Archer mage

Dés de vie : d8.

Conditions
Pour devenir archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.

Compétences de classe
Les compétences de l’archer-mage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion ▽ (Dex), Dressage ƒ✚ (Cha/Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag) et Connaissance ƒ ✚ (nature, survie et géographie) (Int/Sag).
L'archer-mage peut choisir d'appliquer son modificateur de Dextérité aux tests de Dressage ƒ ✚ plutôt que celui de charisme.
L'archer-mage peut choisir d'appliquer son modificateur de sagesse aux tests de Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) plutôt que celui d'intelligence.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
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Table : l’archer-mage
Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
1
+1
+2
+2
+0
2
+2
+3
+3
+0
3
+3
+3
+3
+1
4
+4
+4
+4
+1
5
+5
+4
+4
+1
6
+6
+5
+5
+2
7
+7
+5
+5
+2
8
+8
+6
+6
+2
9
+9
+6
+6
+3
10
+10
+7
+7
+3

Armes et armures. L’archer-mage est formé au maniement au Maniement d'une famille d'armes (rudimentaire) ainsi que trois autres familles au choix. Il est également formé au port des boucliers (à l’exception du pavois), des armures légères et intermédiaires.