Utilisation des objets magiques
Utilisation des objets
Pour pouvoir utiliser un objet, il faut commencer par l’activer, ce qui est parfois aussi simple que
d’enfiler un anneau à son doigt. Certains objets fonctionnent en permanence à partir du moment où
on les porte, mais dans la plupart des cas, l’utilisation d’un objet nécessite une action simple (qui
ne provoque pas d’attaque d’opportunité). Ce n’est pas le cas des objets à fin d’incantation, qui
sont considérés comme des sorts en situation de combat et dont l’utilisation provoque donc une
attaque d’opportunité.
Sauf indication contraire dans la description de l’objet, l’activation d’un objet magique requiert une
action simple. Cependant, lorsqu’un objet reproduit fidèlement l’effet d’un sort, son temps
d’activation est égal au temps d’incantation du sort en question (là encore, sauf indication
contraire).
Les quatre types d’objets magiques sont développés ci-dessous.
Objets à fin d’incantation. C’est la méthode d’activation des parchemins. Un parchemin est une
incantation magique en grande partie prononcée. L’étape de préparation a déjà été effectuée (par
celui qui a transcrit le sort sur le parchemin) et il ne reste plus à l’utilisateur qu’à achever
l’incantation, en prononçant les dernières paroles et en effectuant les derniers gestes. Pour pouvoir
utiliser ce type d’objet sans risque, le sort doit apparaître sur la liste des sorts d’une de ses
classes et il doit être d’un niveau suffisant dans cette classe pour y avoir théoriquement accès lui-
même. Si son niveau n’est pas assez élevé, un incident est toujours possible. Activer un objet à fin
d’incantation est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité (comme si le
personnage lançait un sort).
Objets à potentiel magique. Cette méthode est similaire à la précédente, mais en plus simple
encore. Le personnage n’a pas besoin d’achever l’incantation ; il lui suffit de la connaître (ne serait-
ce qu’empiriquement) et de prononcer le mot déclenchant le pouvoir. En fait, l’objet reconnaît
le potentiel magique de l’utilisateur. Il suffit que le ou les sorts fassent partie de la liste de sorts
auxquels le personnage a droit en vertu de sa classe, et cette règle s’applique même si l’aventurier
n’est pas encore capable de lancer des sorts, comme c’est le cas pour un paladin de niveau 1 à 3.
Le personnage doit tout de même déterminer quel est le sort contenu dans l’objet avant de pouvoir
y faire appel. Activer un objet à potentiel magique est une action simple qui ne provoque pas
d’attaque d’opportunité.
Objets à mot de commande. Si aucune méthode d’activation n’est suggérée dans la description
de l’objet ou par la nature de ce dernier, partez du principe qu’il est nécessaire de connaître un mot
de commande. Avec ce type d’objet, le pouvoir se déclenche dès que l’utilisateur prononce le mot
voulu ; il n’a pas besoin d’avoir la moindre connaissance en matière de magie.
Le mot de commande peut être un mot on ne peut plus normal, mais dans ce cas, le personnage
risque d’activer accidentellement son objet s’il prononce le mot au cours d’une conversation. Le
plus souvent, le mot ne veut rien dire, quand il ne s’agit pas d’un terme (ou d’une phrase) tiré d’une
langue morte. Activer un objet à mot de commande est une action simple qui ne provoque pas
d’attaque d’opportunité.
Il arrive que le mot de commande activant l’objet soit mentionné sur ce dernier. Parfois, il est
camouflé par un dessin ou une frise rajouté ultérieurement, à moins que l’objet n’arbore un symbole
permettant de retrouver le mot de commande lui-même.
Les compétences Connaissance ƒ✚ (folklore, histoire et noblesse) et Connaissance ƒ (mystères et magie) peuvent permettre
d’identifier les mots de commande ou de reconnaître des indices à leur sujet. Un test de
compétence réussi (DD 30) est nécessaire pour trouver le mot de commande proprement dit. En
cas d’échec, le fait de réussir un second test (DD 25) fournira peut-être un indice utile.
Les sorts Identification ® et Analyse d’enchantement ® permettent d’obtenir le mot de commande d’un
objet.
Objets à usage. Il suffit d’utiliser normalement ce type d’objet pour que son pouvoir prenne effet : il
peut falloir boire une potion, porter un habit, utiliser une arme ou un bouclier au combat, regarder à
travers une lentille, éparpiller de la poudre, porter un anneau ou mettre un chapeau. C’est le mode
d’activation le plus simple qui soit.
Nombre d’objets à usage sont des objets que l’on porte (vêtements, bijoux, etc.). C’est encore plus
vrai avec les objets à fonctionnement continu, qui doivent presque tous être portés en permanence.
Quelques-uns doivent simplement être en possession du personnage (c’est-à-dire quelque part sur
sa personne, pas chez lui, au fond d’un coffre). Cela étant, certains objets conçus pour être portés
doivent tout de même être activés. Même si cette activation nécessite parfois un mot de
commande (voir ci-dessus), dans la plupart des cas, le personnage doit juste souhaiter
mentalement que l’objet fonctionne. La description de l’objet indique généralement si un mot de
commande est nécessaire ou non.
Sauf indication contraire, l’activation d’un objet à usage est soit une action simple, soit une activité
instantanée et ne provoque pas d’attaque d’opportunité, sauf si l’usage que l’on fait de l’objet
implique une action qui, elle, offre une attaque d’opportunité à l’adversaire. Si un certain laps de
temps est nécessaire entre le moment où le personnage décide d’utiliser l’objet et celui où
le pouvoir se déclenche, l’activation est une action simple. Par contre, si le pouvoir de l’objet prend
effet chaque fois qu’on s’en sert, l’activation est une activité instantanée.
Notez bien que le fait de posséder un objet à usage n’implique pas que l’on sache ce qu’il fait.
L’aventurier doit savoir quel est le pouvoir de l’objet (ou du moins en avoir une bonne
idée) pour pouvoir s’en servir, sauf si ce pouvoir est permanent, comme c’est le cas pour
une potion ou une arme.