Fourmi géante

Parmi toutes les créatures de ce type, la fourmi géante est l’une des plus résistantes et des plus adaptables qui soient. Soldats et ouvrières mesurent environ 1,80 mètre de long, la reine pouvant atteindre les 2,70 mètres.
Dard acide (Ext). Chez les fourmis géantes, le soldat est doté d’un dard relié à une glande productrice d’acide située au niveau de l’abdomen. S’il parvient à saisir un adversaire entre ses mandibules, il peut tenter de le piquer à chaque round (bonus à l’attaque de +3). Chaque coup au but inflige 1d4+1 points de dégâts perforants, plus 1d4 points d’acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la fourmi doit réussir une attaque de mandibules. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut piquer à l’aide de son dard (soldat uniquement).
Compétences. * Une fourmi géante bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) quand elle suit une piste à l’odeur, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Athlétisme ▽✚. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Athlétisme ▽✚, même si elle est pressée ou menacée.

 
Fourmi géante, ouvrière
Fourmi géante, soldat
Fourmi géante, reine
 
Vermine de taille M
Vermine de taille M
Vermine de taille G
Dés de vie :
2d8 (9 pv)
2d8+2 (11 pv)
4d8+4 (22 pv)
Initiative :
+0
+0
–1
Vitesse de déplacement :
15 m (10 cases), Escalade 6 m
15 m (10 cases), Escalade 6 m
12 m (8 cases)
Classe d’armure :
17 (+7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
17 (+7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
17 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte :
+1/+1
+1/+3
+3/+10
Attaque :
mandibules (+1 corps à corps, 1d6)
mandibules (+3 corps à corps, 2d4+3)
mandibules (+5 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance :
mandibules (+1 corps à corps, 1d6)
mandibules (+3 corps à corps, 2d4+3)
mandibules (+5 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge :
1,50 m/1,50 m
1,50 m/1,50 m
3 m/1,50 m
Attaques spéciales :
dard acide, étreinte
Particularités :
Jets de sauvegarde :
Réf +0, Vig +3, Vol +0
Réf +0, Vig +4, Vol +1
Réf +0, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques :
For 10, Dex 10, Con 10, Int —, Sag 11, Cha 9
For 14, Dex 10, Con 13, Int —, Sag 13, Cha 11
For 16, Dex 9, Con 13, Int —, Sag 13, Cha 11
Compétences :
Dons :
Environnement :
plaines tempérées
plaines tempérées
plaines tempérées
Organisation sociale :
groupe (2–6) ou unité (6–11 plus 1 soldat)
solitaire ou unité (2–4)
fourmilière (1 plus 10–100 ouvrières et 5–20 soldats)
Facteur de puissance :
1
2
2
Trésor :
aucun
aucun
1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
évolution possible :
3–4 DV (taille M), 5–6 DV (taille G)
3–4 DV (taille M), 5–6 DV (taille G)
5–6 DV (taille G), 7–8 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :