Barbares

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Alignement. Tout sauf loyal.
Dés de vie. d12.
Compétences de classe
Les compétences du barbare (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Dressage ƒ✚ (Cha/Dex), Athlétisme ▽✚ (For), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag).
Compétences de classe supplémentaires:
Concentration (Con), Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) (Int/Sag), Détection (Sag).
Le barbare peut choisir d'appliquer son modificateur de Dextérité aux tests de Dressage ✚ plutôt que celui de charisme.
Le barbare peut choisir d'appliquer son modificateur de sagesse aux tests de Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) plutôt que celui d'intelligence.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int


Table : le barbare
Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
1
+1
+2
+2
+0
2
+2
+3
+3
+0
3
+3
+3
+3
+1
Sens des pièges (+1), Totem
4
+4
+4
+4
+1
rage (2/jour), Rage provocante
5
+5
+4
+4
+1
6
+6/+1
+5
+5
+2
7
+7/+2
+5
+5
+2
Réduction des dégâts (2/–), Totem
8
+8/+3
+6
+6
+2
rage (3/jour)
9
+9/+4
+6
+6
+3
10
+10/+5
+7
+7
+3
Réduction des dégâts (4/–), Rage dévastatrice (-10)
11
+11/+6/+1
+7
+7
+3
12
+12/+7/+2
+8
+8
+4
rage (4/jour), Sens des pièges (+4)
13
+13/+8/+3
+8
+8
+4
14
+14/+9/+4
+9
+9
+4
15
+15/+10/+5
+9
+9
+5
Sens des pièges (+5), Rage dévastatrice (-5)
16
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
rage (5/jour), Réduction des dégâts (8/–)
17
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
18
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
19
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
20
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6

Armes et armures. Le barbare est formé au Maniement d'une famille d'armes (rudimentaire), de trois autres familles au choix ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures (légères et intermédiaires.

Totem. Au premier niveau, le barbare choisit un totem à suivre parmi ceux de la liste ci dessous. Il gagne les avantages du totem animal qu'il a choisi selon les niveau de barbare indiqué (il ne sacrifie pas ses aptitudes de base en échange). Si l'avantage acquis est un don, il n'a pas besoin d'en remplir les conditions. Le personnage ne peut avoir qu'un seul totem animal pour toute sa carrière.
Table : Totems du barbare
Niv
Totem de l'aigle
Totem du cheval
Totem du dragon
Totem du gorille
Totem du lion
1
Détection et Fouille +4
Déplacement accéléré +1,5m
Combat en aveugle
VD escalade = VD/2
Course
2
Peut changer de direction en plein saut une fois par saut (ne s'applique pas à une charge).
Course
Jets de sauvegarde +2 contre paralysie et sommeil
Intimidation et Athlétisme +2
Discrétion +2
3
Réflexes surhumains
Dressage +2, Charge transportable déterminée comme un quadrupède
Vision dans le noir (+18m)
Attaque en puissance
Rugissement (Ext)1
5
Acrobatie et Perception auditive +4
Endurance
Présence terrifiante. DD10+Niv de barbare/2+Modificateur de Char
VD escalade = VD
Dégât +2 durant une charge
7
Toujours considéré comme ayant un élan pour sauter (même si ce n'est pas le cas en pratique)
Déplacement accéléré +1,5m, +4 contre renversement
Résistance (5) à une énergie destructive au choix
Armure naturelle +1 aux niveaux 7, 10, 13, 16 et 19
Bond (Ext)
Niv
Totem du loup
Totem de l'ours
Totem du renard
Totem du sanglier
Totem du serpent
1
Déplacement silencieux et Détection +2
Robustesse
Discrétion et Déplacement silencieux +4
Dur à cuir
Jets de sauvegarde +2 contre poison
2
Science du croc-en-jambe
Science de la lutte
Connaissances ƒ✚ (nature) +4
Vigilance
Déplacement silencieux +2
3
Attaque +2 lorsqu'il prend en tenaille
Vigueur surhumaine
Athlétisme +4
+2 rounds à la rage
Science de la lutte
5
Pistage
Test de lutte +4 durant une rage
Acrobatie +4
Volonté de fer
Science de l'initiative
7
Connaissances ƒ✚ (nature) +2
Robustesse
Esquive +1 aux niveaux 7, 10, 13, 16 et 19
Réduction des dégâts +1 aux niveaux 7, 10, 13, 16 et 19.
Constriction (Ext)2
1 Rayon de 9m, DD10 + moitié du niveau de barbare + modificateur de force. Les créatures affectées sont secouées pendant un nombre de rounds égal au niveau du barbare.
2 Dégâts : 1d6, 1d8, 1d10, 2d6 et 3d6 (+ modificateur de Force x 1,5) respectivement aux niveaux 7, 10, 13, 16 et 19. Voir GdM p.28 pour les dégâts des autres catégories de taille.

Rage provocante (ext). Au niveau 4 et une fois par rage, le barbare peut provoquer ses adversaires. Cette aptitude agit comme si le barbare lançait un sort de Suggestion de groupe avec les différences suivantes :
Pouvoirs extraordinaire. En tant que pouvoir extraordinaire, la Rage provocante fonctionne à l’intérieur d’une zone d’antimagie et les défenses classiques contre la magie sont inefficace contre elle. Contrairement au sort qu'elle imite, elle ne nécessite aucune composante.
Action. La rage provocante nécessite une action libre, ne provoque pas d'attaques d'opportunités et ne peut être déclenchée que durant une rage à une fréquence maximale de 1 utilisation par rage.
Niveau et Jet de sauvegarde. Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau du barbare et le DD est de 10 + la moitié du niveau du barbare. Dans ces deux cas, est considéré comme niveau de barbare tout niveaux d'une classe qui procure l'aptitude de Rage de berserker ou une aptitude qui se cumule à celle-ci ou l'améliore (comme la Frénésie), mais pas celles qui la remplacent (comme avec les aptitudes de classes alternatives).
Durée. L'effet dure comme indiqué dans la description du sort ou jusqu'à la fin de la rage si elle est plus courte (il est impossible pour le barbare d'interrompre l'un sans l'autre). Il peut cependant être annulé comme tout autre effets de coercition (par exemple en lançant un sort d'Apaisement des émotions © sur le sujet affecté).
Cible. Seules les cibles dont l'attitude envers le barbare ou ses alliés est hostile sont affectées.
Effet. Contrairement au sort qu'elle imite, la Rage provocante n'a pour unique suggestion que celle d'attaquer celui qui la déclenche et rien de plus. Chaque cible est séparément considérée comme ayant accomplie la suggestion à la fin du tour durant lequel elle a effectué sa première attaque contre le barbare (ce qui ne l'empêche pas de continuer à l'attaquer par la suite).
Le personnage peut associer la provocation à un geste ou une brève déclaration de son choix. Il peut par exemple émettre un grognement, lâcher un cri de guerre, mettre ses cibles au défi de le toucher, les menacer ou encore les insulter. Dans tous les cas, les cibles traduisent cela par "Attaquez-moi" pour ce qui est de déterminer l'effet de la suggestion.
Les créatures affectés stoppent donc toute activités et s'empressent d'attaquer le barbare dès que possible, par tous les moyens et sans réfléchir aux conséquences sur le long terme (ou celles résultants du combat et de sa tournure). Elles sont donc prêtes à toute sortes de sacrifices pour attaquer le barbare comme par exemple se désintéresser totalement de leur adversaire actuel, désobéir à leurs supérieurs hiérarchiques, prendre le risque de réveiller le dragon qui dort à quelques mètres de leur position ou encore abandonner leurs alliés à leur sort, même si cela provoque leur mort. Elles gardent cependant leurs facultés de raisonnement sur court terme et n'attaqueront pas le barbare si elles sont conscientes que leur action aura de fortes chances de les mettre immédiatement en grand danger ou de provoquer leur mort (comme le fait de traverser une large rivière de lave pour l'atteindre ou de subir une attaque d'opportunité qui a de forte chance de toucher et d'infliger beaucoup de dégâts). Elles restent néanmoins affectées par le pouvoir pour la durée indiqués ce qui signifie que tant qu'elles n'ont pas d'opportunités pour attaquer le barbare, elle ne peuvent rien faire d'autre si ce n'est agir pour en créer une ou se défendre contre d'autres assaillants. Il en va de même pour les cibles qui n'ont aucun moyen d'attaquer le barbare ou qui en sont physiquement empêchées.

Rage dévastatrice (Ext). Au niveau 10, lorsque le barbare est en rage et que son nombre de points de vie est égal ou inférieur à la moitié son maximum, il gagne des attaques supplémentaires en plus de celles qu'il a déjà lors d'une attaque à outrance. Le bonus de base et le nombre de ces attaques supplémentaires est égal à ceux d'un barbare de 10 niveaux de moins que le sien et elles doivent toujours être effectuées après ses attaques de base. Par exemple , un barbare de niveau 10, en rage et à la moitié de ses points de vie pourra effectuer une attaque à outrance à +10/+5 et ajouter une attaque de Rage dévastatrice de +1. Si ce même barbare est de niveau 17 son attaque se fera à +17/+12/+7/+2 puis +7/+2.
Au niveau 15, le bonus de base et le nombre des attaques supplémentaire octroyé par la Rage dévastatrice devient égal à ceux d'un barbare de 5 niveaux de moins plutôt que 10, mais seulement quand son nombre de points de vie devient égal ou inférieur au quart de son maximum

Anciens barbares
Un barbare devenant loyal perd l’aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (Déplacement accéléré, Esquive instinctive, Réduction des dégâts et Sens des pièges).