Les Classes Hors-core
Sorcier
Information sur la classe
Armes et armures. Le sorcier apprend à manier les armes rudimentaires, les
arbalètes ou lances (au choix) ainsi qu'une autre famille supplémentaire au choix.
Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont : Mystères et magie (Int), Artisanat (Int), Athlétisme (For), Bluff (Cha),
Concentration
(Con), Plans et religion (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie
(Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Dons. Les sorciers on accès au don Pouvoirs de Mental Supérieur. Ce don est
similaire au don de métamagie de Mental Supérieur si ce n'est qu'il s'applique aux
pouvoirs magiques et invocations au lieux des sorts, qu'il n'augmente pas leur niveau et qu'il
n'est utilisable que 3 fois par jour.
Truenamer
Adaptation et Traduction
Traduction des termes :
Langue de la Création (Truespeak). La compétence est remplacée par un Test de
Langue de la Création soit un d20 + le niveau de classe d'Initié + modificateur de
Charisme, à cette valeur viennent s'ajouter d'autres bonus tel que ceux procurés par les
dons, les objets magiques, la synergie, etc. Tout autre
classe n'ayant pas l'aptitude de Parole de la Création peut investir 1 degré de maitrise
en Langue pour apprendre à parler la Langue de la Création et effectuer le
test en remplaçant le niveau de la classe d'initié par son propre niveau de classe -3
(La classe remplaçante doit être celle avec laquelle le personnage a investit le point
de compétence en Langue au premier niveau ou à la montée de niveau).
Le don Apprentissage de la Langue de la Création (ou Truename Training) permet de
se débarasser de ce malus. Le DD pour prononcer un Nom Véritable est calculé selon le
type de
cible comme suit :
Dans le Tome of Battle, toute valeur
de degré de maitrise de l'ancienne compétence (comme celles requises pour obtenir un
don) doit être remplacée par le niveau de l'initié qui devient alors la dite valeur -3.
Par exemple, si un don nécessitait un degré de maitrise de 9 en Truespeak, il
nécessite à la place un niveau d'initié de 6. Enfin, tout les moyens permettant
d'appliquer un bonus ou un malus à la compétence (comme le don Talent ou un objets
magique spécifique) sont conservés et affectent dorénavant le test de Langue de la
Création avec les exceptions suivantes :
Synergie. Un degré de maitrise de 5 en Langues procure un bonus de synergie de +2
au test de Langue de la Création.
Mis à part ces changement le test de Langue de la Création fonctionne comme le test
de la compétence Truespeak.
Recherche de Nom Propre Véritable. Le fait d'utiliser le Nom Propre Véritable en
prononçant une Parole augmente le DD contre lequel il faut effectuer un jet de
sauvegarde de +4, mais uniquement pour la créature nommée (il n'y
a pas de test contre la résistance à la magie, voir plus bas). De plus, l'initié peut
prononcer ses paroles contre la cible dont il connait le Nom véritable sans avoir besoin
de la voir et sans limite de portée, la parole peut même affecter une cible sur un plan
différent de celui de l'initié. Le test de connaissance
pour la recherche
s'effectue contre un DD de 20 pour un objet non magique, 20 + FP pour une créature, 20 +
NLS pour un objet magique ou 25 pour un lieu +5 si magique. Chaque test demande 1
journée et 500
po. Mis à part ces changement la recherche fonctionne comme décrit dans le
Tome of Magic.
Dons de parole. Les dons qui augmentent la puissance de la parole comme
Empower Utterance n'augmentent pas le DD du test de Langue de celle-ci mais ne
peuvent être
utilisés que 3 fois par jour (ils fonctionnent comme les dons de métamagie soudaine).
Remplacez le don Extend Utterance par Parole Immédiate (Immediate
Uterrance) qui est décrit comme suit :
Parole Immédiate
Conditions. Quicken Utterance (Parole Rapide).
Avantages. Ce don est similaire à Parole Rapide si ce n'est que la parole
choisie peut être prononcée en action immédiate au lieu de rapide. Cependant, l'initié
ne peut prononcer une parole en action immédiate qu'une fois par jour.
Informations sur la classe
Compétences de classe. Ajoutez les compétences suivante à la liste de
compétences de classe de l'initié : Diplomatie, Fouille, Intimidation, Langue,
Perception auditive, Profession et Psychologie.
Armes et armures. L'initié est formé
au maniement des armes rudimentaires et de deux autres familles d'armes au
choix. Voir le
don Maniement d'une
famille d'armes pour plus de détails.
Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement
des boucliers.
Paroles de la création (Su) (Utterances). L'aptitude est un pouvoir
surnaturel (voir plus bas
pour les détails sur les changement). L'initié connait toute les Paroles de tous les
niveaux et ce dès le départ de sa carrière.
Mémorisation Lexicale. Au niveau 1, l'initié choisit un type de créatures de la
Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié les Noms Véritables de ce
type de créatures et pour
s’être exercé encore et encore à les prononcer, il bénéficie
d’un bonus de +2 aux tests de Langue de la Création lorsqu’il les utilise contre des
créatures de ce type. Il bénéficie aussi de ce bonus lorsqu'il effectue des tests de
Recherche de Nom Propre Véritable pour trouver celui d'une créature de ce type. Il peut
à la place d'un type de créature choisir un type
d'environnement de la Table : Environnements de prédilecion du rôdeur ou un type d'objet
parmi ceux des objets magiques (respectivement pour le Lexique de l'Objet Véritable et
de l'Espace Véritable), cela inclus aussi les objets du même type non magique.
Par exemple, s'il choisit les armes il applique le bonus autant aux armes magiques que
non magiques, sachant que tout autre objet non magique est considéré comme objet
merveilleux pour ce qui est de choisir à quel type s'applique le bonus. Tout comme les
ennemis jurés du rôdeur, le bonus augmente et s'étend à d'autres types tout les 5
niveaux et l'initié peut changer ses choix de la même manière au niveau 10
et 20.
Discours de la Création. Cette aptitude s'ajoute à la classe et est accessible à
partir du niveau 3. Lorsque l'initié prononce une Parole de la Création et qu'il échoue
à son test de Langue de la Création, il peut immédiatement la faire suivre d'une
deuxième Parole dont le niveau est égal à la moitié de la parole qui a échouée (arrondi
à l'entier inférieur, le niveau minimum de la première Parole est donc de 2) et sa
parole devient alors un Discour de la Création. Il n'est pas possible de changer de
cible entre deux Paroles d'un même Discour. Transformer sa première parole en discour
allonge toute l'action de prononciation à une action complexe. À chaque fois que
l'initié utilise une Parole de niveau supérieur à 2 et pair, il peut allonger son
Discour
d'une Parole de plus de niveau égal à la moitié de celui de la précédente. Ainsi, un
initié peut prononcer un discour commençant par une parole de niveau 6 qui,
en cas d'échec au test de Langue, sera suivie d'une parole de niveau 3 puis une autre de
niveau 1. L'action pour effectuer un Discour de la création ne s'allonge pas au delà
d'une action complexe et ne peut jamais être raccourcie d'une quelconque maniére quelque
soit le nombre de paroles qui la compose. Le discour s'arrête évidemment à la première
parole qui réussit le test, et celles qui devaient suivre ne sont alors tout simplement
pas
prononcées.
Parler aux Masses (Sur) (Speak unto the Masses). Cette aptitude est
accessible à l'initié dès le niveau 4. Pour déterminer le nombre de cibles maximum que
l'initié peut affecter, multipliez le niveau de la Parole par le nombre de cibles : la
valeur obtenue ne peut dépasser son modificateur de Charisme. Il n'est pas possible
d'utiliser cette aptitude avec le
Discours de la Création. L'initié doit donc choisir entre combiner plusieurs Paroles
pour faire un discour contre une seule cible ou ne prononcer qu'une seule parole contre
plusieurs cibles.
Communication à distance (Sur) (Sending). Le DD du test est égal à 15 +
FP de la créature.
Paroles de la Création (Utterances)
Prononciation. Les Paroles de la Création sont des pouvoirs surnaturels, elle ne
sont donc pas sujettes à la dissipation ou la résistance à la magie et ne provoquent pas
d'attaque d'opportunité à leur utilisation.
Capacité de parler et d'entendre. Le fait d'être assourdi donne une possibilité
d'échec sur la prononciation de 20% auxquels s'ajoutent encore 20% si l'initié est
incapable de parler distinctement (comme sous l'effet d'un sort de Silence ou si
il est
physiquement empêché de parler ou encore en étant sous l'eau).
Durée. La durée d'une Parole est soit instantanée soit permanente (remplacez
toute les durées mesurées en temps par une durée permanente). L'initié n'a pas besoin de
se concentrer pour maintenir l'effet de ses paroles mais un test de Langue de la
Création est nécessaire à chaque round pour maintenir les paroles qui infliges à chaque
round des
effets qui ne sont pas sensés dépasser une durée de 1 round (comme par exemple des
dégâts à chaque round ou un hébétement). La parole est interrompue au
premier échec de ce test. Le nombre
d'effets de
paroles que l'initié peut maintenir actifs simultanément est cependant limité (voir
ci-dessous).
Maintenir l'effet d'une parole actif. Lorsque l'initié prononce une parole dont
l'effet n'est pas instantané. Il peut maintenir son effet actif autant qu'il le souhaite
sans aucune contrepartie. Cela ne vaut cependant que lorsqu'il maintient un seul effet.
A partir du deuxième effet de parole maintenu simultanément, l'initié doit occuper un
emplacement de
lien magique libre à raison d'un emplacement par parole supplémentaire (un
emplacement occupé par un
objet magique n'est pas libre). Lorsque tout les emplacements
sont occupés, l'initié peut continuer à maintenir plus d'effets de paroles qu'il
prononce mais cet excercice est périlleux car il l'oblige à sacrifier une part de son
propre tissu d'existence. Cela se traduit par un handicap déterminé aléatoirement sur la
table ci-dessous en lançant un d6 à chaque fois que l'initié doit maintenir un effet de
plus au delà de ces emplacements de liens. Si aprés le premier jet, il prend un handicap
déjà obtenu auparavant, celui-ci s'aggrave d'un rang (chaque colonne représente le rang
suivant). Sauf mention contraire, les rangs des handicaps se cumulent entre eux. Au-delà
du troisième rang, il faut relancer jusqu'à obtenir un résultat différent.
Table : Détermination aléatoire des handicaps pour maintenir une parole.
d6
|
Handicap
|
2ème
rang
|
3ème
rang
|
1
|
-5 à tous les tests de
compétence
|
-10 au lieu de -5
|
Echec automatique au lieu du
malus
|
2
|
Vitesse de déplacement réduite de
moitié
|
Vitesse de déplacement réduite à 0
et devient pris au dépourvu 1
|
Tombe à terre et ne peut se relever
1
|
3
|
Perte de tout pv temporaires, pv
et
pv maximums réduits de moitié 2
|
Les pv
et pv maximums sont réduit au un quart 3
|
Les pv maximums sont réduit à 0 mais
reste stabilisé
|
4
|
Perte de 4 points de force
4
|
Perte de 4 points de dextérité
|
Force réduite à 1
|
5
|
-2 aux jets d'attaque
|
Assourdi
|
Aveuglé
|
6
|
Vulnérabilité à tous les dégâts
d'énergie destructive (50%) 5
|
Malus à la CA de base de -5
|
Malus à tous les jets de sauvegarde
de -5
|
1 Si l'initié était entrain de voler alors il chute.
2 À l'interruption de l'effet, le personnage
soigne un nombre de pv égal à celui des pv maximums récupérés
3 On effectue le calcul à partir de la
valeur actuelle et non celle de base (exemple, si les pv maximum étaient à
32 alors ils sont réduit à 16 puis 4)
4 Ce
n'est pas un affaiblissement : les points sont récupérés à l'interruption de
l'effet. la caractéristique ne peut descendre en dessous de 1 avec cet handicap.
5 Perte de toute les résistances aux dégâts
Interruption d'un effet d'une parole actif. Interrompre un effet de parole est
une action libre. Si l'initié tombe inconscient, l'effet est là aussi
imméditatement interrompu. Toute interruption de parole libère immédiatement
l'emplacement de lien qu'elle occupait ou dissipe un rang d'handicap qu'elle causait
(Les
rangs les plus graves disparaissent en premier, le personnage peut choisir s'il en a
plusieurs de même rang élligibles). Il est impossible de
se débarasser de ces handicaps autrement, pas même un sort de Souhait ou de
Miracle ne saurait y parvenir.
Pour tout les autres paramètres de la classe, voir le Truenamer tel que décrit
dans le
Tome of Magic.