Artisanat

Artisanat (Int)
Comme Connaissance ƒ, Profession ƒ ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes.
Les compétences d’Artisanat les plus courantes sont les suivantes : alchimie, arcs, armes, armures, bijoux, calligraphie, constructions en bois (ou menuiserie, charpenterie, ébéniste), constructions en pierre (ou maçonnerie), engins de siège, étoffes, joaillerie, livres (ou reliure), mécanique (ou mécanismes à engrenages), navires, paniers, peintures, pièges, poteries, sculptures, serrures (ou serrurerie), souliers (ou cordonnerie), travail du cuir (ou maroquinerie), travail de la forge (ou ferronnerie), travail du verre, vannerie, et vêtements (ou tissage).
Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession ƒ.
Test de compétence. Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour).
Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.)
Dans certains cas, le sort fabrication permet d’obtenir le même résultat qu’une utilisation d’Artisanat sans test de compétence. Cela étant, le mage doit tout de même réussir un test d’Artisanat quand il tente d’obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, etc.).
Un test de compétence d’Artisanat (travail du bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier.
Avec création mineure, il est nécessaire de faire un test de la forme d’artisanat appropriée pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour tailler des flèches bien droites.
Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d’utiliser les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un malus de circonstances de -5 au test de compétence. À l’inverse, s’il dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2.
Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut suivre les étapes suivantes :
• Cherchez le prix de l’objet dans les règles, ou l’estimer au cas où le prix n’est indiqué nulle part. Convertissez le montant en pièces d’argent (1 po = 10 pa).
• Trouvez le DD correspondant ou estimez le s’il n’est mentionné nulle part.
• Acquittez un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières.
• Effectuez votre test de compétence, qui représente une journée de travail.
Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la journée suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.
En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la journée. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la journée suivante.
Progression quotidienne. Il est possible de déterminer le travail accompli chaque heure plutôt que chaque jour, mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence ´ DD) est comparé au prix de l’objet exprimé en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc).
Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure. Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieure (c’est-à- dire un objet tellement performant qu’il procure un bonus à son utilisateur bien que n’étant pas magique). Pour ce faire, on consulte la table ci- dessous et l’on crée l’aspect “ de maître ” ou “ de qualité supérieure ” à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect s’accompagne de son prix (exemples : 300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure) et un DD d’Artisanat de 20. Une fois l’objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d’un objet de maître ou de qualité supérieure. (Note : le prix à acquitter pour l’aspect de maître ou de qualité supérieure est égal à un tiers du prix total, tout comme celui des matières premières. Les termes “ de maître ” et “ de qualité supérieure ” désignent la même chose et confèrent le même bonus. La différence est faite au niveau de l’usage : on parle généralement d’une épée “ de maître ” et d’outils de cambrioleur “ de qualité supérieure ”.)
Réparation d’objets. En règle générale, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20 %) du prix de l’objet.
Les DD typiques des tests d’Artisanat nécessaires à la fabrication d’un un objet particulier sont sur la table suivante.

Objet
Forme d’Artisanat
DD d’Artisanat
Acide
Alchimie1
15
Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeois
Alchimie1
20
Antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisante
Alchimie1
25
Armure ou bouclier
Fabrication d’armures
10 + bonus à la CA
Arc long ou arc court
Fabrication d’arcs
12
Arc long composite ou arc court composite
Fabrication d’arcs
15
Arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force élevée
Fabrication d’arcs
15 + (2 ´ limite)
Arbalète
Fabrication d’armes
15
Arme courante (corps à corps ou à distance)
Fabrication d’armes
12
Arme de guerre (corps à corps ou à distance)
Fabrication d’armes
15
Arme exotique (corps à corps ou à distance)
Fabrication d’armes
18
Piège mécanique
Fabrication de pièges
Variable2
Objet très simple (cuillère en bois)
Variable
5
Objet courant (pot de fer)
Variable
10
Objet de qualité (cloche)
Variable
15
Objet complexe ou de maître (serrure)
Variable
20
1 Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces objets.
2 La création de pièges possède ses propres règles.

Action. Sans objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine, à la journée ou à l'heure (voir ci-dessus).
Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.
Spécial. En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal.
Les gnomes bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d’odeur synonyme de réaction chimique.
Il est possible d’augmenter volontairement de +10 les DD d’Artisanat indiqués pour la fabrication d’un objet. Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé pour déterminer la progression). Il faut choisir d’utiliser ou pas ce DD plus important avant de jouer le test hebdomadaire ou quotidien.
Pour fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire d’avoir un équipement d’alchimiste et d’être un lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. L’achat et l’approvisionnement régulier d’un laboratoire d’alchimiste confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille ✚ liés aux objets produits par ce type d’artisanat.