Les Classes Hors-core

Sorcier

Information sur la classe

Armes et armures. Le sorcier apprend à manier les armes rudimentaires, les arbalètes ou lances (au choix) ainsi qu'une autre famille supplémentaire au choix.
Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Mystères et magie (Int), Artisanat (Int), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Concentration (Con), Plans et religion (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Dons. Les sorciers on accès au don Pouvoirs de Mental Supérieur. Ce don est similaire au don de métamagie de Mental Supérieur si ce n'est qu'il s'applique aux pouvoirs magiques et invocations au lieux des sorts, qu'il n'augmente pas leur niveau et qu'il n'est utilisable que 3 fois par jour.

Truenamer

Adaptation et Traduction
Traduction des termes :
  • Truenamer : Initié de la Langue de la Création ou Initié.
  • Truename : Nom véritable.
  • Personal Truename : Nom Propre Véritable.
  • Truespeech ou Truename language : Langue de la création.
  • Truespeak Check : Test de Langue de la Création.
  • Utterance : Parole de la Création ou Parole.
  • Speak an utterance : Prononcer une Parole (de la Création).
  • Counterspeacking : Contreparole.
  • Lexicon : Lexique.
  • Of the Evolved Mind : de l'Être Véritable.
  • Of the Crafted tool : de l'Objet Véritable.
  • Of the Perfected map : de l'Espace Véritable.
  • Recitation : Récitation de la Création ou Récitation.

  • Langue de la Création (Truespeak). La compétence est remplacée par un Test de Langue de la Création soit un d20 + le niveau de classe d'Initié + modificateur de Charisme, à cette valeur viennent s'ajouter d'autres bonus tel que ceux procurés par les dons, les objets magiques, la synergie, etc. Tout autre classe n'ayant pas l'aptitude de Parole de la Création peut investir 1 degré de maitrise en Langue pour apprendre à parler la Langue de la Création et effectuer le test en remplaçant le niveau de la classe d'initié par son propre niveau de classe -3 (La classe remplaçante doit être celle avec laquelle le personnage a investit le point de compétence en Langue au premier niveau ou à la montée de niveau). Le don Apprentissage de la Langue de la Création (ou Truename Training) permet de se débarasser de ce malus. Le DD pour prononcer un Nom Véritable est calculé selon le type de cible comme suit :
  • Nom Véritable d'une créature : DD15 + niveau de la Parole x 3 + FP ou DV de la créature (selon le plus avantageux pour elle). Ce DD diminue de -2 s'il s'agit du Nom Propre Véritable de la créature.
  • Nom véritable d'un objet non-magique : DD20 + niveau de la Parole x 4.
  • Nom véritable d'un objet magique : DD20 + niveau de la Parole x 4 + niveau de lanceur de sort de l'objet.
  • Nom véritable d'un lieu : DD25 + 5 par niveau de la Parole + 5 si le lieu a été créé ou altéré par magie.
  • Dans le Tome of Battle, toute valeur de degré de maitrise de l'ancienne compétence (comme celles requises pour obtenir un don) doit être remplacée par le niveau de l'initié qui devient alors la dite valeur -3. Par exemple, si un don nécessitait un degré de maitrise de 9 en Truespeak, il nécessite à la place un niveau d'initié de 6. Enfin, tout les moyens permettant d'appliquer un bonus ou un malus à la compétence (comme le don Talent ou un objets magique spécifique) sont conservés et affectent dorénavant le test de Langue de la Création avec les exceptions suivantes :
  • L'Amulette de Langue d'Argent (Amulet of the Silver Tongue) procure un bonus de +3 ou +6 au test de Langue de la Création au lieu de +5 et +10.
  • L'Assemblée Paragnostique (Paragnostic Assembly) procure un bonus de +2 ou +4 au test de Langue de la Création au lieu de +5 et +10. Ce bonus n'est utilisable qu'une fois par jour pendant une semaine, après quoi l'initié doit refaire de nouvelles recherches comme décrit dans le Complete Champion pour pouvoir bénéficier à nouveau de ce bonus pour une autre semaine.
  • Synergie. Un degré de maitrise de 5 en Langues procure un bonus de synergie de +2 au test de Langue de la Création.
    Mis à part ces changement le test de Langue de la Création fonctionne comme le test de la compétence Truespeak.

    Recherche de Nom Propre Véritable. Le fait d'utiliser le Nom Propre Véritable en prononçant une Parole augmente le DD contre lequel il faut effectuer un jet de sauvegarde de +4, mais uniquement pour la créature nommée (il n'y a pas de test contre la résistance à la magie, voir plus bas). De plus, l'initié peut prononcer ses paroles contre la cible dont il connait le Nom véritable sans avoir besoin de la voir et sans limite de portée, la parole peut même affecter une cible sur un plan différent de celui de l'initié. Le test de connaissance pour la recherche s'effectue contre un DD de 20 pour un objet non magique, 20 + FP pour une créature, 20 + NLS pour un objet magique ou 25 pour un lieu +5 si magique. Chaque test demande 1 journée et 500 po. Mis à part ces changement la recherche fonctionne comme décrit dans le Tome of Magic.
    Dons de parole. Les dons qui augmentent la puissance de la parole comme Empower Utterance n'augmentent pas le DD du test de Langue de celle-ci mais ne peuvent être utilisés que 3 fois par jour (ils fonctionnent comme les dons de métamagie soudaine). Remplacez le don Extend Utterance par Parole Immédiate (Immediate Uterrance) qui est décrit comme suit :

    Parole Immédiate
    Conditions. Quicken Utterance (Parole Rapide).
    Avantages. Ce don est similaire à Parole Rapide si ce n'est que la parole choisie peut être prononcée en action immédiate au lieu de rapide. Cependant, l'initié ne peut prononcer une parole en action immédiate qu'une fois par jour.

    Informations sur la classe
    Compétences de classe. Ajoutez les compétences suivante à la liste de compétences de classe de l'initié : Diplomatie, Fouille, Intimidation, Langue, Perception auditive, Profession et Psychologie.
    Armes et armures. L'initié est formé au maniement des armes rudimentaires et de deux autres familles d'armes au choix. Voir le don Maniement d'une famille d'armes pour plus de détails. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
    Paroles de la création (Su) (Utterances). L'aptitude est un pouvoir surnaturel (voir plus bas pour les détails sur les changement). L'initié connait toute les Paroles de tous les niveaux et ce dès le départ de sa carrière.
    Mémorisation Lexicale. Au niveau 1, l'initié choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié les Noms Véritables de ce type de créatures et pour s’être exercé encore et encore à les prononcer, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Langue de la Création lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie aussi de ce bonus lorsqu'il effectue des tests de Recherche de Nom Propre Véritable pour trouver celui d'une créature de ce type. Il peut à la place d'un type de créature choisir un type d'environnement de la Table : Environnements de prédilecion du rôdeur ou un type d'objet parmi ceux des objets magiques (respectivement pour le Lexique de l'Objet Véritable et de l'Espace Véritable), cela inclus aussi les objets du même type non magique. Par exemple, s'il choisit les armes il applique le bonus autant aux armes magiques que non magiques, sachant que tout autre objet non magique est considéré comme objet merveilleux pour ce qui est de choisir à quel type s'applique le bonus. Tout comme les ennemis jurés du rôdeur, le bonus augmente et s'étend à d'autres types tout les 5 niveaux et l'initié peut changer ses choix de la même manière au niveau 10 et 20.
    Discours de la Création. Cette aptitude s'ajoute à la classe et est accessible à partir du niveau 3. Lorsque l'initié prononce une Parole de la Création et qu'il échoue à son test de Langue de la Création, il peut immédiatement la faire suivre d'une deuxième Parole dont le niveau est égal à la moitié de la parole qui a échouée (arrondi à l'entier inférieur, le niveau minimum de la première Parole est donc de 2) et sa parole devient alors un Discour de la Création. Il n'est pas possible de changer de cible entre deux Paroles d'un même Discour. Transformer sa première parole en discour allonge toute l'action de prononciation à une action complexe. À chaque fois que l'initié utilise une Parole de niveau supérieur à 2 et pair, il peut allonger son Discour d'une Parole de plus de niveau égal à la moitié de celui de la précédente. Ainsi, un initié peut prononcer un discour commençant par une parole de niveau 6 qui, en cas d'échec au test de Langue, sera suivie d'une parole de niveau 3 puis une autre de niveau 1. L'action pour effectuer un Discour de la création ne s'allonge pas au delà d'une action complexe et ne peut jamais être raccourcie d'une quelconque maniére quelque soit le nombre de paroles qui la compose. Le discour s'arrête évidemment à la première parole qui réussit le test, et celles qui devaient suivre ne sont alors tout simplement pas prononcées.
    Parler aux Masses (Sur) (Speak unto the Masses). Cette aptitude est accessible à l'initié dès le niveau 4. Pour déterminer le nombre de cibles maximum que l'initié peut affecter, multipliez le niveau de la Parole par le nombre de cibles : la valeur obtenue ne peut dépasser son modificateur de Charisme. Il n'est pas possible d'utiliser cette aptitude avec le Discours de la Création. L'initié doit donc choisir entre combiner plusieurs Paroles pour faire un discour contre une seule cible ou ne prononcer qu'une seule parole contre plusieurs cibles.
    Communication à distance (Sur) (Sending). Le DD du test est égal à 15 + FP de la créature.

    Paroles de la Création (Utterances)
    Prononciation. Les Paroles de la Création sont des pouvoirs surnaturels, elle ne sont donc pas sujettes à la dissipation ou la résistance à la magie et ne provoquent pas d'attaque d'opportunité à leur utilisation.
    Capacité de parler et d'entendre. Le fait d'être assourdi donne une possibilité d'échec sur la prononciation de 20% auxquels s'ajoutent encore 20% si l'initié est incapable de parler distinctement (comme sous l'effet d'un sort de Silence ou si il est physiquement empêché de parler ou encore en étant sous l'eau).
    Durée. La durée d'une Parole est soit instantanée soit permanente (remplacez toute les durées mesurées en temps par une durée permanente). L'initié n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet de ses paroles mais un test de Langue de la Création est nécessaire à chaque round pour maintenir les paroles qui infliges à chaque round des effets qui ne sont pas sensés dépasser une durée de 1 round (comme par exemple des dégâts à chaque round ou un hébétement). La parole est interrompue au premier échec de ce test. Le nombre d'effets de paroles que l'initié peut maintenir actifs simultanément est cependant limité (voir ci-dessous).
    Maintenir l'effet d'une parole actif. Lorsque l'initié prononce une parole dont l'effet n'est pas instantané. Il peut maintenir son effet actif autant qu'il le souhaite sans aucune contrepartie. Cela ne vaut cependant que lorsqu'il maintient un seul effet. A partir du deuxième effet de parole maintenu simultanément, l'initié doit occuper un emplacement de lien magique libre à raison d'un emplacement par parole supplémentaire (un emplacement occupé par un objet magique n'est pas libre). Lorsque tout les emplacements sont occupés, l'initié peut continuer à maintenir plus d'effets de paroles qu'il prononce mais cet excercice est périlleux car il l'oblige à sacrifier une part de son propre tissu d'existence. Cela se traduit par un handicap déterminé aléatoirement sur la table ci-dessous en lançant un d6 à chaque fois que l'initié doit maintenir un effet de plus au delà de ces emplacements de liens. Si aprés le premier jet, il prend un handicap déjà obtenu auparavant, celui-ci s'aggrave d'un rang (chaque colonne représente le rang suivant). Sauf mention contraire, les rangs des handicaps se cumulent entre eux. Au-delà du troisième rang, il faut relancer jusqu'à obtenir un résultat différent.
    Table : Détermination aléatoire des handicaps pour maintenir une parole.
    d6
    Handicap
    2ème rang
    3ème rang
    1
    -5 à tous les tests de compétence
    -10 au lieu de -5
    Echec automatique au lieu du malus
    2
    Vitesse de déplacement réduite de moitié
    Vitesse de déplacement réduite à 0 et devient pris au dépourvu 1
    Tombe à terre et ne peut se relever 1
    3
    Perte de tout pv temporaires, pv et pv maximums réduits de moitié 2
    Les pv et pv maximums sont réduit au un quart 3
    Les pv maximums sont réduit à 0 mais reste stabilisé
    4
    Perte de 4 points de force 4
    Perte de 4 points de dextérité
    Force réduite à 1
    5
    -2 aux jets d'attaque
    Assourdi
    Aveuglé
    6
    Vulnérabilité à tous les dégâts d'énergie destructive (50%) 5
    Malus à la CA de base de -5
    Malus à tous les jets de sauvegarde de -5
    1 Si l'initié était entrain de voler alors il chute.
    2 À l'interruption de l'effet, le personnage soigne un nombre de pv égal à celui des pv maximums récupérés
    3 On effectue le calcul à partir de la valeur actuelle et non celle de base (exemple, si les pv maximum étaient à 32 alors ils sont réduit à 16 puis 4)
    4 Ce n'est pas un affaiblissement : les points sont récupérés à l'interruption de l'effet. la caractéristique ne peut descendre en dessous de 1 avec cet handicap.
    5 Perte de toute les résistances aux dégâts
    Interruption d'un effet d'une parole actif. Interrompre un effet de parole est une action libre. Si l'initié tombe inconscient, l'effet est là aussi imméditatement interrompu. Toute interruption de parole libère immédiatement l'emplacement de lien qu'elle occupait ou dissipe un rang d'handicap qu'elle causait (Les rangs les plus graves disparaissent en premier, le personnage peut choisir s'il en a plusieurs de même rang élligibles). Il est impossible de se débarasser de ces handicaps autrement, pas même un sort de Souhait ou de Miracle ne saurait y parvenir.

    Pour tout les autres paramètres de la classe, voir le Truenamer tel que décrit dans le Tome of Magic.