Certains objets magiques nécessitent qu'une créature se lie à eux
pour
que leurs propriétés magiques puissent être utilisées. On appelle cela se lier à
l'objet.
Une créature qui ne se lie pas à un objet qui nécessite un lien
obtient uniquement
les avantages non magiques de celui-ci, à moins que sa description n'indique le
contraire. Par exemple, un bouclier magique qui exige un lien offre les
avantages
d'un bouclier normal à une créature non liée à lui, mais aucune de ses
propriétés
magiques.
Se lier à un objet nécessite que la créature reste concentré
uniquement sur celui-ci pendant une heure de repos tout en étant en contact
physique avec
lui. Cette focalisation peut
prendre la forme d'un entrainement (pour une
arme), d'une méditation (pour un objet merveilleux) ou de toute autre activité
appropriée. Si le repos est interrompu, la tentative de lien échoue.
Sinon, à
la fin de celui-ci, la créature peut activer les propriétés magiques de l'objet,
pour peu qu'elle sache comment le faire.
Un objet ne peut être lié qu'avec une seule créature à la fois et
le nombre maximum d'objets magiques auxquels une créature peut se lier est
déterminé comme
suit : 1 + Bonus de base à
l'attaque /3 + bonus de race (le cas échéant). Pour ce calcul on utilise le
bonus de base à l'attaque sans altérations magiques ou d'autres transformations.
Toute tentative visant
à
se lier avec plus d'objets magiques que son maximum échoue ; une créature qui
atteint son maximum de liens magiques doit auparavant rompre son
lien
avec l'un des objets liés pour se lier à un autre. En outre, une créature ne
peut pas se
lier à plus d'une copie d'un
objet. Il y a cependant deux exceptions à cette règle : Les personnages ayant le
don de Combat à deux armes ont toujours un emplacement de lien supplèmentaire
mais uniquement pour leur arme secondaire. Les armes de jets et les munitions
qui demandent à être liés n'occupent chacunes qu'un emplacement de lien (soit un
pour toute les armes de jets et un autre pour toute les munitions), Le
personnage doit tout de même passer une heure à se lier pour chaque arme de jets
ou munitions de types différents.
Le lien d'une créature avec un objet se termine si la créature ne
remplit plus les
conditions requises pour cela, si l'objet se trouve à plus de 30 mètres de
distance
durant plus de 24 heures, si la créature meurt, ou si une autre créature se lie
avec
l'objet. Les objets non rechargeables qui nécessitent un lien (Baguettes et
bâtons) se délient automatiquement du personnage lorsqu'ils sont vides. Il en va
de même pour un objet qui devient non magique ou perd la totalité de ses
propriétés
magiques de manière définitive. Une
créature peut également mettre fin au lien volontairement en
passant un
autre repos d'une heure focalisé sur l'objet, sauf si celui-ci est
maudit.
Un personnage qui ne rempli pas les conditions d'activation d'un objet magique
ne peut se lier à celui-ci à moins d'utiliser la compétence Utilisation d'objets
magiques. Le DD du test est le même que celui pour l'utilisation normale de
l'objet et est effectué à la fin de la durée indiquée pour le lier. En cas de
réussite, le personnage établi le lien avec l'objet normalement mais il doit
tout de même effectuer un nouveau test à chaque utilisation comme indiqué dans
la compétence. En cas d'échec, le lien n'est pas établi mais il peut rééssayer
en se concentrant de nouveau pendant une heure.
Sauf mention contraire dans sa description, un objet magique nécessite un lien
s'il remplit l'une des conditions suivantes :
- L'effet de l'objet est permanent ou réutilisable et donne un avantage au
combat (anneau de protection, de marche sur l'eau, d'Invisibilité, baguette
de
boule de feu, gants d'escalade et de natation , etc.). Cela n'inclut pas
les
armes et armures
avec un bonus
d'altération (pour ces objets, voir ci-dessous).
- L'objet est un consommable mais a plus de 5 utilisations (baguettes,
bâtons.)
- L'objet est rechargeable quotidiennement mais a plus de 3 utilisations
par jour.
- Les valeurs numériques des bonus de l'objet peuvent être cumulés avec
d'autres objets
(bouclier avec armure, Invisibilité © avec Discrétion ▽,
etc.)
À l'inverse, un objet magique ne nécessite pas de lien s'il remplit au moins
une de
ces
conditions :
- Le bonus d'altération de l'objet n'est pas supérieur à +3 (armes ou
armures)
- L'effet de l'objet procure un avantage utilitaire uniquement (Détecter la
magie), excluant
toute émulation ou amélioration de compétence et ne donnant aucun majeur
avantage en
combat.
- L'effet de l'objet ne devient actif que dans un ensemble de conditions
très
spécifiques (uniquement contre les loups-garous pendant une nuit de pleine
lune).
- L'objet est un consommable ou contient un maximum de 5 utilisations et ne
se recharge pas (les flèches, les carreaux d'arbalètes, les projectiles ou
tout autre
type de
munition comptent comme des consommables).
- L'objet demande une contrepartie d'utilisation presque aussi importante
que
les avantages qu'il procure (l'utilisateur reçoit des dégâts à chaque
utilisation, l'objet est trop encombrant pour être transporté, etc.). Les
objets maudits ne sont pas
inclus
dans cette condition.
Il y a toujours des exceptions à ces règles. Par exemple, un consommable qui
n'a qu'une seule utilisation ou un objet magique rechargeable avec moins de
3
utilisations par jour peut tout de même nécessiter un lien si les bénéfices
qu'il procure
sont trop puissants. Voyez avec votre DM pour décider si un nouvel objet
magique
doit
être lié ou non pour être utilisé.
Si vous n'arrivez toujours pas à décider si un objet a besoin d'être lié ou
non, souvenez-vous de ces deux points simples :
* Si le fait que les personnages d'un groupe se passent un objet entre eux
pour obtenir ses avantages durables devient très récurrent, c'est que
l'objet doit être lié.
* Si l'objet accorde un bonus que d'autres objets accordent également, alors
c'est
une
bonne idée d'exiger de le lier afin que les personnages n'essayent
pas de
collecter ce type d'objet magique.
Beaucoup d’objets magiques doivent être portés pour qu’un
personnage bénéficie de ses pouvoirs. Un objet doit être placé à un endroit
précis pour fonctionner, et la magie de deux objets portés l’un
sur l’autre s’annule. Cela fait qu’une créature humanoïde peut porter ainsi
jusqu’à 12 objets
différents en même temps.
Voici la liste des emplacements où une créature humanoïde peut
porter un objet magique et les
types d’objets qui peuvent s’y placer.
• Sur la tête : un serre-tête, un bandeau, une
couronne, un casque, un couvre-chef ou un
phylactère.
• Devant les yeux : une paire de lunettes, des
lentilles ou un monocle.
• Autour du cou : une amulette, une broche, un
médaillon, un collier, un charme ou un scarabée.
• Sur le torse : un gilet, une veste, une chemise,
une chasuble.
• Sur le corps (éventuellement par-dessus un gilet,
une veste, une chemise ou une chasuble) : une
robe ou une armure.
• Autour de la taille (éventuellement par-dessus une
robe ou une armure) : une ceinture ou un
ceinturon.
• Sur les épaules (éventuellement par-dessus une robe
ou une armure) : une cape, une écharpe ou
un manteau.
• Sur les bras ou les poignets : une paire de
bracelets.
• Aux mains : une paire de gants ou de
gantelets.
• Aux doigts : deux anneaux (un sur chaque main ou
les deux sur la même main).
• Aux pieds : une paire de bottes ou de
chaussons.
Un personnage peut bien évidemment posséder plusieurs objets
d’un même type, mais lorsque
cela se produit, le dernier objet ajouté ne fonctionne pas, le ou les autres
continuant de faire effet
normalement.
Certains objets peuvent être portés sans occuper
d’emplacement. La description des objets
précise s’ils possèdent cette propriété.