Compétences
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Symboles :
ƒ : Formation nécessaire (Au moins un point de compétence doit être investi pour avoir accès à cette compétence).
▽ : Le malus aux test de l'armure s'applique (deux fois pour Natation)
✚ : Cette compétence inclue des sous-compétences qui ont leur propre fonctionnement (voir leurs descriptions pour plus de détails). Elles utilisent cependant le même degré de maitrise que la compétence parente.
Quand on acquiert une compétence dite “ de classe ”, chaque point de compétence
dépensé
augmente d'un le degré de maîtrise du personnage (soit un bonus de +1 lors des tests
de cette
compétence). Si l’on choisit une compétence dite “ hors classe ”, 1 point de
compétence
n’augmente le degré de maîtrise que de un demi.
Le degré de maîtrise maximal qu’un personnage peut atteindre dans une compétence
de classe
est égal à son niveau global + 3 et à la moitié de ce résultat pour les compétences
hors classe
(n’arrondissez pas en cas de fraction).
Utilisation des
compétences. Voici la formule pour jouer un test de
compétence : 1d20 +
modificateur de compétence (modificateur de compétence = degré de maîtrise +
modificateur de
caractéristique + modificateurs divers).
Ce test s’effectue de la même façon qu’un jet d’attaque ou de sauvegarde. Plus le
total obtenu est
élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré
de difficulté (DD),
soit battre le résultat du test de compétence de l’adversaire.
Degré de maîtrise.
Le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une
compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu’on y ait investi
le moindre
point ; on parle alors de test inné de compétence.
Modificateur de
caractéristique. Les tests de compétence utilisent
le modificateur de la
caractéristique associée à cette compétence. Cette information est donnée dans la
description de
chaque compétence.
Modificateurs
divers. Les modificateurs divers comprennent, entre
autres, les bonus raciaux, le
malus d’armure aux tests et les bonus accordés par les dons.
Un point de compétence correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une
compétence de classe et de 1/2 pour une compétence hors classe. La liste des compétences
associées à chaque classe se trouve dans leur description. Les compétences qui
n’apparaissent
pas sur cette liste sont “ hors classe ”. Une augmentation du degré de maîtrise de
1/2 n’améliore
pas le test de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de degré de
maîtrise.
Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible
d’en garder pour
plus tard.
Le degré de maîtrise maximal que votre personnage ne peut pas dépasser est égal à son
niveau
global + 3 pour les compétences de classe, et la moitié — sans arrondir — de
ce total pour les
autres.
Si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du
personnage,
alors son degré de maîtrise maximal est égal à son niveau global + 3.
Points de compétence et augmentation
d'Intelligence.
Tout comme les points de vie en bonus accordés par le
modificateur de constitution sont
rétroactifs, Le nombre de points de compétence attribuées par le modificateur
d'intelligence le sont aussi. Ainsi, un personnage qui augmente son intelligence à
la
montée de niveau (et uniquement dans ce cas) gagnera les points de compétence de son
niveau ainsi que ceux qu'il
peut revendiquer sur tous ses niveau avec son nouveau score d'intelligence.
Le personnage peut par ailleurs choisir de nouvelles langues si son nouveau score
d'intelligence lui aurait accordé la possibilité de le faire au niveau 1.
Utilisation des
compétences
Chaque utilisation de compétence est évaluée grâce à un jet de dé. Plus le résultat du
test de
compétence est élevé, plus l’issue est favorable au personnage. Il est nécessaire
d’atteindre un
résultat donné, variant en fonction des conditions (soit un DD, soit le test opposé
d’un adversaire),
pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le
chiffre à obtenir
est élevé.
Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au
calme, loin
de toute source de déconcentration, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs
du débutant. De
même, s’il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu’à qu’il réussisse
du mieux
possible. Enfin, l’aide de ses compagnons lui permettra parfois d’accomplir des
prouesses qu’il
n’aurait pu réaliser seul.
Le test de compétence
Le test de compétence prend en compte la formation du personnage (le degré de
maîtrise), mais
aussi son talent inné (le modificateur de caractéristique) et le hasard (le jet de dé).
Il peut
également intégrer des facteurs tels que la facilité de certaines races à accomplir
certaines tâches
(bonus racial), la difficulté supplémentaire due au port d’une armure (malus
d'armure aux tests) ou
les dons que possède le personnage et d’autres facteurs encore.
Pour effectuer un test de compétence, jetez 1d20 et ajoutez le modificateur de
compétence du
personnage. Ce modificateur comprend son degré de maîtrise, son modificateur de
caractéristique
et tout autre modificateur pouvant s’appliquer à la compétence concernée (bonus
racial, malus
d'armure aux tests, etc.). Plus le total est élevé, plus l’issue est favorable.
Contrairement aux jets
d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès
automatique, pas plus
qu’un 1 naturel n’est un échec automatiquement.
Degré de difficulté
Certains tests de compétence s’effectuent en fonction d’un degré de difficulté,
ou DD. Le DD est
une valeur déterminée en accord avec les règles des compétences représentant la
difficulté de la
tâche que le personnage s’est fixée.
Table : exemples de degrés de difficulté
Difficulté
(DD)
|
Exemple (compétence
utilisée)
|
Très facile (0)
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Remarquer un grand objet posé en évidence
(Détection)
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Facile (5)
|
Escalader une corde à nœuds
(Athlétisme ▽✚)
|
Moyenne (10)
|
Entendre l’approche d’un garde
(Perception auditive)
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Délicat (15)
|
Saboter une roue de chariot pour qu’elle tombe en route
Désamorçage ƒ✚
|
Difficile (20)
|
Nager en pleine tempête (Athlétisme : Natation ▽▽)
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Formidable (25)
|
Ouvrir une serrure de qualité moyenne
Désamorçage ƒ✚
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Héroïque (30)
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Sauter par-dessus une faille de 9 mètres de
large (Saut ▽)
|
Presque impossible
(40)
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Suivre la piste d’un groupe d’orques sur un terrain dur et après
24 heures de
pluie (Connaissances ✚ (nature, survie et
géographie))
|
Test opposé
La réussite ou l’échec d’un test opposé est déterminé en comparant le résultat du
test du
personnage au résultat du test de son adversaire. Le vainqueur est celui des deux
qui obtient le
résultat le plus élevé, l’autre est le perdant. En cas d’égalité de résultat, la
victoire revient à celui
des deux dont le modificateur de compétence est le plus élevé. Si les modificateurs
sont
identiques, il faut relancer les dés tant qu’il y a égalité.
Table : exemples de tests
opposés
Tâche
|
Compétence
(caractéristique)
|
Compétence opposée
(caractéristique)
|
Rouler quelqu’un
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Bluff ✚ (Cha)
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Psychologie (Sag)
|
Tracer une fausse carte
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Fouille ✚ (Int)
|
Fouille ✚ (Int)
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Se faire passer pour quelqu’un
d’autre
|
Bluff (Cha)
|
Détection (Sag)
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Arriver furtivement dans le dos de
quelqu’un
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Déplacement silencieux ▽
(Dex)
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Perception auditive (Sag)
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Ne pas se faire remarquer
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Discrétion ▽ (Dex)
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Détection (Sag)
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Faire hésiter une brute
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Intimidation (Cha)
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Spécial1
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Ligoter un prisonnier
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Maîtrise des cordes (Dex)
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Évasion (Dex)
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Dérober une bourse
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Escamotage ƒ▽ (Dex)
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Détection (Sag)
|
1 Un test d’Intimidation est opposé par un test de niveau de la cible plutôt que
par un test de
compétence. Voir la description de la compétence Intimidation pour plus de
détails.
Nouvelles tentatives
En règle générale, en cas d’échec, rien n’empêche d’utiliser encore et encore une
compétence.
Mais, pour certaines compétences, l’échec s’accompagne parfois de conséquences
fâcheuses. Un
petit nombre d’entre elles sont ainsi totalement inutiles une fois que l’on a raté
sa première
tentative. Pour la plupart des compétences, il est inutile de réussir plusieurs
tests ; le premier
succès suffit.
Test inné de compétence
En règle générale, on peut effectuer un test de compétence même quand on essaye
d’utiliser une
compétence pour laquelle on n’a pas reçu la moindre formation. Dans ce cas, le
résultat du test ne
bénéficie pas du degré de maîtrise, mais les autres modificateurs éventuels (racial,
de
caractéristique, etc.) sont toujours pris en compte.
Nombre de compétences ne peuvent être utilisées que par les individus ayant reçu la
formation
adéquate.
Conditions favorables ou
défavorables
Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation d’une compétence, ce qui
se traduit par un
bonus ou un malus associé au test de compétence (ou éventuellement par une
modification du DD
de ce dernier).
On peut modifier le test de compétence de quatre façons :
• En accordant un bonus de circonstances de +2 pour représenter des conditions
améliorant les
chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal pour
accomplir la tâche
choisie, d’être aidé par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de détenir
des
informations particulièrement complètes sur le sujet.
• En imposant un malus de circonstances de –2 reflétant des difficultés
exceptionnelles, comme le
fait de devoir utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements
erronés.
• En réduisant le DD de 2 points pour simuler les conditions qui rendent la tâche
plus facile,
comme le fait d’avoir un public déjà acquis à sa cause ou de réaliser un travail qui
n’a pas besoin
d’être parfait.
• En augmentant le DD de 2 points dans le cas où la tâche est plus complexe
qu’à l’habitude,
comme le fait de se retrouver face à un public hostile ou de devoir fournir un
travail impeccable.
Les conditions qui affectent la manière dont le personnage utilise sa compétence se
retrouvent au
niveau du modificateur, contrairement à celles qui modifient le résultat que le
personnage doit
obtenir, et qui, elles, influent sur le DD. Certes, un bonus au test de compétence
entraîne le même
résultat qu’une diminution égale du DD, mais tous deux représentent des cas de
figure différents,
et il arrive que cette distinction soit importante.
Temps d’utilisation des
compétences
Certaines compétences s’utilisent rapidement, tandis que d’autres exigent
plusieurs rounds, voire
encore plus. La plupart prennent une action simple, une action de mouvement ou une
action
complexe. Les différents types d’actions indiquent le temps qu’elles prennent dans
un round de
combat (6 secondes) et le déplacement qu’elles autorisent (voir Les différents types
d’actions).
Certains tests de compétence s’effectuent instantanément et sont considérés comme
une simple
réaction ; ils ne comptent pas comme des actions à part entière. D’autres
représentent une partie
du déplacement du personnage (c’est par exemple le cas de Saut ▽). La description de
chaque
compétence indique le temps nécessaire pour y faire appel.
Test sans jet de dé
Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus
souvent dans des
conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le
personnage puisse
faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de
temps et de calme.
Faire 10.
Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”.
Dans ce
cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement
égal à 10, ce
qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “
faire 10 ” quand
on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des
cas, faire 10
est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen
permettra de
réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se
rabattre sur la
moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat
élevé n’apporte
aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer
des soins
à long terme).
Faire 20.
Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes
pour
toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une
action simple),
s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser
n’implique aucune
conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit,
à force de
réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé,
calculez le résultat de
l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage
réessaye jusqu’à
réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette
possibilité
prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque
faire 20
suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son
utilisation avec une
compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de
Désamorçage ƒ✚ effectué pour désamorcer un piège) déclencherait
systématiquement ces
conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait
le piège). Les
compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Désamorçage ƒ
✚,
Évasion et
Fouille ✚.
Test de caractéristique et
test de niveau de lanceur de sorts. Les règles
permettant de faire
10 et de faire 20 s’appliquent aux tests de caractéristique. Par contre, aucune des
deux règles ne
s’applique aux tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours, par
exemple, pour
lancer dissipation de la magie).
Combiner ses compétences
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu’ils utilisent la même
compétence en
même temps.
Actions individuelles
simultanées
Il arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d’accomplir la même action
de manière
indépendante, auquel cas le succès ou l’échec de chacun n’influe pas sur la
tentative des autres.
Aider quelqu’un
Un personnage peut aider l’un de ses compagnons dans sa tâche en effectuant le
même genre de
test de compétence pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est de 10 ou
plus, l’aide
apportée se traduit par un bonus de +2 sur le test du compagnon, ce qui correspond à
une
condition favorable. (Il est impossible de faire 10 sur un test destiné à aider
quelqu’un.) Il arrive
souvent que l’aide des autres ne soit d’aucun secours ou que le nombre de personnes
pouvant
coopérer pour accomplir une action donnée soit limité.
Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires pour réaliser une action
particulière,
on ne peut aider quelqu’un que si on remplit soi-même ces
conditions.
La synergie
Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences proches (comme Acrobatie et
Saut ▽) aide
à accomplir des tâches en rapport avec chacune d’elles. En règle générale, le fait
d’avoir atteint un
degré de maîtrise de 5 dans une compétence confère un bonus de +2 aux tests de
compétences
liées (voir la description de chaque compétence). Dans certains cas, ce bonus ne
s’applique pas
systématiquement, mais seulement pour quelques tâches. Dans d’autres cas, la
synergie ne
s’applique pas à un test de compétence, mais à un autre type de test, comme ceux
liés à une
aptitude de classe.
Un degré de maitrise de 5 en...
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Donne un bonus de synergie de +2 en...
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Acrobatie
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Athlétisme
|
Athlétisme
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Acrobatie
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Utilisation d'objets magiques
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Mystères et magie (parchemins)
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Dressage
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test d'empathie sauvage
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Evasion
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Maitrise des cordes pour attacher quelqu'un
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Fouille
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pistage
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Maitrise des cordes
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Evasion avec des cordes
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Bluff
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Diplomacie, intimidation et escamotage
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Psychologie
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Diplomacie
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Architecture et ingénieurie
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Fouille pour les passages secrets
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Folklore et histoire
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Diplomacie et Savoir bardique
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Mystères et magie
|
Utilisation d'objets magiques (parchemins)
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Nature et survie
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Profession ƒ(chasseur) et Profession ƒ(Taxidermie)
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Plans et religion
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Nature et survie (autres plans) et test de renvoi des morts-vivants
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Artisanat
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Fouille (estimation) selon le type
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Profession ƒ(chasseur)
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Nature et survie
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Profession ƒ(Taxidermie)
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Nature et survie
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Langues
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Utilisation d'objets magiques (parchemins)
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Tests de caractéristique
Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune
compétence.
On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de
la
caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de
compétence).
Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des
caractéristiques du personnage,
sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de
test de taille
pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir
qui est le plus
musclé.
Description des
compétences
La section suivante décrit les compétences en expliquant à quoi elles servent et en
précisant les
modificateurs qui s’appliquent en temps normal. Il est parfois possible de les
utiliser dans des buts
autres que ceux indiqués dans la description.
Voici comment se présentent les descriptions.
Nom de la compétence
L’en-tête comprend les informations suivantes :
Caractéristique
associée. La caractéristique qui s’applique au test
de compétence, sous forme
abrégée. Exception : Langue ƒ✚ s’accompagne de la mention “ Aucune ”, car
l’utilisation de cette
compétence ne nécessite aucun jet de dé.
Formation
nécessaire. Si cette entrée est incluse dans
l’en-tête, seuls les personnages ayant un
degré de maîtrise de 1 ou plus peuvent utiliser la compétence (les autres n’ont pas
reçu la
formation nécessaire). Dans le cas où rien n’est mentionné, la compétence peut être
utilisée de
manière innée (avec un degré de maîtrise de 0). Si des particularités s’appliquent à
la formation
reçue par le personnage, elles sont présentées en fin de description, dans le
paragraphe “ Test
inné ” (voir ci-dessous).
Malus d'armure aux
tests. Si cette entrée est présente dans
l’en-tête, le malus d'armure aux
tests s’applique sur tous les tests de cette compétence (à condition de porter une
armure, bien
sûr). Si cette entrée est absente, le malus d'armure aux tests ne s’applique
pas.
L’en-tête est suivi d’une description sommaire de la compétence, puis viennent
les
informations suivantes :
Test de compétence.
Ce qu’un test réussi permet de réaliser et les DD habituels pour les
tâches
associées.
Action.
Le type d’action ou le temps nécessaire à l’utilisation de la
compétence.
Nouvelles
tentatives. Les éventuelles conditions
s’appliquant aux nouvelles tentatives faites pour
réessayer d’utiliser la compétence. Si une compétence ne permet pas de tenter la
même tâche
plus d’une fois ou si l’échec a des conséquences néfastes inhérentes (comme pour la
compétence
Athlétisme ▽✚), il est impossible de faire 20. Si ce paragraphe n’est pas
présent, on
peut réessayer
autant de fois que souhaité sans autre risque spécifique, autre que celui de perdre
du temps.
Spécial.
D’autres informations s’appliquant à la compétence, comme les résultats
spéciaux qu’on
peut obtenir ou les avantages que certains personnages reçoivent en fonction de leur
race, leur
classe ou leur dons.
Synergie
. Certaines compétences fonctionnent particulièrement bien ensemble. Cette
section,
lorsqu’elle est présente, indique les bonus dont peut bénéficier cette compétence
par synergie et
ceux qu’elle offre lorsqu’on la maîtrise.
Restrictions.
L’usage complet de quelques compétences est réservé aux personnages de
certaines classes ou aux personnages qui possèdent un don particulier. Ce paragraphe
indique si
une restriction de ce type existe pour la compétence.
Test inné.
Ce paragraphe indique les possibilités d’un personnage utilisant la compétence de
façon innée (parce qu’il possède un degré de maîtrise de 0). Si cette section est
absente, la
compétence est utilisable normalement (pour les compétences permettant les tests
innés) ou
totalement inaccessible (pour les compétences dont l’en- tête indique “ formation
”).