Barbares
Alignement. Tout sauf loyal.
Dés de vie. d12.
Compétences de classe
Les compétences du barbare (et la caractéristique dont dépend chacune)
sont
: Artisanat
(Int), Dressage ƒ✚ (Cha/Dex), Athlétisme ▽✚ (For),
Intimidation
(Cha), Perception
auditive (Sag).
Compétences de classe
supplémentaires:
Concentration (Con),
Connaissance ƒ✚ (nature,
survie et géographie)
(Int/Sag), Détection
(Sag).
Le barbare peut choisir d'appliquer son
modificateur de Dextérité aux tests de Dressage
✚ plutôt que celui de charisme.
Le barbare peut choisir d'appliquer son
modificateur de sagesse aux tests de Connaissance
ƒ✚ (nature, survie et
géographie) plutôt que celui d'intelligence.
Points de
compétence au niveau 1 : (4 +
modificateur d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 +
modificateur d’Int
|
Table : le
barbare
Niveau
|
Bonus de base à l’attaque
|
Bonus de base de
Réflexes
|
Bonus de base de Vigueur
|
Bonus de base de Volonté
|
Spécial
|
1
|
+1
|
+2
|
+2
|
+0
|
|
2
|
+2
|
+3
|
+3
|
+0
|
Esquive
instinctive, Totem
|
3
|
+3
|
+3
|
+3
|
+1
|
Sens des
pièges (+1), Totem
|
4
|
+4
|
+4
|
+4
|
+1
|
rage
(2/jour), Rage provocante
|
5
|
+5
|
+4
|
+4
|
+1
|
|
6
|
+6/+1
|
+5
|
+5
|
+2
|
Sens des
pièges (+2)
|
7
|
+7/+2
|
+5
|
+5
|
+2
|
|
8
|
+8/+3
|
+6
|
+6
|
+2
|
rage
(3/jour)
|
9
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+3
|
Sens des
pièges (+3)
|
10
|
+10/+5
|
+7
|
+7
|
+3
|
Réduction
des
dégâts (4/–), Rage
dévastatrice (-10)
|
11
|
+11/+6/+1
|
+7
|
+7
|
+3
|
|
12
|
+12/+7/+2
|
+8
|
+8
|
+4
|
rage
(4/jour), Sens
des
pièges (+4)
|
13
|
+13/+8/+3
|
+8
|
+8
|
+4
|
Réduction
des
dégâts (6/–)
|
14
|
+14/+9/+4
|
+9
|
+9
|
+4
|
|
15
|
+15/+10/+5
|
+9
|
+9
|
+5
|
Sens des
pièges (+5), Rage
dévastatrice
(-5)
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+10
|
+10
|
+5
|
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+10
|
+10
|
+5
|
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+11
|
+11
|
+6
|
Sens des
pièges (+6)
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+11
|
+11
|
+6
|
Réduction
des
dégâts (10/–)
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+12
|
+12
|
+6
|
rage
(6/jour), rage
de maître
berserker
|
Armes et
armures. Le barbare est
formé au Maniement d'une
famille d'armes (rudimentaire), de trois autres familles au
choix ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également
formé au port des armures (légères et intermédiaires.
Totem. Au
premier niveau, le barbare choisit un totem à suivre parmi ceux de la liste ci dessous.
Il gagne les avantages du totem animal qu'il a choisi selon les niveau de
barbare indiqué (il ne sacrifie pas ses aptitudes de base en échange). Si l'avantage
acquis est un don, il n'a pas besoin d'en remplir les conditions. Le personnage ne peut
avoir qu'un seul totem animal pour toute sa carrière.
Table :
Totems du barbare
Niv
|
Totem de l'aigle
|
Totem du cheval
|
Totem du dragon
|
Totem du gorille
|
Totem du lion
|
1
|
Détection et Fouille +4
|
Déplacement accéléré +1,5m
|
Combat en aveugle
|
VD escalade = VD/2
|
Course
|
2
|
Peut changer de direction en plein saut une fois par saut (ne
s'applique
pas à une charge).
|
Course
|
Jets de sauvegarde +2 contre paralysie et sommeil
|
Intimidation et Athlétisme +2
|
Discrétion +2
|
3
|
Réflexes surhumains
|
Dressage +2, Charge transportable déterminée comme un quadrupède
|
Vision dans le noir (+18m)
|
Attaque en puissance
|
Rugissement (Ext)1
|
5
|
Acrobatie et Perception auditive +4
|
Endurance
|
Présence terrifiante. DD10+Niv de barbare/2+Modificateur de Char
|
VD escalade = VD
|
Dégât +2 durant une charge
|
7
|
Toujours considéré comme ayant un élan pour sauter (même si ce n'est
pas
le cas en pratique)
|
Déplacement accéléré +1,5m, +4 contre renversement
|
Résistance (5) à une énergie destructive au choix
|
Armure naturelle +1 aux niveaux 7, 10, 13, 16 et 19
|
Bond (Ext)
|
Niv
|
Totem du loup
|
Totem de l'ours
|
Totem du renard
|
Totem du sanglier
|
Totem du serpent
|
1
|
Déplacement silencieux et Détection +2
|
Robustesse
|
Discrétion et Déplacement silencieux +4
|
Dur à cuir
|
Jets de sauvegarde +2 contre poison
|
2
|
Science du croc-en-jambe
|
Science de la lutte
|
Connaissances ƒ✚ (nature) +4
|
Vigilance
|
Déplacement silencieux +2
|
3
|
Attaque +2 lorsqu'il prend en tenaille
|
Vigueur surhumaine
|
Athlétisme +4
|
+2 rounds à la rage
|
Science de la lutte
|
5
|
Pistage
|
Test de lutte +4 durant une rage
|
Acrobatie +4
|
Volonté de fer
|
Science de l'initiative
|
7
|
Connaissances ƒ✚ (nature) +2
|
Robustesse
|
Esquive +1 aux niveaux 7, 10, 13, 16 et 19
|
Réduction des dégâts +1 aux niveaux 7, 10, 13, 16 et 19.
|
Constriction (Ext)2
|
1 Rayon de 9m, DD10 + moitié du niveau de barbare + modificateur de force. Les
créatures affectées sont secouées pendant un nombre de rounds égal au niveau du barbare.
2 Dégâts : 1d6, 1d8, 1d10, 2d6 et 3d6 (+ modificateur
de Force x 1,5) respectivement aux niveaux 7, 10, 13, 16 et 19. Voir GdM
p.28 pour les dégâts des autres catégories de taille.
Rage provocante (ext). Au niveau 4
et une
fois par rage, le barbare peut provoquer ses adversaires. Cette aptitude agit
comme si le barbare lançait un sort de Suggestion de
groupe avec les différences suivantes :
Pouvoirs
extraordinaire. En tant que
pouvoir extraordinaire, la Rage provocante fonctionne à
l’intérieur d’une zone
d’antimagie et
les
défenses classiques contre la magie sont inefficace contre elle.
Contrairement au sort qu'elle imite, elle ne nécessite aucune
composante.
Action. La rage provocante nécessite
une action libre, ne provoque pas d'attaques d'opportunités et ne peut être
déclenchée que durant une rage à une fréquence maximale de 1 utilisation par
rage.
Niveau et Jet de sauvegarde. Le niveau
de lanceur de sort est égal au niveau du barbare et le DD est de 10 + la moitié du
niveau du barbare. Dans ces deux cas, est considéré comme niveau de barbare tout
niveaux d'une classe qui procure l'aptitude de Rage de berserker ou une aptitude qui
se
cumule à celle-ci ou l'améliore (comme la Frénésie), mais pas celles qui la
remplacent (comme avec les aptitudes de classes alternatives).
Durée. L'effet dure comme indiqué dans
la description du sort ou jusqu'à la fin de la rage si elle est plus courte
(il est impossible pour le barbare d'interrompre l'un sans l'autre). Il peut
cependant être annulé comme tout autre effets de coercition
(par exemple en lançant un sort d'Apaisement des émotions ©
sur le sujet affecté).
Cible. Seules les cibles dont l'attitude envers le barbare ou ses alliés est
hostile sont affectées.
Effet. Contrairement au sort qu'elle
imite, la Rage provocante n'a pour unique suggestion que celle d'attaquer
celui qui la déclenche et rien de plus.
Chaque cible
est séparément considérée comme ayant accomplie
la suggestion à la fin du tour durant lequel elle a
effectué
sa première attaque contre le barbare (ce qui ne l'empêche pas de continuer
à l'attaquer par la suite).
Le personnage peut
associer la provocation à un geste ou une brève
déclaration
de son
choix. Il peut par exemple émettre un grognement, lâcher un cri de guerre,
mettre ses cibles au défi de le toucher, les menacer ou encore les insulter.
Dans tous les cas, les cibles traduisent cela par "Attaquez-moi" pour ce qui
est de déterminer l'effet de la suggestion.
Les
créatures affectés stoppent donc toute activités et s'empressent d'attaquer
le barbare dès que possible, par
tous les moyens et sans réfléchir
aux conséquences sur le long terme (ou celles résultants du combat et de sa
tournure). Elles sont donc prêtes à toute sortes de
sacrifices pour attaquer le barbare
comme par exemple se désintéresser
totalement de leur adversaire actuel, désobéir à leurs supérieurs
hiérarchiques, prendre le risque de réveiller le dragon qui dort à quelques
mètres de leur position ou encore abandonner leurs alliés à leur sort, même
si cela provoque leur mort. Elles gardent cependant leurs facultés de
raisonnement sur court
terme et n'attaqueront pas le
barbare si elles sont conscientes que leur action aura de fortes chances de les
mettre
immédiatement en grand danger ou de provoquer leur mort (comme le fait de
traverser une large rivière de lave pour l'atteindre ou de subir une attaque
d'opportunité qui a de forte chance de toucher et d'infliger beaucoup de dégâts).
Elles restent
néanmoins affectées par le pouvoir pour la durée indiqués ce qui signifie
que tant qu'elles n'ont pas d'opportunités pour attaquer le barbare, elle ne
peuvent rien faire d'autre si ce n'est agir pour en créer une ou se défendre
contre d'autres assaillants. Il en va de même pour les cibles qui n'ont
aucun moyen d'attaquer le barbare ou qui en sont physiquement
empêchées.
Rage dévastatrice
(Ext). Au niveau 10, lorsque le barbare est en rage et
que son nombre de points de vie est égal ou inférieur à la moitié son
maximum,
il gagne des attaques supplémentaires en plus de celles qu'il a déjà lors
d'une
attaque à outrance. Le bonus de base et le nombre de ces attaques
supplémentaires est égal à ceux d'un barbare de 10 niveaux de moins que le
sien
et elles doivent toujours être effectuées après ses attaques de base. Par
exemple , un barbare de niveau 10, en rage et à la moitié de ses points de
vie
pourra effectuer une attaque à outrance à +10/+5 et ajouter une attaque de
Rage
dévastatrice de +1. Si ce même barbare est de niveau 17 son attaque se fera
à
+17/+12/+7/+2 puis +7/+2.
Au niveau 15, le bonus de base et
le
nombre des attaques supplémentaire octroyé par la Rage dévastatrice devient
égal
à ceux d'un barbare de 5 niveaux de moins plutôt que 10, mais seulement
quand son nombre de points de vie devient égal
ou inférieur au quart de son maximum
Anciens
barbares
Un barbare devenant loyal perd
l’aptitude de rage de
berserker et est
incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois
ses
autres aptitudes de classe (Déplacement accéléré,
Esquive
instinctive, Réduction
des dégâts et Sens des
pièges).