Crocodile géant
Animal de taille TG
Dés de vie : 7d8+28 (59 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9
m
Classe d’armure : 16 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle),
contact 9, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +5/+21
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) ; ou queue (+11
corps à corps, 1d12+12)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) ; ou
queue (+11 corps à corps,
1d12+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol
+3
Caractéristiques : For 27, Dex 12, Con 19, Int 1, Sag 12, Cha
2
Organisation sociale : solitaire ou colonie
(6–11)
Facteur de puissance : 4
évolution possible : 8–14 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Ce monstre vit généralement dans l’eau salée ; il peut dépasser les
6 mètres de long.
Combat
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir,
le crocodile doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il
peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque
d’opportunité. S’il remporte le
test de lutte, il parvient à maintenir sa prise, attire sa victime sous l’eau et
tente de l’immobiliser au
fond.
Retenir son souffle. Un crocodile peut
retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à
quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se
noyer.
Compétences. Le crocodile bénéficie d’un
bonus racial de +8 aux tests d'Athlétisme : natation ▽▽ visant à
effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de
faire 10 à ce type de
test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut
recourir à l’action de
course.
* Le crocodile bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de
Discrétion ▽ quand il se trouve sous
l’eau. En outre, il peut rester sous l’eau en ne laissant dépasser que ses narines
et ses yeux, ce
qui lui confère un bonus d’abri de +10 à ces mêmes tests.