basée sur le langage). Seuls les barbares ayant appris à lire et écrire
sont
capables d’apprendre l’art de la contrefaçon.
Estimation (Int)
Test de compétence. Le personnage est capable
d’évaluer les objets courants grâce à un test
d’Estimation de DD 12. En cas d’échec, son estimation est plus éloignée de la vérité
(entre 50 %
et 150 % du prix exact ; soit 2d6+3 x 10%).
La difficulté augmente dans le cas des objets rares ou exotiques, puisque
le DD passe à 15, 20,
ou même plus. En cas de succès, le personnage estime correctement le prix de
l’objet. Dans le
cas contraire, il n’a aucune idée de son prix.
Une loupe confère un bonus de circonstances de +2 au test
d’Estimation, pour peu que l’objet
examiné soit suffisamment petit ou présente de nombreux détails, comme c’est le cas
pour une
pierre précieuse. De même, une balance confère un bonus de circonstances de +2 au
test si
l’objet examiné s’évalue au poids (métal précieux, etc.). Ces deux bonus se
cumulent.
Action. Il faut 1 minute pour estimer la
valeur d’un objet (soit 10 actions complexes successives).
Nouvelles tentatives. Non. Deux estimations sur
le même objet donnent toujours le même
résultat.
Spécial. Les nains bénéficient d’un bonus racial de
+4 aux tentatives d’Estimation liées aux objets
en pierre ou en métal, car ils s’intéressent tout particulièrement à ces
matériaux.
Un personnage ayant un corbeau pour familier obtient un bonus de +3 sur
les tests d’Estimation.
Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les
tests d’Estimation.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en
Artisanat confère un bonus de +2
sur les tests
d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.
Test inné. S’il rate son test inné de compétence,
le personnage est incapable d’évaluer le prix
d’un objet courant. Pour les objets rares ou exotiques, en cas de succès,
l’estimation obtenue vaut
entre 50% et 150% de la valeur réelle de l’article (2d6+3
´ 10%).