LES REGLES DE DONJONS & DRAGONS
par Jackhal Ghul / KHL

Ces pages contiennent toutes les modifications et additions personnelles (aussi appelées "Houserules") que j'ai apporté aux règles de jeu de Donjons et Dragons édition 3.5 et que j'ai cumulé au fil des années et ce depuis 2005 (Voir plus bas pour un bref résumé de toute ces modifications). La pluparts sont fortement inspirés, voir simplement copiés d'autres éditions ou systèmes. D'autres me sont venus après de longues conversations avec les membres de communautés de joueurs vétérants et de Maitres de jeu très expérimentés, tous aussi passionnés que sympathiques et que je remercie infiniment de m'avoir écouté (ou lu) et permis de développer mes réflexions.

Pour plus de détails sur mes sources, consultez la page d'Inspirations & Remerciements.

Résumé des modifications :

Les points d'audaces et de création. Un système de points représenté par des jetons et similaire aux points de destin ou d'inspiration (5e) qui est attribué directement aux joueurs (et non à leurs personnages) et encourage l'investissement général des joueurs, autant sur le court que le long terme. Point sympathique de la mécanique : Ces points peuvent permettre aux joueurs d'éviter les pertes d'XP et de niveaux.

Races. Toute les races à l'exception de l'humain ont étés revues à la hausse dans le but d'en faire un choix aussi intéréssant que cette dernière. La classe de prédilection fonctionne comme sur Pathfinder. La langue commune n'existe plus, elle est remplacé par les langues régionales des humains et certaines races ne l'ont pas d'office.

Classes. Les classes autre que les lanceurs de sorts primaires (Magicien, prêtre et druide) ont été revues à la hausse dans le but d'avoir un meilleurs équilibre, certaines plus que d'autres. De nouvelles capacités de classes viennent remplir "les niveaux vides". Une grande partie des changements est prise directement de Pathfinder, Mais il y a aussi des éléments personnels qui pourraientt vous surprendre si vous lisez bien ;). Traits et handicaps viennent s'ajouter à la création de personnage, tandis que les points d'éxpériences gagné ne dépendent plus que du FP des rencontres (Arc.Ex.).

Compétences. Plusieurs compétences fusionnent en groupes dépendants du même degré de maitrise (par exemple Escalade, Natation et Saut sont une seule compétence nommée Athlétisme) ce qui permet de mieux répartir ses points de compétences.

Dons. Les dons de maniement et de prédilection des armes s'appliquent aux familles d'armes et non à une seule arme (Arc.Ex.). Les dons peu intéressant ont été revus comme en PF. Par exemple, ceux qui procure un bonus aux compétences évoluent selon le niveau du personnage. Les dons d'emprunte magique sont disponibles (Arc.Ex.).

Équipement. Équivalence des armes selon la taille (une dague pour humain devient une épée courte pour un halfelin). Des règles pour encadrer les montures hors-norme. Et des "pack" d'équipement à prendre au niveau 1 pour démarrer rapidement.

Magie. Beaucoup de choses ici ! Les points de sorts viennent remplacer les emplacement de sorts (Arc.Ex.). Les règles de concentration et de rituel de la 5e viennent s'appliquer à une grande partie des sorts pour limiter un peu la puissance des lanceurs de sort. Quelques encadrements sur l'incantation sous-marines et dans la terre (ou tout autre solide). La sous-école de métamorphose fait son apparition et fonctionne presque de la même façon qu'en Pathfinder. La sacoche de composantes doit être remplie manuellement de toute les composantes quelque soit leur prix mais les Composantes métamagiques sont aussi disponibles. le coût en XP pour lancer certains sorts peut être remplacé par des composantes très chères ou par des points de création. L'incantation en action libre est remplacé par une action rapide ou immédiate. Les dégâts d'énergies destructives (feu, froid, acide, etc) ignorent la résistance à la magie. Plusieurs sort on étés boostés pour ne plus être ignorés lorsque le joueur choisit ses sorts. Les lanceurs de sorts spontanés (bardes et ensorceleurs) peuvent utiliser la métamagie sans avoir à augmenter le temps d'incantation. Enfin la règle des Rituels des Arcanes Exhumés est disponible (avec quelques modifications), ceux-ci sont nommées "Grand rituels" pour ne pas être confondus avec la règle des sorts à rituel mentionnée plus haut.

Objets magiques. La règle de Lien (Attunement) aux objets magiques de la 5e vient s'appliquer à la plupart des objets magiques. Elle est nommée "Lien magique" et le nombre de liens possible dépend du bonus de base à l'attaque du personnage (là encore pour pencher un peu plus la balance de puissance des lanceurs de sorts vers les combattants). Les bâtons magiques peuvent être à 50 charge ou beaucoup moins mais rechargeable, au choix du personnage lorsque le bâton est lié pour la première fois.

Combat. Les modifications ici sont moins nombreuses mais tout aussi importante. Ajout de l'action rapide et immédiate. L'attaque à outrance est désormais en action simple (encore un avantage pour les combattant). un double 20 ou 1 naturel en attaque peut provoquer un "critique majeur". Les résurections suivent les règles introduites dans Critical Role et demandent donc un certain investissement RP des joueurs pour être réussies.

Aventure. Des ajouts sur les environnements tel que la fumée ou la lave et les dégât de chaleur qu'elle peut provoquer rien qu'en êtant trop prés. Des éclaircissement sur la vitesse et les dégâts de chute ainsi que la possibilité de faire une attaque plongée (sauter d'une hauteur vers l'ennemi). Les tables de détermination aléatoire du climat ont été réecrite pour être plus pratiques.

Monstres. La règle de réduction de l'ajustement de niveau des Arcanes Exhumés et disponible et est même plus avantageuse ici. Cela permet aux joueurs de choisir d'autres races plus puissantes sans subir d'énormes pénalités sur le long terme.

Pouvoirs spéciaux. La concentration s'applique aussi aux pouvoirs magique lorsqu'il en va de même aux sorts qu'ils imitent.



Différencier les "houserules" (ou règles maison) des règles officielles. Les règles personnelles viennent s'ajouter au règles officielles ou les remplacent.

Si un texte est en rouge alors il s'agit d'une règle maison. Si un titre ou un lien est en rouge, c'est qu'une houserule est dans le texte qu'il introduit ou dans la page à laquelle il mène. Si le titre ou le lien est en rouge mais que le texte auquel il mène est en entièrement en noir, cela signifie généralement que tout le texte est une houserule.

Si l'écriture est en noir ou tout autre combinaison de couleurs que celle des "houserules", alors il s'agit de règles officielles.

Enfin, si la couleur du texte est Mauve alors il s'agit de l'ajout d'une Errata officielle* (mise à jour de l'éditeur).

*Certains changements des erratas très spécifiques ou corrigeant uniquement des fautes de frappes ne sont pas indiqué en couleur

Propositions des joueurs. Les joueurs peuvent proposer au Maitre de jeu d'intégrer leurs propres éléments aux règles tel que de nouvelles classes, objets, sorts ou même règles de bases, qu'ils soient de sources officielles (autre éditions ou système) ou de leur propre création. Le Maitre de jeu se réserve le droit de refuser toute proposition sans aucune justification.



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