Orque
Orque, homme d’armes de niveau 1
Humanoïde (orque) de taille M
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (+3 armure de cuir cloutée), contact 10,
pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+4
Attaque : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps,
2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1 distance,
1d6+3)
Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+4 corps à
corps, 2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1
distance, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques,
vision dans le noir (18 m) et Endurance aux
températures extrêmes (voir traits raciaux)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol
–2
Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha
6
Compétences : Détection +1, Perception auditive
+1
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : groupe (2–4), bande (11–20 plus 2
sergents de niveau 3 et 1 chef de
niveau 3–6) ou tribu (30–100 plus 150 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3
tous les
10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau
7)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique mauvais
évolution possible : par une classe de
personnage
Ajustement de niveau : +0
Les orques ont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et
leurs oreilles
semblables à celles d’un loup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la
majorité des humains
trouvent déplaisantes (rouge sang, jaune moutarde, vert-jaune ou violet foncé). Leur
équipement est
sale et mal entretenu. Un orque mâle fait plus de 1,80 mètre de haut et pèse dans
les 105 kilos.
Les femelles sont légèrement plus petites.
Leur langue varie légèrement d’une tribu à l’autre, tout en restant
compréhensible pour quiconque
parle l’orque. Certains parlent également le gobelin ou le
géant.
La plupart des orques rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes
d’armes. Le profil
indiqués ci-dessus concerne des PNJ de niveau 1.
Combat
Les orques savent manier toutes les armes courantes, mais ils montrent une
nette préférence pour
celles qui infligent un maximum de dégâts en un minimum de temps. Parmi ceux qui
empruntent
une carrière de guerrier ou d’homme d’armes, beaucoup apprennent le maniement du
cimeterre à
deux mains ou de la grande hache en qualité d’armes de guerre. Ils aiment tendre des
embuscades ou attaquer depuis une position abritée, et n’appliquent les règles de la
guerre
(comme respecter un cessez-le-feu) que tant que cela les
arrange.
Sensibilité à la lumière (Ext). Les orques subissent un malus
de –1 aux jets d’attaque par
temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du
jour.
Personnages orques
Traits des orques (Ext). Voici les traits raciaux des
personnages orques :
+4 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Sagesse, –2 en
Charisme.
La vitesse de déplacement de base au sol d’un orque est de 9
mètres.
Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Armes
familières.
Tous les orques possèdent un don de Maniement
d'une famille
d'armes à choisir parmi les trois suivant :
fléaux et
chaînes, haches ou lames lourdes.
Toutes les armes exotiques dont le nom comporte le mot « orque » et
qui font partie d'une famille d'arme que l'orque peut manier sont
automatiquement incluses à la liste des armes que l'orque manie dans
cette famille.
• Dons
supplémentaires. Course et
Endurance. Si par la suite
ces dons lui sont octroyé automatiquement par un niveau de classe,
un archétype ou tout autre évolution similaire, il peut choisir un
autre don à la place ayant en condition celui offert (par exemple
Dur à cuir au niveau 3 de rôdeur).
• Endurance aux
températures extrêmes.
Au premier niveau un orque choisi d'être endurant soit à la
chaleur
soit au froid et ne risque donc rien dans un l'environnement choisi.
il peut donc évoluer sans devoir
effectuer le moindre jet de Vigueur par des températures allant soit
de –15° à +5°, soit de +35° à +45° et même au délà de cette limite,
il bénéficie aussi d'un bonus de +2 à ses jets contre le froid
ou la chaleur selon ce choix.
Sensibilité à la lumière. Les orques sont éblouis par temps
clair ou dans la zone d’effet d’un sort
tel que Lumière du jour ©.
Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : commun
des Profondeurs, géant, gnoll,
gobelin, nain.
Classe de prédilection. Barbare.
L’homme d’armes orque présenté ci-dessus disposait des
caractéristiques suivantes avant
application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha
8.
Demi-orques
Ces métis nés de parents humains et orques vivent dans les villes humaines
ou orques (où leur
statut social varie en fonction des préjugés locaux), mais aussi au sein de petites
communautés
constituées de leurs semblables. Leurs caractéristiques physiques mélangent celles de
leurs deux
parents. Aussi grands que les humains, ils sont un peu plus lourds en raison de leur
importante
masse musculaire. Ils ont la peau verdâtre, le front incliné vers l’arrière, la
mâchoire prognathe, les
dents proéminentes et le poil rêche. Ceux qui vivent au contact des orques arborent
de
nombreuses cicatrices.
Traits des demi-orques (Ext). Voir les traits raciaux des Demi-orques.