Diplomatie et Renseignement

Diplomatie ✚ (Cha)
Test de compétence. Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer l’attitude des PNJ ci-dessous). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.
Action. Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le jet.
Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.
Spécial. Les demi-elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff ✚, Connaissance ƒ✚ (folklore, histoire et noblesse) ou Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Influencer l’attitude des PNJ
Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de Charisme) joués pour modifier l’attitude d’un PNJ, ou pour les tests d’empathie sauvage joués pour modifier d’attitude d’un animal ou d’une créature magique.

 
Nouvelle attitude
Attitude initiale
Hostile
Inamical
Indifférent
Amical
Serviable
Hostile
moins de 20
20
25
35
50
Inamical
moins de 5
5
15
25
40
Indifférent
moins de 1
1
15
30
Amical
moins de 1
1
20
Serviable
moins de 1
1

Attitude
Signification
Actions possibles
Hostile
Prêt à prendre des risques pour nuire
Attaque, gêne, insultes virulentes, fuite
Inamical
Veut du mal
Mensonges, malveillance, surveillance, insultes
Indifférent
Sans opinion
Contact social usuel
Amical
Veut du bien
Discussion, conseils, offre d’aide limitée, soutien verbal
Serviable
Prêt à prendre des risques pour aider
Protection, soins, assistance

Marchandage :

Pour pouvoir marchander sur un ou plusieurs articles il faut suivre les étapes suivantes :

1) Fouille ✚. pour estimer le prix réel de l'objet (sauf si on connait déjà le prix)

2) Bluff ✚. Si le joueur propose un prix à l'acheteur au dessus du prix qu'il a lui même estimé.
Modificateurs au test de psychologie opposé selon le prix proposé : -2 par tranche de 25% en dessous du prix réel et +2 par tranche de 25% au dessus.
Selon le résultat : Si le test est réussit, l'acheteur négocie le prix selon son attitude initial mais en se référant au prix fixé par le joueur et non au prix réel de l'objet (voir étape 3). Si le test échoue, il négocie au prix de l'objet mais son attitude initiale baisse d'un cran et d'un cran supplémentaire par tranche de 5 sur l'échec du test.
Il est impossible de bluffer l'acheteur s'il connait le prix exact de l'objet. Dans ce cas de figure, toute tentative de Bluff est voué à l'échec

3) Diplomatie. Si le joueur tente d'améliorer le prix que l'acheteur lui a proposé. Notez que la tentative de marchandage n'est pas un test de diplomatie en soit et que l'interlocuteur ne change pas d'attitude pour autant à moins d'avoir de bonne raisons de le faire (par exemple s'il comprend rapidement qu'on essaye de l'escroquer).

Il est aussi possible d'utiliser la compétence intimidation pour négocier le prix de la même façon. Dans ce cas, seul le prix du premier article proposé peut être changé, après quoi, Le vendeur ou acheteur devient inamical ou hostile s'il était déjà inamical et tout les prix des articles suivants deviennent non-négociables.


Selon le résultat :
Hostile : N'achète pas,
Inamical : 25% du prix,
Indifférent ou Amical : 50% comme indiqué dans les règles
Serviable: 75%

Il en va de même pour le prix d'achat des articles :
Hostile : Ne vends pas
Inamical : +25%
Indifférent et Amical : Prix d'achat
Serviable: -10%




Renseignements (Cha)
Test de compétence. Le personnage tente d'obtenir des informations en effectuant un test de Renseignement et en dépensant quelques pièces d’or pour payer à boire dans une taverne et se faire quelques amis. Le montant dépensé est de 1d12po par tranche de 5 au DD final auquel est soutrait la valeur du résultat du test, le minimum étant toujours de 1po soit [(DD/5)d12po-Résultat du test]. le personnage apprend quelles sont les nouvelles en ville, à condition que ses interlocuteurs n’aient pas de raison de lui cacher quoi que ce soit. Les haines raciales sont une de ces raisons (comme un elfe cherchant à obtenir des renseignements dans une bourgade orque) et l’incapacité à parler la langue locale en est une autre. Plus le résultat du test est élevé, plus les informations sont détaillées.
Le DD pour obtenir des renseignements est généralement de 10 ou de 5 si celles-ci sont assez répandues et faciles à obtenir (Exemple : Les autorités locales recrutent des mercenaires). Un personnage qui s’intéresse à un point précis, un objet ou cherche à obtenir une carte ou quelque chose de ce genre peut voir le DD passer à 15, 20, 25 ou même au-delà.
Action. Un test de Renseignements prend en général 1d4+1 heures.
Nouvelles tentatives. Oui, mais une nouvelle soirée est nécessaire pour retenter sa chance. De plus, le personnage va finir par attirer l’attention sur lui à force de poser les mêmes questions.
Spécial. Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 en Connaissance ƒ✚ (folklore, histoire et noblesse) confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
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