Profession ƒ

Profession ƒ (Sag ; formation nécessaire)
Tout comme Artisanat, Connaissance ƒ ou Représentation, Profession ƒ regroupe en fait de nombreuses compétences fort différentes. On peut avoir plusieurs Profession ƒs, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément.
Les formes de Profession ƒ les plus courantes sont les suivantes : apothicaire, architecte, avocat, berger, bibliothécaire, boucher, boulanger, brasseur, bûcheron, canotier, chasseur, clerc, conducteur d’attelage, courtisan, cuisinier, éleveur, fermier, garçon d'écurie, gladiateur, guide, herboriste, ingénieur, jardinier, joueur, libraire, maître d’écurie, marchand, marin, meunier, mineur, pêcheur, porteur, sage-femme, scribe, soldat, tanneur, tavernier et trappeur.
les métiers regroupés sous la compétence Artisanat permettent de fabriquer quelque chose, tandis que ceux qui dépendent de Profession ƒ représentent une aptitude ou une vocation exigeant des connaissances plus étendues, mais moins spécialisées, dans un domaine précis.
Test de compétence. Le personnage peut utiliser son métier pour vivre, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence pour une pleine semaine de travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main d’œuvre et régler les problèmes ne sortant pas de l’ordinaire. Par exemple, un marin sait faire les nœuds les plus courants, réparer une voile déchirée et guetter l’horizon en haute mer.
Action . Sans objet. Les tests de Profession ƒ se font à la semaine.
Nouvelles tentatives. Variable. Lorsque le personnage utilise sa Profession ƒ pour gagner sa vie, il ne peut pas retenter sa chance et doit se contenter du résultat indiqué par le dé. Il aura droit à un nouvel essai dès la semaine suivante. Il est généralement possible de réessayer d’accomplir une tâche spécialisée.
Test inné . Les ouvriers non qualifiés (dont le degré de maîtrise est de 0) sont payés en moyenne 1 pa par jour.

Profession ƒ (chasseur de monstre). Cette compétence permet de dépecer les animaux, les monstres et autres créatures tangibles. Le DD se base sur le type de la créature auquel on ajoute +1 par catégorie de taille au dessus de M ou -1 en dessous :

  • 10 : +0 po : Animal, Plante, Vermine.
  • 15 : +50po : Humanoides, Humanoïdes monstrueux, Créatures magiques.
  • 20 : +200po : Extérieurs, Fée, Géants, Vases.
  • 25 : +1000po : Créatures artificielles, Dragon.
  • 30 : +1500po : Aberration, Élémentaires.
  • 35 ou impossibles : +2000po : Morts-vivants.
  • Le degré de réussite définit le type de ressource obtenue sur un dépeçage. Le personnage obtient la peau du corps dépecé en parfait état sur un test réussit et obtient un objet supplémentaire de même qualité et de plus grande valeur pour chaque tranche de 5 points au dessus du DD. Il s’agit généralement des objets indiqué sur la liste ci-dessous :

  • +0 : Peau ou carcasse, Dents, Griffes et autres éléments faciles à déloger - 1 po*
  • +5 : Fourrure ou écailles ou élément d’attaque naturelle (défenses, crocs) - 5po*
  • +10 : Organes vitaux (coeur) ou liquide précieux (sang, sécrétion, venin) - 10po*
  • +15 : Élément utilisé par la créature pour un pouvoir (souffle, regard) ou partie de corps comme au dessus mais de plus grande valeure- 30po*
  • +20 : Autre élément de grande valeur - 60po*
  • +25 : Autre élément de grande valeur - valeur au dessus en po x2
  • +30 : etc…

    * Multipliez la valeur indiqué par les DV de la créature et la catégorie de taille comme indiqué ci-dessous puis ajoutez la valeur indiqué dans le premier tableau selon le type :

    I /5, Min /4,TP /3, P/2, Mx1, G x4, TG x8, Gig x12, C x16.

    La valeur finale ne peut être approuvée que par le MJ qui peut décider quels créatures ne suivent pas ces règles et n’ont aucune valeur, ou au contraire valoir le double ou le triple sur le marché. C’est aussi au MJ de déterminer jusqu’où un personnage peut exploiter le corps d’une créature (par exemple le dépeçage d’un lapin ne donnera rien au delà d’un succès à +5) . Certaines ressources peuvent aussi n’avoir de valeur que pour des acheteurs précis (composantes de sorts pour magicien et matières premières pour les dons de création) ou qu’une fois traitée (peau à tanner) ce qui imposera au personnage de solliciter l’aide de quelqu’un d’autre ou de se spécialiser dans une Profession ƒ (tanneur).

    Si le personnage peut lancer des sorts ou possède des dons de création, il y a fort à parier qu’il décide de garder les ressources obtenus afin de réduire le coût de fabrication ou celui de ses sorts (Voir Composantes Métamagiques). Cette compétence permet de dépecer la créature sans l’abimer et de conserver les parties retirées pour une semaine. Passé ce délai, elles se détériorent et perdent toute leurs valeurs et utilités. Pour empêcher cette détérioration, un sort de Préservation des morts ® ou un test de compétence Profession ƒ (taxidermiste) est requis (voir la compétence plus bas).

    Action. Le personnage doit rester environ 10 min pour dépecer une créature de taille M, x2 pour chaque catégorie de taille supérieur ou /2 pour chaque catégorie de taille inférieur. Il est possible de "faire 10" avec cette compétence mais uniquement sur les créatures ayant déjà étés dépecées par le personnage au moins une fois auparavant.

    Nouvelle tentative. Non, tout ce que le personnage n’a pu obtenir sur le corps d’une créature qu’il vient de dépecer est considéré comme abimé et inutilisable.

    Synergie. Un degré de maitrise de +5 en Profession ƒ(chasseur) confère un bonus de +2 en Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) et Profession ƒ(taxidermiste).

    Un degré de maitrise de +5 en Profession ƒ(taxidermiste) confère un bonus de +2 en Profession ƒ(chasseur).

    Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature, survie et géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Profession ƒ(chasseur).


    Profession ƒ (taxidermiste) Cette compétence permet de préserver les parties du corps d’une créature morte il y a peu (24h après la fin de la conservation au maximum). Les matériaux conservateurs requis coûtent un dixième du prix de la partie que le personnage souhaite conserver, voir Profession ƒ (Chasseur). Le DD se base sur le type de la créature auquel on ajoute +2 par catégorie de taille au dessus de M ou -2 en dessous.

  • 10 : Animal, Plante, Vermine.
  • 15 : Humanoides, Humanoïdes monstrueux, Créatures magiques.
  • 20 : Extérieurs, Fée, Géants, Vases.
  • 25 : Créatures artificielles, Dragon.
  • 30 : Aberration, Élémentaires.
  • 35 ou impossibles : Morts-vivants
  • Action. Le personnage doit rester environ 1 heure pour traiter une créature de taille M, x2 pour chaque catégorie de taille supérieur ou /2 pour chaque catégorie de taille inférieur. Il est possible de "faire 10" avec cette compétence mais uniquement sur les éléments ayant déjà étés traités par le personnage au moins une fois auparavant.

    Nouvelle tentative. on, en cas d’échec la partie du corps en question est considérée comme abimée et inutilisable.

    Synergie. Un degré de maitrise de +5 en Profession ƒ(taxidermiste) confère un bonus de +2 en Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) et Profession ƒ(chasseur).

    Un degré de maitrise de +5 en Profession ƒ(chasseur) confère un bonus de +2 en Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) et Profession ƒ(taxidermiste).

    Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature, survie et géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Profession ƒ(taxidermiste)