Lycanthrope
Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d’un animal.
Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la
naissance ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme
animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc.). Sous leur forme animale, ils ont juste
l’air particulièrement gros, mais il suffit d’examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence.
Souvent, ces mêmes yeux luisent d’un éclat rouge dans le noir.
La lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l’intéressé a commencé sa vie en qualité
d’humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope.
Une telle créature est un lycanthrope « infecté ». Les autres, lycanthropes de naissance, sont
qualifiés de lycanthropes « naturels ».
Combat
Sous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques
habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs.
Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne,
et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec
lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus
contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.
Sous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est
susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une
réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.
Enfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable
d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride
est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de
ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même
réduction des dégâts que sa forme animale.
Création de lycanthrope
L’archétype « lycanthrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après
le « personnage »). L’archétype peut être hérité (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes
infectés). Devenir un lycanthrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant
les dés de vie correspondants.
Taille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe.
Le lycanthrope possède les caractéristiques d’un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce
dernier (appelé ci-après « animal »). Il peut s’agit d’un prédateur, d’un charognard ou d’un omnivore
dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P,
M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme
hybride, combinant certains aspects du personnage et de l’animal. La taille de l’hybride est égale à
celle du personnage ou de l’animal (choisir la plus grande).
Le lycanthrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l’animal en plus de ceux qui
sont décrits ci- dessous.
Dés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de l’animal. Pour calculer le total
des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par
exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d’une Constitution de 11 en tant qu’humain, et de
15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie.
Vitesse de déplacement. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le
lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage.
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les
formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de l’animal ou du personnage
(choisir le plus élevé).
Attaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de l’animal à celui du personnage.
Le bonus de lutte du lycanthrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs
de For et de taille, selon la forme adoptée.
Attaques. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le
lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une autre de morsure (il s’agit d’armes naturelles).
Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride. Il peut mordre et attaquer à l’aide
d’une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles. Sa morsure est une attaque secondaire.
Taille de
l’hybride
|
Griffes
|
Morsure
|
P
|
1d3
|
1d4
|
M
|
1d4
|
1d6
|
G
|
1d6
|
1d8
|
TG
|
2d4
|
2d6
|
Dégâts. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie.
Attaques spéciales. Le lycanthrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de
l’animal, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne celle qui est décrite ci-dessous.
La forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de l’animal. Un lanceur de sorts est
incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles
sous forme animale (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme
hybride).
Transmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un lycanthrope sous
forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour
la lycanthropie. Si la taille de la victime ne s’inscrit pas dans une fourchette d’une catégorie (en
plus ou en moins) de celle du lycanthrope (par exemple, un géant des collines mordu par un rat-
garou), elle ne contracte pas la maladie. Les lycanthropes infectés sont incapables de transmettre
ce mal.
Particularités. Le lycanthrope conserve toutes les particularités du personnage et de l’animal. Il
acquiert également les suivantes :
Empathie lycanthropique (Ext). Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux
(sanguinaires ou non) de son espèce ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un
bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de
communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se
montrent amicaux envers lui.
Odorat (Ext). Un lycanthrope dispose du pouvoir d’odorat sous toutes les formes.
Réduction des dégâts (Ext). Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d’une
réduction des dégâts (5/argent). De son côté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou
hybride bénéficie d’une réduction des dégâts (10/argent).
Transformation (Sur) [Alternate form]. Tout lycanthrope peut se transformer en un animal déterminé selon le type de lycanthrope. Il ajoute alors les modificateurs aux
valeurs de caractéristique de l’animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également
prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits
animaux.
La transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort
reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour
autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes
infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler (voir La lycanthropie en tant
que maladie, plus loin). Par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement.
Vision nocturne (Ext). Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes.
Bonus de base aux sauvegardes. Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de l’animal à
ceux du personnage.
Caractéristiques. Tous les lycanthropes bénéficient de +2 en Sagesse. Sous forme animale ou
hybride, les caractéristiques physiques s’améliorent en fonction de l’espèce de lycanthrope,
comme indiqué dans la table ci- dessous. Ces ajustements sont égaux aux valeurs de
caractéristique normales de l’animal, –10 ou –11. Par exemple, un crocodile-garou (For 19,
Dex 12, Con 17) bénéficiera de +8 en For, +2 en Dex et +6 en Con sous forme de crocodile. Sous
forme hybride, le lycanthrope modifie ses valeurs de caractéristique de la même façon.
Enfin, la créature peut bénéficier d’une autre augmentation de caractéristique grâce à ses dés de
vie supplémentaires.
Compétences. Un lycanthrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 +
modificateur d’Int, 1 minimum) par dé de vie de forme animale, comme s’il s’était multiclassé en
cet animal (par contre, il ne s’agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le
nombre de points de compétence).Toutes les compétences qui apparaissent dans la description
de l’animal sont des compétences de classe pour le lycanthrope. Quelle que soit sa forme, il
bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de l’animal. Cependant,
les bonus de compétence soumis à condition, comme le bonus de camouflage du tigre-garou aux
tests de Discrétion ▽, ne s’applique que sous la forme associée.
Dons. Ajoutez les dons de l’animal à ceux du personnage. Si le lycanthrope a deux fois le même
don, il ne tire avantage du deuxième que s’il s’agit d’un don qu’on peut choisir plusieurs fois
(reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d’avoir plus de dons que ses dés
de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés
comme des dons supplémentaires.
Il est possible qu’un lycanthrope ne satisfasse pas aux conditions d’un don sous forme humanoïde.
Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s’en servir sous cette forme. Tous les lycanthropes
reçoivent Volonté de fer en qualité de son supplémentaire.
Environnement. Comme le personnage ou l’animal.
Organisation sociale. Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille
plus animaux de la même espèce).
Facteur de puissance. Selon le niveau de classe ou le personnage, modifié selon les DV de
l’animal : 1 DV ou 2 DV, +2 ; 3 DV à 5 DV, +3 ; 6 DV à 10 DV, +4 ; 11 DV à 20 DV, +5 ; 21 DV ou
plus, +6.
Trésor. Normal.
Alignement. Au choix. Les nobles créatures comme les ours, les aigles et les lions produisent
généralement des lycanthropes bons. Les créatures sinistres comme les rats, les serpents et les
loups donnent des lycanthropes mauvais. Cela illustre la façon dont on voit ces animaux, pas leurs
qualités intrinsèques.
évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel). En outre, on
augmente le niveau de personnage d’un lycanthrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de
l’animal.
Lycanthropes courants
Modificateurs de caractéristique
|
Nom
|
Forme animale
|
animal ou hybride
|
Alignement
préféré
|
Loup-garou
|
Loup
|
For +2, Dex +4, Con +4
|
Chaotique mauvais
|
Ours-garou
|
Ours brun
|
For +16, Dex +2, Con +8
|
Loyal bon
|
Rat-garou
|
Rat sanguinaire
|
Dex +6, Con +2
|
Chaotique mauvais
|
Sanglier-garou
|
Sanglier
|
For +4, Con +6
|
Neutre
|
Sanglier-garou sanguinaire
|
Sanglier sanguianire
|
For +16, Con +6
|
Nuetre
|
Tigre-garou
|
Tigre
|
For +12, Dex +4, Con +6
|
Neutre
|
La lycanthropie en tant que maladie
Quand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir ci-dessus),
aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté
prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre
identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant
l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope.
Durant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme
animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse
(DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.
Par la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune
se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une
violente colère, et seul un test de Contrôle de forme (voir ci-dessous) réussi lui permet d’empêcher
la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope
devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est
décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale.
Un personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle
de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il
doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais
affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes.
Dès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa
forme animale ou hybride (voir Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d’une action simple et
on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à
jamais l’alignement propre au lycanthrope.
Changement de forme
On change de forme au prix d’une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au
tour suivant l’apparition du facteur déclencheur. Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale
jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se
retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle
de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.
Guérison de la lycanthropie
Un personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure
après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal
de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable
entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui
qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une
seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine).
Cependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur
(DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit
réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force,
mais de 2d6 points.
Les sorts guérison des maladies ou guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour
peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les
trois jours suivant l’infection.
Un autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter Délivrance des Malédictions ou
annulation d’enchantement sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le
sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant
automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à
recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le
prêtre parvienne à le soigner.
Seuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance,
la lycanthropie est permanente.
Personnages lycanthropes
Le fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par
contre, son alignement peut s’en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut
expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.
Voici les traits raciaux des personnages lycanthropes :
+2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme
animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.
Taille identique à celle du personnage ou de l’animal.
Vision nocturne sous toutes les formes.
Odorat sous toutes les formes.
Dés de vie raciaux. Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie
découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en
conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.
Compétences raciales. Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de
vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de
compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les
compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des
compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la
forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les
ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce
qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence,
quelle que soit la forme adoptée.
Dons raciaux. Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre
de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don
supplémentaire.
Bonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes.
Attaques spéciales (voir ci-dessus). Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride
uniquement)
Particularités (voir ci-dessus). Empathie lycanthropique, transformation.
Lycanthrope infecté. Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.
Lycanthrope naturel. Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.
Langues. D’office : comme le personnage.
Classe de prédilection. Comme le personnage.
Ajustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel).
Contrôle de forme (Sag)
Tout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité
d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. (Un personnage
infecté qui n’est pas au fait de sa condition peut tenter d’effectuer des tests de Contrôle de forme
innés.) Celle-ci détermine si le personnage parvient à contrôler son apparence, et donc à prévenir
un changement de forme intempestif. Les lycanthropes naturels n’ont pas besoin de cette
compétence car ils contrôlent pleinement leur transformation.
Test de compétence (transformation involontaire). Le personnage infecté doit effectuer un test
de compétence chaque fois que la pleine lune se lève, sous peine d’adopter involontairement sa
forme animale. Il lui faut également effectuer un test de Contrôle de forme si ses blessures lui font
perdre un quart de ses points de vie (puis un autre encore s’il perd la moitié de ses points de vie, et
un de plus s’il en perd les trois quarts).
Tâche
|
DD
|
Résister à une transformation
involontaire
|
25
|
En cas d’échec, le personnage reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante (il recouvre alors
sa forme de base). Un personnage conscient de son état a le droit d’effectuer un test pour
recouvrer sa forme humanoïde (voir ci-dessous). Là encore, il conserve sa forme animale jusqu’à
l’aube suivante en cas d’échec.
Nouvelles tentatives (transformation involontaire). Effectuez un test de compétence chaque
fois qu’un événement déclencheur se produit.
Test de compétence (transformation volontaire). Un personnage infecté conscient de son état
peut user de cette compétence de son plein gré pour adopter sa forme animale ou hybride, ou
encore pour recouvrer sa forme humanoïde, quels que soient ses blessures ou l’aspect de la lune.
Tâche
|
DD
|
Reprendre sa forme humanoïde (pleine lune*)
|
25
|
Reprendre sa forme humanoïde (autre que pleine lune)
|
20
|
Adopter sa forme hybride
|
15
|
Transformation volontaire en forme animale (pleine lune)
|
15
|
Transformation volontaire en forme animale (autre que pleine lune)
|
20
|
* Dans le cadre du jeu, on considère que la pleine lune dure trois nuits d’affilée, une fois par mois.
Nouvelles tentatives (transformation volontaire). Un personnage peut tenter d’adopter sa forme
animale ou hybride aussi souvent qu’il le souhaite (action simple). Cependant, s’il rate son test de
compétence pour reprendre forme humanoïde, il doit rester sous forme animale ou hybride jusqu’à
l’aube. À ce moment, il reprend automatiquement son aspect normal.
Spécial. Un lycanthrope infecté ne peut tenter de transformation volontaire s’il n’est pas conscient
de son état.