Bluff et Déguisement
Bluff ✚ (Cha)
Test de compétence. Le test de Bluff est opposé à
un test de Psychologie de la victime. La table
suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au
test de
Psychologie de la cible.
Exemples de bluffs
Exemples de
situations
|
Modificateur au test de
Psychologie
|
La cible veut croire le
personnage.
|
–5
|
Le bluff est crédible et
n’affecte guère la cible.
|
0
|
Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger
risque pour la
cible.
|
+5
|
Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un
risque important
pour la cible.
|
+10
|
Le bluff est totalement
délirant.
|
+20
|
Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre
autres, peuvent être très
défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile
à croire ou l’action qu’il
cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt
de cette dernière
(ou des ordres qu’elle a reçus, etc.). S’il le juge important, on peut faire la
différence entre un bluff
échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple
raison que le
personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au
test de
Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage
et si elle
remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on
lui demande,
mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte
de 11 ou plus,
la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.
Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le
personnage le souhaite, du
moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le
personnage lui
raconte.
Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa
victime. Une créature
inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.
Feinter en combat. Cette compétence peut
également servir à tromper un adversaire au combat au
corps à corps afin de l’empêcher d’Esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour
feinter en
combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de
Psychologie de sa
cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à
l’attaque, en
plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est
supérieur au
résultat de ce test spécial de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit,
avec pour
conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s’applique pas à la prochaine
attaque au
corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors
du prochain
tour de jeu de l’aventurier.
Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non
humanoïde, pour la
bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire le langage corporel du personnage
(et qu’il se
laisse donc moins facilement abuser par de fausses indications) ; dans ce cas, le
test de Bluff
s’effectue avec un malus de –4. C’est encore plus dur contre une créature
d’intelligence animale
(Int 1 ou 2) et le test s’accompagne d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de
feinter un
monstre dénué d’intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d’attaque
d’opportunité.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence
Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de
compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la
diversion
nécessaire pour tenter un test de Discrétion ▽. Cela ne provoque pas d’attaque
d’opportunité.
Transmettre un message secret. Un personnage peut
utiliser Bluff pour transmettre un message à
une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux
roublards
utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la
nouvelle boulangerie
du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un
magicien maléfique. Le
DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout
si ceux-
ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4
points ou moins,
aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou
plus), un
message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut
tenter
d’intercepter le message par un test de Psychologie opposé au test de Bluff effectué
pour
transmettre le message (Voir Psychologie).
Action. Variable. Lors d’une simple discussion,
un test de Bluff nécessite au moins 1 round (et
donc au moins une action complexe) et peut durer bien plus longtemps si le
personnage se lance
dans une embrouille particulièrement élaborée. Un test de Bluff joué pour feinter en
combat ou
créer une diversion pour se cacher est une action simple. Un test de Bluff joué pour
transmettre un
message secret n’est pas une action, il se fait en même temps qu’une conversation
normale.
Cependant, on peut limiter la quantité d’informations qu’un personnage peut émettre
en un seul
round.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle
générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend
la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau
dans les
mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite.
Il est aussi de
tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par
round. Chance
tentative peut se solder par un message erroné.
Spécial. Les rôdeurs bénéficient d’un bonus au
test de compétence lorsqu’ils utilisent Bluff contre
leurs ennemis jurés.
Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus de +3 sur
les tests de Bluff.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les
tests de Bluff.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en
Bluff confère un bonus de +2 aux tests de
Diplomatie ✚, d’Escamotage ƒ▽ et d’Intimidation.
Déguisement (Cha)
Test de compétence. C’est le résultat du test de
compétence qui décide si le déguisement est
bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait
rien pour attirer
l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par
contre, s’il se fait
remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant les gens qui
entrent par la
porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont “ faire 10 ” sur leur
test de Détection.
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il
se retrouve face à plusieurs
individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). On joue le test de
compétence en
secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou
non.
Sans une Trousse de déguisement, il faut
improviser, ce qui impose un
malus de
circonstances de -5 aux tests de
compétence.
L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des
modifications que le personnage apporte
à son apparence normale.
Déguisement
|
Modificateur au test de
Déguisement
|
Petits détails
|
+5
|
Autre
sexe1
|
–2
|
Autre
race1
|
–2
|
Catégorie d’âge
différente1
|
–22
|
1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui
s’appliquent.
2 Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il
souhaite donner l’impression
(jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).
Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux
qui connaissent ce dernier
bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table
suivante. De plus, on
considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce
qui
justifie systématiquement un test opposé.
Degré de
familiarité
|
Bonus sur le test de
Détection
|
Connaissance
|
+4
|
Ami ou associé
|
+6
|
Ami proche
|
+8
|
Parent, ami intime
|
+10
|
En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre,
puis un autre toutes les
heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans
s’attarder,
un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en
ajoutant un bonus
de groupe aux individus concernés.
Action. Créer un déguisement demande 1d3x10
minutes de travail
Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible
d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles
sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les
abuser.
Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet,
comme modification
d’apparence, changement de
forme, Métamorphose ©, confèrent un bonus
de +10 au test de Bluff pour se faire passer pour un membre de l'espèce choisie. Il faut réussir un test
de Bluff assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide
du sort Voile ©.
Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces
contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les
composantes
magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement
normal.
Il faut effectuer un test de Bluff chaque fois que l’on lance
simulacre pour savoir si la
copie
est bien conforme à l’original.
Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les
tests de Bluff.