Fourmi géante
Parmi toutes les créatures de ce type, la fourmi géante est l’une des plus résistantes et des plus
adaptables qui soient. Soldats et ouvrières mesurent environ 1,80 mètre de long, la reine pouvant
atteindre les 2,70 mètres.
Dard acide (Ext). Chez les fourmis géantes, le soldat est doté d’un dard relié à une glande
productrice d’acide située au niveau de l’abdomen. S’il parvient à saisir un adversaire entre ses
mandibules, il peut tenter de le piquer à chaque round (bonus à l’attaque de +3). Chaque coup au
but inflige 1d4+1 points de dégâts perforants, plus 1d4 points d’acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la fourmi doit réussir une attaque de mandibules. Si elle
remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut piquer à l’aide de son dard
(soldat uniquement).
Compétences. * Une fourmi géante bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) quand
elle suit une piste à l’odeur, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Athlétisme ▽✚. Elle peut
toujours choisir de faire 10 aux tests d’Athlétisme ▽✚, même si elle est pressée ou menacée.
Fourmi géante,
ouvrière
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Fourmi géante, soldat
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Fourmi géante, reine
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Vermine de taille M
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Vermine de taille M
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Vermine de taille G
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Dés de vie :
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2d8 (9 pv)
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2d8+2 (11 pv)
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4d8+4 (22 pv)
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Initiative :
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+0
|
+0
|
–1
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Vitesse de
déplacement :
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15 m (10 cases),
Escalade 6 m
|
15 m (10 cases),
Escalade 6 m
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12 m (8 cases)
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Classe d’armure :
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17 (+7 naturelle),
contact 10, pris au
dépourvu 17
|
17 (+7 naturelle),
contact 10, pris au
dépourvu 17
|
17 (–1 taille, –1 Dex, +9
naturelle), contact 8, pris au
dépourvu 17
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Attaque de
base/lutte :
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+1/+1
|
+1/+3
|
+3/+10
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Attaque :
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mandibules (+1 corps à
corps, 1d6)
|
mandibules (+3 corps à
corps, 2d4+3)
|
mandibules (+5 corps à
corps, 2d6+4)
|
Attaque à
outrance :
|
mandibules (+1 corps à
corps, 1d6)
|
mandibules (+3 corps à
corps, 2d4+3)
|
mandibules (+5 corps à
corps, 2d6+4)
|
Espace
occupé/allonge :
|
1,50 m/1,50 m
|
1,50 m/1,50 m
|
3 m/1,50 m
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Attaques
spéciales :
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dard acide, étreinte
|
||
Particularités :
|
|||
Jets de
sauvegarde :
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Réf +0, Vig +3, Vol +0
|
Réf +0, Vig +4, Vol +1
|
Réf +0, Vig +5, Vol +2
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Caractéristiques :
|
For 10, Dex 10, Con
10, Int —, Sag 11, Cha
9
|
For 14, Dex 10, Con
13, Int —, Sag 13, Cha
11
|
For 16, Dex 9, Con 13, Int
—, Sag 13, Cha 11
|
Compétences :
|
Athlétisme ▽✚ +10,
|
—
| |
Dons :
|
Pistage (S)
|
Pistage (S)
|
Pistage (S)
|
Environnement :
|
plaines tempérées
|
plaines tempérées
|
plaines tempérées
|
Organisation
sociale :
|
groupe (2–6) ou unité
(6–11 plus 1 soldat)
|
solitaire ou unité (2–4)
|
fourmilière (1 plus 10–100
ouvrières et 5–20 soldats)
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Facteur de
puissance :
|
1
|
2
|
2
|
Trésor :
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aucun
|
aucun
|
1/10e de pièces, 50 % de
biens précieux, 50 %
d’objets
|
évolution
possible :
|
3–4 DV (taille M), 5–6
DV (taille G)
|
3–4 DV (taille M), 5–6
DV (taille G)
|
5–6 DV (taille G), 7–8 DV
(taille TG)
|
Ajustement de
niveau :
|
—
|
—
|
—
|