Sorts
Sorts.
Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des
bardes et des
ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur
et de magicien. Un magicien doit choisir
et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
L’Intelligence
est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer
un
sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le
niveau du sort (soit
Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et
ainsi de suite). Le DD des jets
de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur
d’Intelligence du
magicien.
Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu’un
nombre de sorts donné de
chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la
Table : le magicien.
De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment
élevée (voir la
Table : modificateurs de caractéristiques et
sorts en bonus).
Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le magicien n’est pas
limité quant au nombre de sorts
qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en
étudiant son
grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il
étudie, le
magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Grimoire. Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour
afin de préparer les sorts qu’il
souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans
son grimoire,
exception faite de Lecture de la magie ®, que tout
magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les
sorts du niveau 0 (sauf
ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er
niveau, choisis par le
joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur
d’Intelligence
du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui
est encore
choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il
ajoute deux
nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau
auquel il a
accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le
personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre
magicien.
École de prédilection
On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les
illusions ou la
nécromancie. Il en existe huit. Tout magicien qui le souhaite peut choisir une école de
prédilection
(voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même
temps,
certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a
choisie. Le magicien
obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant
l’étude d’autres
écoles.
Chaque jour, un magicien spécialiste peut préparer un sort supplémentaire
de son école pour
chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un
bonus de +2 aux
tests de Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) visant à apprendre les sorts de son
école.
C’est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser
et, si oui, pour quelle école. Le
personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites
(à moins qu’il ne
choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de
l’Invocation peut choisir
d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation.
Un magicien
ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne
peut pas apprendre
les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de
baguettes ou de
parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite
après avoir fait son
choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration,
Divination, Enchantement,
Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui
n’entrent dans aucune
de ces catégories sont dits universels.
Abjuration.
Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un magicien spécialisé dans
cette école se nomme un abjurateur.
Divination.
Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin.
Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école
interdite.
Enchantement. Les
sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au magicien de
contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé
enchanteur.
Évocation. Tous les
sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le
spécialiste est appelé un évocateur.
Illusion. Les sorts
qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de
l’illusion est un illusionniste.
Invocation. Tous les
sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du magicien. Un spécialiste
de l’invocation est un invocateur.
Nécromancie. Les
sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les
nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.
Transmutation. Les
sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs
de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.
Universel. Il ne
s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les magiciens
peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de
prédilection ni
comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette
école.
Spécialiste avancé. Toujours au niveau 1 et après avoir
choisi sa spécialité, le magicien peut choisir de se spécialiser encore plus en prenant
l'une des Variantes
de magicien spécialiste en échangeant ses aptitudes de classes de base contre
celles de la liste des aptitudes de la variante de son école, et devenant ainsi un
spécialiste avancé.