Dressage et Équitation
Dressage ƒ✚ (Cha ; formation nécessaire)
Test de compétence. Le DD nécessaire pour obtenir
l’effet désiré dépend de ce que l’on souhaite
obtenir.
Tâche
|
DD de
Dressage
|
Diriger un animal
|
10
|
Pousser un animal
|
15
|
Enseigner des tours à un animal
|
15 ou
201
|
Enseigner une fonction à un
animal
|
15 ou
201
|
Élever un animal sauvage
|
15 + DV de
l’animal
|
1 Voir les descriptions des tours.
Fonction
|
DD
|
Fonction
|
DD
|
Animal de
chasse
|
20
|
Monture
|
15
|
Animal de
combat
|
20
|
Monture de
guerre
|
20
|
Animal de foire
|
12
|
Travailleur de
force
|
15
|
Animal de
garde
|
20
|
Diriger un animal. Cette action consiste à
ordonner à un animal d'effectuer l’une des tâches ou des
tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat
d’attaquer un
adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé ou
à subit des
dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD
augmente de
+2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine
action.
Pousser un animal. Cette action permet de pousser
un animal à effectuer une tâche ou un tour
pour lequel il n’est pas entraîné, mais dont il est physiquement capable. Cela
comprend aussi la
marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil.
Si l’animal
est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution
de
caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche
ou le tour lors
de sa prochaine action.
Enseigner des tours à un animal. Il faut une
semaine de travail au personnage (et un test réussi de
Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux
ayant une
valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre
jusqu’à trois tours
au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les
chevaux) peuvent
apprendre jusqu’à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est
associé) sont décrits
ci-dessous.
“ Arrête ! ” (DD 15). L’animal cesse le combat
ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît
pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures,
d’un effet de
terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.
“ Attaque ! ” (DD 20). L’animal attaque les
créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le
personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en
est capable. En
temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde
monstrueux,
géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous
types (y
compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants)
compte comme
deux tours.
“ Attends ! ” (DD 15). L’animal reste en place
et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas
les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
“ Au pied ! ” (DD 15). L’animal suit son
maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se
rendre dans un lieu qui lui déplaît.
“ Cherche ! ” (DD 15). L’animal va à l’endroit
désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de
mobile.
“ Garde ! ” (DD 20). L’animal reste où il est
et empêche quiconque d’approcher.
“ Joue ! ” (DD 15). L’animal connaît une série
de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur
le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de
suite.
“ Protège ! ” (DD 20). L’animal défend
toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune
menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il
peut aussi lui
ordonner de protéger une autre personne.
“ Suis ! ” (DD 15). L’animal suit la piste
olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal
possède la particularité odorat)
“ Travaille ! ” (DD 15). L’animal peut tirer
ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
“ Va chercher ! ” (DD 15). L’animal va
chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas
l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
“ Viens ! ” (DD 15). L’animal vient se placer
près de son maître, même s’il ne le ferait pas en
temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par
exemple).
Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que
d’apprendre des tours un par un à un animal, il est
possible de l’entraîner à une fonction particulière. La fonction d’un animal
regroupe une série de
tours formant un tout homogène. L’animal doit remplir toutes les conditions des
tours compris dans
la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux
animaux ayant une
valeur d’Intelligence de 2.
On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut
apprendre des tours
supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer
une fonction
demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre
individuellement
les tours qui la composent. À la Discrétion ▽ du MJ, il est possible d’inventer
d’autres fonctions que
celles qui sont présentées ici.
Monture de combat (DD 20). Un animal entraîné pour être une
monture de combat connaît les
tours arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner un animal pour
devenir une
monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction
monture
pour qu’il devienne une monture de combat ne prend que trois semaine (et nécessite
un test de
Dressage de DD 20). Sa nouvelle fonction et son nouveau répertoire de tours
remplacent les
précédents. Les destriers et les chiens de selle sont déjà entraînés à porter des
cavaliers en
combat et n’ont pas besoin d’un entraînement supplémentaire pour
cela.
Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné pour le combat connaît les
tours arrête, attaque et
attends. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
Animal de garde (DD 20). Un animal entraîné pour la garde
connaît les tours arrête, attaque,
garde et protège. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend quatre
semaines.
Travailleur de force (DD 15). Un animal entraîné pour le
travail de force connaît les tours travaille
et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux
semaines.
Animal de chasse (DD 20). Un animal entraîné pour la chasse
connaît les tours arrête, attaque,
au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat
prend six
semaines.
Animal de foire (DD 15). Un animal entraîné pour la foire
connaît les tours attends, au pied, joue,
va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend
cinq semaines.
Monture (DD 15). Un animal entraîné être une monture connaît
les tours attends, au pied et viens.
Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois
semaines.
Élever un animal sauvage. Le personnage est
capable d’élever un animal sauvage comme s’il
s’agissait d’un animal domestique. Il peut s’occuper de trois animaux du même type à
la fois. En
cas de succès au test de compétence, l’animal peut apprendre des tours (soit en même
temps
qu’il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).
Action. Variable. Diriger un animal est
une action de mouvement et pousser un animal est une
action complexe. (Un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une
action libre
et le pousser par une action de mouvement.) Pour une tâche à durée fixe, le
personnage doit
passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal)
avant d’effectuer
son test de compétence. En cas d’échec, il ne parvient pas à dresser ou mater
l’animal, ni à lui
enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le
test est réussi, il
faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage
(ou autre) soit
couronné de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la tâche
fixée, toute
tentative faite par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l’animal
échoue
automatiquement.
Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever un
animal sauvage.
Spécial. On peut utiliser cette compétence sur
une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1
ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de
tours que
ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les
animaux.
Un druide ou un rôdeur obtient un
bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à
son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur
connaît un (ou
plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des
tours qu’un
animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.
Un personnage possédant le don Fraternité
animale obtient un bonus de +4 sur les tests de
Dressage.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en
Dressage confère un bonus de +2 sur les tests
d’empathie
sauvage.
Test inné. Un personnage ayant un degré de
maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les
animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser,
ni élever
d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut
effectuer un
test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni
dresser, ni
élever d’autres animaux non domestiqués.
Équitation (Dex)
Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est faite
pour cela (comme la plupart des
bipèdes), il subit un malus de –5 sur ses tests d’Équitation.
Test de compétence. Les actions d’équitation
classiques n’exigent pas de test de compétence.
Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter,
galoper, et
descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une
action de
mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :
Tâche
|
DD
d’Équitation
|
Guider sa monture avec les
genoux
|
5
|
Rester en selle
|
5
|
Combattre sur un destrier
|
10
|
Utiliser sa monture comme abri
|
15
|
Amortir sa chute
|
15
|
Sauter un obstacle
|
15
|
Éperonner sa monture
|
15
|
Contrôler sa monture au combat
|
20
|
Monter ou descendre de selle
rapidement
|
201
|
1 Le malus d'armure aux tests s’applique au
test.
Guider sa monture avec les genoux. Le personnage
sait guider sa monture à l’aide de ses seuls
genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation
s’effectue au
début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que
d’une main au
cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa
monture.
Rester en selle. Quand le personnage est blessé
ou quand sa monture s’affole, il réagit
instantanément pour ne pas tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas
d'action.
Combattre sur un destrier. Le cavalier peut
placer sa ou ses attaques, tout en faisant attaquer sa
monture si elle est entraînée au combat. Utiliser cette option est une action
libre.
Utiliser sa monture comme abri. Le personnage
peut Sauter de selle et se cacher derrière sa
monture, qui lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des sorts
lorsqu’il est dans cette
position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à
l’abri. Utiliser
cette option ne nécessite pas d'action.
Amortir sa chute. Le personnage a appris à
amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer
sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute.
Utiliser cette
option ne nécessite pas d'action.
Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager
sa monture à Sauter un obstacle au cours de
son déplacement. La distance parcourue lors du Saut est déterminée par le
modificateur
d’Équitation du personnage ou le modificateur de de la monture (on prend
systématiquement
le plus faible des deux). Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe
lorsque sa monture
quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option
n’est pas une
action, mais fait partie d’une action de mouvement.
Éperonner sa monture. Au prix d’une action de
mouvement, le personnage peut inciter sa monture
à aller plus vite. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de
3 mètres pendant
1 round, mais elle subit 1 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs
rounds de suite,
mais chaque round consécutif double les dégâts subis par la monture (2 points, puis
4 points, puis
8 points et ainsi de suite).
Contrôler sa monture au combat. Au prix d’une
action de mouvement, le personnage a la
possibilité de contrôler un poney, un cheval léger ou un cheval lourd (ou une autre
monture qui ne
soit pas habituée aux batailles) au combat. En cas d’échec au test de compétence, il
ne peut rien
faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou
poneys de guerre.
Monter ou descendre de selle rapidement. Le
personnage sait monter en selle ou Sauter au sol
extrêmement rapidement. À condition qu’il réussisse son test d’Équitation et que sa
monture ne
fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui, il lui suffit d’une action libre.
S’il rate son test de
compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. Il est
impossible de
tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au
cours du round
(en cas d’échec) ou si la monture est plus grande que son cavalier d’au moins deux
catégories de
taille.
Action. Variable. Monter ou descendre de selle
est habituellement une action de mouvement. Les
autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des
actions, selon
les cas.
Spécial. Monter à cru entraîne un malus de –5 aux
tests d’Équitation.
Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il
bénéficie d’un bonus de
circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se
maintenir en selle.
Il est nécessaire de maîtriser la compétence Dressage ƒ✚ pour pouvoir
choisir les dons Attaque au
galop, Charge
dévastatrice, Combat
monté, Piétinement ou Tir monté.
Un personnage possédant le don Fraternité
animale obtient un bonus de +4 sur les tests de
Dressage.