Liens magiques

Certains objets magiques nécessitent qu'une créature se lie à eux pour que leurs propriétés magiques puissent être utilisées. On appelle cela se lier à l'objet.
Une créature qui ne se lie pas à un objet qui nécessite un lien obtient uniquement les avantages non magiques de celui-ci, à moins que sa description n'indique le contraire. Par exemple, un bouclier magique qui exige un lien offre les avantages d'un bouclier normal à une créature non liée à lui, mais aucune de ses propriétés magiques.
Se lier à un objet nécessite que la créature reste concentré uniquement sur celui-ci pendant une heure de repos tout en étant en contact physique avec lui. Cette focalisation peut prendre la forme d'un entrainement (pour une arme), d'une méditation (pour un objet merveilleux) ou de toute autre activité appropriée. Si le repos est interrompu, la tentative de lien échoue. Sinon, à la fin de celui-ci, la créature peut activer les propriétés magiques de l'objet, pour peu qu'elle sache comment le faire.
Un objet ne peut être lié qu'avec une seule créature à la fois et le nombre maximum d'objets magiques auxquels une créature peut se lier est déterminé comme suit : 1 + Bonus de base à l'attaque /3 + bonus de race (le cas échéant). Pour ce calcul on utilise le bonus de base à l'attaque sans altérations magiques ou d'autres transformations. Toute tentative visant à se lier avec plus d'objets magiques que son maximum échoue ; une créature qui atteint son maximum de liens magiques doit auparavant rompre son lien avec l'un des objets liés pour se lier à un autre. En outre, une créature ne peut pas se lier à plus d'une copie d'un objet. Il y a cependant deux exceptions à cette règle : Les personnages ayant le don de Combat à deux armes ont toujours un emplacement de lien supplèmentaire mais uniquement pour leur arme secondaire. Les armes de jets et les munitions qui demandent à être liés n'occupent chacunes qu'un emplacement de lien (soit un pour toute les armes de jets et un autre pour toute les munitions), Le personnage doit tout de même passer une heure à se lier pour chaque arme de jets ou munitions de types différents.
Le lien d'une créature avec un objet se termine si la créature ne remplit plus les conditions requises pour cela, si l'objet se trouve à plus de 30 mètres de distance durant plus de 24 heures, si la créature meurt, ou si une autre créature se lie avec l'objet. Les objets non rechargeables qui nécessitent un lien (Baguettes et bâtons) se délient automatiquement du personnage lorsqu'ils sont vides. Il en va de même pour un objet qui devient non magique ou perd la totalité de ses propriétés magiques de manière définitive. Une créature peut également mettre fin au lien volontairement en passant un autre repos d'une heure focalisé sur l'objet, sauf si celui-ci est maudit.
Un personnage qui ne rempli pas les conditions d'activation d'un objet magique ne peut se lier à celui-ci à moins d'utiliser la compétence Utilisation d'objets magiques. Le DD du test est le même que celui pour l'utilisation normale de l'objet et est effectué à la fin de la durée indiquée pour le lier. En cas de réussite, le personnage établi le lien avec l'objet normalement mais il doit tout de même effectuer un nouveau test à chaque utilisation comme indiqué dans la compétence. En cas d'échec, le lien n'est pas établi mais il peut rééssayer en se concentrant de nouveau pendant une heure.

Déterminer si un objet doit être lié ou non

Sauf mention contraire dans sa description, un objet magique nécessite un lien s'il remplit l'une des conditions suivantes :

- L'effet de l'objet est permanent ou réutilisable et donne un avantage au combat (anneau de protection, de marche sur l'eau, d'Invisibilité, baguette de boule de feu, gants d'escalade et de natation , etc.). Cela n'inclut pas les armes et armures avec un bonus d'altération (pour ces objets, voir ci-dessous).

- L'objet est un consommable mais a plus de 5 utilisations (baguettes, bâtons.)

- L'objet est rechargeable quotidiennement mais a plus de 3 utilisations par jour.

- Les valeurs numériques des bonus de l'objet peuvent être cumulés avec d'autres objets (bouclier avec armure, Invisibilité © avec Discrétion ▽, etc.)


À l'inverse, un objet magique ne nécessite pas de lien s'il remplit au moins une de ces conditions :

- Le bonus d'altération de l'objet n'est pas supérieur à +3 (armes ou armures)

- L'effet de l'objet procure un avantage utilitaire uniquement (Détecter la magie), excluant toute émulation ou amélioration de compétence et ne donnant aucun majeur avantage en combat.

- L'effet de l'objet ne devient actif que dans un ensemble de conditions très spécifiques (uniquement contre les loups-garous pendant une nuit de pleine lune).

- L'objet est un consommable ou contient un maximum de 5 utilisations et ne se recharge pas (les flèches, les carreaux d'arbalètes, les projectiles ou tout autre type de munition comptent comme des consommables).

- L'objet demande une contrepartie d'utilisation presque aussi importante que les avantages qu'il procure (l'utilisateur reçoit des dégâts à chaque utilisation, l'objet est trop encombrant pour être transporté, etc.). Les objets maudits ne sont pas inclus dans cette condition.


Il y a toujours des exceptions à ces règles. Par exemple, un consommable qui n'a qu'une seule utilisation ou un objet magique rechargeable avec moins de 3 utilisations par jour peut tout de même nécessiter un lien si les bénéfices qu'il procure sont trop puissants. Voyez avec votre DM pour décider si un nouvel objet magique doit être lié ou non pour être utilisé.

Si vous n'arrivez toujours pas à décider si un objet a besoin d'être lié ou non, souvenez-vous de ces deux points simples :

* Si le fait que les personnages d'un groupe se passent un objet entre eux pour obtenir ses avantages durables devient très récurrent, c'est que l'objet doit être lié.

* Si l'objet accorde un bonus que d'autres objets accordent également, alors c'est une bonne idée d'exiger de le lier afin que les personnages n'essayent pas de collecter ce type d'objet magique.



Emplacement des objets magiques sur le corps

Beaucoup d’objets magiques doivent être portés pour qu’un personnage bénéficie de ses pouvoirs. Un objet doit être placé à un endroit précis pour fonctionner, et la magie de deux objets portés l’un sur l’autre s’annule. Cela fait qu’une créature humanoïde peut porter ainsi jusqu’à 12 objets différents en même temps.
Voici la liste des emplacements où une créature humanoïde peut porter un objet magique et les types d’objets qui peuvent s’y placer.
Sur la tête : un serre-tête, un bandeau, une couronne, un casque, un couvre-chef ou un phylactère.
Devant les yeux : une paire de lunettes, des lentilles ou un monocle.
Autour du cou : une amulette, une broche, un médaillon, un collier, un charme ou un scarabée.
Sur le torse : un gilet, une veste, une chemise, une chasuble.
Sur le corps (éventuellement par-dessus un gilet, une veste, une chemise ou une chasuble) : une robe ou une armure.
Autour de la taille (éventuellement par-dessus une robe ou une armure) : une ceinture ou un ceinturon.
Sur les épaules (éventuellement par-dessus une robe ou une armure) : une cape, une écharpe ou un manteau.
Sur les bras ou les poignets : une paire de bracelets.
Aux mains : une paire de gants ou de gantelets.
Aux doigts : deux anneaux (un sur chaque main ou les deux sur la même main).
Aux pieds : une paire de bottes ou de chaussons.
Un personnage peut bien évidemment posséder plusieurs objets d’un même type, mais lorsque cela se produit, le dernier objet ajouté ne fonctionne pas, le ou les autres continuant de faire effet normalement.
Certains objets peuvent être portés sans occuper d’emplacement. La description des objets précise s’ils possèdent cette propriété.