Créature céleste

Bien qu’elles ressemblent aux créatures vivant dans le plan Matériel, les créatures célestes résident dans les plans supérieurs, c’est-à-dire ceux du Bien. Elles sont plus belles et plus majestueuses que les habitants du plan Matériel.
Leur peau est souvent de la couleur d’un métal précieux (l’argent, l’or et le platine étant les couleurs les plus fréquentes). On les prend parfois pour des demi-célestes, êtres résultant de l’union entre un véritable céleste et une autre créature.
Création de créature céleste
L’archétype hérité « créature céleste » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine dont l’alignement est autre que mauvais (appelée ci-après « créature de base »).
La créature céleste conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.
Taille et type. Animaux et vermines agrémentées de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures célestes rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.
Attaques spéciales. La créature céleste conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.
Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).
Particularités. La créature céleste conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Vision dans le noir sur 18 mètres.
Réduction des dégâts (voir table ci-dessous)
Résistance à la magie égale à 5 + son nombre de DV (25 maximum)

Dés de vie
Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité
Réduction des dégâts
1–3
5
4–7
5
5/magie
8–11
10
5/magie
12 et plus
10
10/magie

Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.
Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.
Environnement. Un plan d’alignement bon.
Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Alignement. Toujours bon (loyal, neutre ou chaotique).
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.