Bluff et Déguisement

Bluff ✚ (Cha)
Test de compétence. Le test de Bluff est opposé à un test de Psychologie de la victime. La table suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au test de Psychologie de la cible.

Exemples de bluffs
Exemples de situations
Modificateur au test de Psychologie
La cible veut croire le personnage.
–5
Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible.
0
Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger risque pour la cible.
+5
Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un risque important pour la cible.
+10
Le bluff est totalement délirant.
+20

Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.). S’il le juge important, on peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.
Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le personnage lui raconte.
Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.
Feinter en combat. Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l’empêcher d’Esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s’applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non humanoïde, pour la bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire le langage corporel du personnage (et qu’il se laisse donc moins facilement abuser par de fausses indications) ; dans ce cas, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. C’est encore plus dur contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s’accompagne d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion ▽. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux- ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut tenter d’intercepter le message par un test de Psychologie opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message (Voir Psychologie).
Action. Variable. Lors d’une simple discussion, un test de Bluff nécessite au moins 1 round (et donc au moins une action complexe) et peut durer bien plus longtemps si le personnage se lance dans une embrouille particulièrement élaborée. Un test de Bluff joué pour feinter en combat ou créer une diversion pour se cacher est une action simple. Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n’est pas une action, il se fait en même temps qu’une conversation normale. Cependant, on peut limiter la quantité d’informations qu’un personnage peut émettre en un seul round.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par round. Chance tentative peut se solder par un message erroné.
Spécial. Les rôdeurs bénéficient d’un bonus au test de compétence lorsqu’ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.
Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Bluff.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie ✚, d’Escamotage ƒ▽ et d’Intimidation.



Déguisement (Cha)
Test de compétence. C’est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont “ faire 10 ” sur leur test de Détection.
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). On joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non.
Sans une Trousse de déguisement, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de -5 aux tests de compétence.
L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale.

Déguisement
Modificateur au test de Déguisement
Petits détails
+5
Autre sexe1
–2
Autre race1
–2
Catégorie d’âge différente1
–22
1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent.
2 Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il souhaite donner l’impression (jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).

Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.

Degré de familiarité
Bonus sur le test de Détection
Connaissance
+4
Ami ou associé
+6
Ami proche
+8
Parent, ami intime
+10

En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés.
Action. Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail
Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.
Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet, comme modification d’apparence, changement de forme, Métamorphose ©, confèrent un bonus de +10 au test de Bluff pour se faire passer pour un membre de l'espèce choisie. Il faut réussir un test de Bluff assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide du sort Voile ©. Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal.
Il faut effectuer un test de Bluff chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original.
Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.