Archer mage
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir archer-mage, il faut satisfaire aux
conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque :
+6.
Compétences de
classe
Les compétences de l’archer-mage (et la
caractéristique dont chacune
dépend) sont : Artisanat (Int),
Déplacement
silencieux (Dex), Détection
(Sag), Discrétion
▽ (Dex),
Dressage ƒ✚
(Cha/Dex),
Maîtrise des cordes
(Dex),
Perception auditive
(Sag) et Connaissance ƒ
✚ (nature, survie et géographie)
(Int/Sag).
L'archer-mage peut choisir d'appliquer son
modificateur de Dextérité aux tests de Dressage ƒ
✚ plutôt que
celui de charisme.
L'archer-mage peut choisir d'appliquer son
modificateur de sagesse aux tests de Connaissance
ƒ✚
(nature, survie et
géographie) plutôt que celui d'intelligence.
Points de compétence à
chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
|
Table : l’archer-mage
Niveau
|
Bonus de
base à
l’attaque
|
Bonus de base
de Réflexes
|
Bonus de base
de Vigueur
|
Bonus de base
de Volonté
|
Spécial
|
1
|
+1
|
+2
|
+2
|
+0
|
Flèche
magique
(+1)
|
2
|
+2
|
+3
|
+3
|
+0
|
|
3
|
+3
|
+3
|
+3
|
+1
|
Flèche
magique
(+2)
|
4
|
+4
|
+4
|
+4
|
+1
|
|
5
|
+5
|
+4
|
+4
|
+1
|
Flèche
magique
(+3)
|
6
|
+6
|
+5
|
+5
|
+2
|
|
7
|
+7
|
+5
|
+5
|
+2
|
Flèche
magique
(+4)
|
8
|
+8
|
+6
|
+6
|
+2
|
|
9
|
+9
|
+6
|
+6
|
+3
|
Flèche
magique
(+5)
|
10
|
+10
|
+7
|
+7
|
+3
|
Armes et armures. L’archer-mage est formé au maniement au Maniement d'une
famille d'armes (rudimentaire) ainsi que trois
autres familles au
choix. Il est également formé au port des boucliers (à
l’exception du pavois), des armures
légères et intermédiaires.