Crocodile géant

Animal de taille TG
Dés de vie : 7d8+28 (59 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 16 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +5/+21
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) ; ou queue (+11 corps à corps, 1d12+12)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) ; ou queue (+11 corps à corps, 1d12+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 27, Dex 12, Con 19, Int 1, Sag 12, Cha 2
Dons : Endurance, Talent (Discrétion ▽), Vigilance
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (6–11)
Facteur de puissance : 4
évolution possible : 8–14 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Ce monstre vit généralement dans l’eau salée ; il peut dépasser les 6 mètres de long.
Combat
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le crocodile doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise, attire sa victime sous l’eau et tente de l’immobiliser au fond.
Retenir son souffle. Un crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Compétences. Le crocodile bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d'Athlétisme : natation ▽▽ visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
* Le crocodile bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion ▽ quand il se trouve sous l’eau. En outre, il peut rester sous l’eau en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux, ce qui lui confère un bonus d’abri de +10 à ces mêmes tests.