Elémentaire de l'eau

graphic
 
Dés de vie :
2d8+2 (11 pv)
4d8+12 (30 pv)
8d8+32 (68 pv)
Initiative :
+0
+1
+2
Vitesse de déplacement :
6 m (4 cases), nage 27 m
6 m (4 cases), nage 27 m
6 m (4 cases), nage 27 m
Classe d’armure :
17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
20 (–1 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte :
+1/–1
+3/+6
+6/+15
Attaque :
coup (+4 corps à corps, 1d6+3)
coup (+6 corps à corps, 1d8+4)
coup (+10 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance :
coup (+4 corps à corps, 1d6+3)
coup (+6 corps à corps, 1d8+4)
2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5)
Espace occupé/allonge :
1,50 m/1,50 m
1,50 m/1,50 m
3 m/3 m
Attaques spéciales :
extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau
extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau
extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau
Particularités :
Jets de sauvegarde :
Réf +0, Vig +4, Vol +0
Réf +2, Vig +7, Vol +1
Réf +4, Vig +10, Vol +2
Caractéristiques :
For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11
For 16, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11
For 20, Dex 14, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences :
Dons :
Environnement :
plan élémentaire de l’Eau
plan élémentaire de l’Eau
plan élémentaire de l’Eau
Organisation sociale :
solitaire
solitaire
solitaire
Facteur de puissance :
1
3
5
Trésor :
aucun
aucun
aucun
Alignement :
généralement neutre
généralement neutre
généralement neutre
évolution possible :
3 DV (taille P)
 
 
 
5–7 DV (taille M)
9–15 DV (taille G)
 
Ajustement de niveau :

 
Dés de vie :
16d8+80 (152 pv)
21d8+105 (199 pv)
24d8+120 (228 pv)
Initiative :
+4
+5
+6
Vitesse de déplacement :
6 m (4 cases), nage 27 m
6 m (4 cases), nage 27 m
6 m (4 cases), nage 27 m
Classe d’armure :
21 (–2 taille, +4 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17
22 (–2 taille, +5 Dex, +9 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17
23 (–2 taille, +6 Dex, +9 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte :
+12/+27
+15/+31
+18/+35
Attaque :
coup (+17 corps à corps, 2d10+7)
coup (+21 corps à corps, 2d10+8)
coup (+25 corps à corps, 2d10+9/19–20)
Attaque à outrance :
2 coups (+17 corps à corps, 2d10+7)
2 coups (+21 corps à corps, 2d10+8)
2 coups (+25 corps à corps, 2d10+9/19–20)
Espace occupé/allonge :
4,50 m/4,50 m
4,50 m/4,50 m
4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales :
extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau
extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau
extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau
Particularités :
Jets de sauvegarde :
Réf +9, Vig +15, Vol +5
Réf +12, Vig +17, Vol +7
Réf +14, Vig +19, Vol +8
Caractéristiques :
For 24, Dex 18, Con 21, Int 6, Sag 11, Cha 11
For 26, Dex 20, Con 21, Int 8, Sag 11, Cha 11
For 28, Dex 22, Con 21, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences :
Dons :
Environnement :
plan élémentaire de l’Eau
plan élémentaire de l’Eau
plan élémentaire de l’Eau
Organisation sociale :
solitaire
solitaire
solitaire
Facteur de puissance :
7
9
11
Trésor :
aucun
aucun
aucun
Alignement :
généralement neutre
généralement neutre
généralement neutre
évolution possible :
17–20 DV (taille TG)
22–23 DV (taille TG)
25–48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Un élémentaire de l’Eau ne peut séloigner de plus de 54 mètres du plan d’eau d’où il a été convoqué.
L’élémentaire de l’Eau parle l’aquatique, mais choisit rarement de s’exprimer.

Combat
L’élémentaire de l’Eau préfère combattre dans un grand plan d’eau, ce qui lui permet à tout instant de disparaître sous la surface, pour mieux rejaillir dans le dos de ses adversaires.
Extinction du feu (Ext). Le contact de l’élémentaire éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu’ils soient de taille G ou moins. L’élémentaire peut également éteindre les feux magiques comme s’il lançait une dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV).
Maelström (Sur). Du moment qu’il se trouve sous l’eau, l’élémentaire peut se transformer en maelström toutes les 10 minutes et conserver cette forme un maximum de 1 round tous les 2 DV. Il se déplace à sa vitesse normale dans l’eau ou au fond.
Le maelström mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin). Celui-ci peut la moduler, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d’un élémentaire de l’Eau sous forme de tourbillon ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le maelström, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les courants violents qui le composent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées sous l’eau au contact du maelström (voir table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est emportée ou non. Si cela se produit, elle est violemment ballottée par le maelström et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature sait nager, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au maelström. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Les créatures prises dans le maelström ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.
L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le maelström, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan.
Si la base du maelström est en contact avec le fond de l’eau, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un élémentaire sous forme de maelström ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure.
Maîtrise de l’Eau (Ext). Cet élémentaire bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l’eau. Par contre, si l’un des deux se trouve sur la terre ferme, l’élémentaire subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts (ces modificateurs n’ont pas été intégrés aux profils).
Compétences. Un élémentaire de l’Eau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Athlétisme : natation ▽▽ joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Athlétisme : natation ▽▽ même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.

Taille des élémentaires de l’Eau
 
 
 
Maelström
Élémentaire
Taille
Poids
DD de sauvegarde
Dégâts
Hauteur
Taille P
1,20 m
17 kg
13
1d4
3–6 m
Taille M
2,50 m
140 kg
15
1d6
3–9 m
Taille G
5 m
1 125 kg
19
2d6
3–12 m
Taille TG
10 m
10 t
25
2d8
3–15 m
Noble
11 m
11 t
28
2d8
3–18 m
Seigneur
12 m
12 t
31
2d8
3–18 m