Ensorceleur
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4.
Compétences de
classe
Les compétences de l’ensorceleur (et la
caractéristique
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int),
Bluff ✚ (Cha),
Concentration
(Con),
Connaissance ƒ
(mystères et magie) (Int) et Profession
ƒ
(Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 +
modificateur
d’Int)
´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 2 + modificateur d’Int
|
Niveau
|
Bonus
de base
à
l’attaque
|
Bonus
de base
de
Réflexes
|
Bonus
de base
de
Vigueur
|
Bonus de
base de
Volonté
|
Spécial
|
0
|
1er
|
2e
|
3e
|
4e
|
5e
|
6e
|
7e
|
8e
|
9e
|
1
|
+0
|
+0
|
+0
|
+2
|
Appel de
familier, Héritage par le sang
|
5
|
3
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
2
|
+1
|
+0
|
+0
|
+3
|
—
|
6
|
4
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
3
|
+1
|
+1
|
+1
|
+3
|
—
|
6
|
5
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
4
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
Héritage par le sang
|
6
|
6
|
3
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
5
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
—
|
6
|
6
|
4
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
6
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
—
|
6
|
6
|
5
|
3
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
7
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
—
|
6
|
6
|
6
|
4
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
8
|
+4
|
+2
|
+2
|
+6
|
Héritage par le sang
|
6
|
6
|
6
|
5
|
3
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
9
|
+4
|
+3
|
+3
|
+6
|
—
|
6
|
6
|
6
|
6
|
4
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
10
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
—
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
3
|
—
|
—
|
—
|
—
|
11
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
—
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
4
|
—
|
—
|
—
|
—
|
12
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
Héritage par le sang
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
3
|
—
|
—
|
—
|
13
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
—
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
4
|
—
|
—
|
—
|
14
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+9
|
—
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
3
|
—
|
—
|
15
|
+7/+2
|
+5
|
+5
|
+9
|
—
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
4
|
—
|
—
|
16
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
Héritage par le sang
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
3
|
—
|
17
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
—
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
4
|
—
|
18
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
—
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
3
|
19
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
—
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
4
|
20
|
+10/+5
|
+6
|
+6
|
+12
|
Héritage par le sang
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
Armes et armures. L’ensorceleur est formé au Maniement d'une famille d'armes (rudimentaire) et des arbalètes ou des lances (au choix). Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Héritage par le sang. Lorsque le personnage entre dans la classe d'ensorceleur, les aptitudes dont il a hérité de ses ancêtres commencent à se manifester.
Au niveau 1, l'ensorceleur choisit un lignage, un don de lignée, un don d'héritage et un don de Naissance. Il peut par la suite choisir entre un nouveau don d'héritage ou un don de lignée au niveau 4, 8, 12, 16 et 20 et auquel il répond aux conditions d'obtention.
Lignage d'ensorceleur. L’ensorceleur choisit un lignage au niveau 1 qui lui procure à chaque niveau d'ensorceleur les avantages indiqués sur le tableau. Les règles de lignages sont différentes pour l'ensorceleur : le lignage ne progresse qu'avec ses niveaux d'ensorceleur plutôt que son niveau global. Il n'a pas à prendre de niveaux de lignages pour compenser ses avantages et poursuivre sa progression. Il ne peut cumuler son lignage d'ensorceleur avec un lignage standards. Toute autre lignage qu'il pourrait acquérir en dehors de celui d'ensorceleur le rend incapable d'en bénéficier et lui fait perdre toute sa progression dans ce dernier.
Le nombre de niveaux sur lequel s'étale un lignage peut être de 5, 10 ou 20 selon qu'il soit mineur, intermédiaire ou majeur. Dans le cas où l'ensorceleur débute avec un lignage mineur ou intermédiaire, il peut l'étendre sur les niveaux restant avec un autre lignage. Quelque soit la combinaison de lignages choisie, elle ne procure plus aucun avantage supplémentaire lorsque le personnage accumule 20 niveaux d'ensorceleur.
En plus des avantages indiqués sur les tables, l'ensorceleur gagne un bonus de +4 en Connaissances lorsqu'il cherche à obtenir des information sur des créature du même type que celui des créatures de ses lignages et gagne automatiquement leurs langues s'il ne les parlait pas déjà (draconien pour les dragons, géant pour les géants, etc.)
Don d'Héritage et de Lignée. L’ensorceleur choisit un don d'héritage et un don de Lignée au Niveau 1, puis un autre don au choix limité à ces deux type de dons seulement au niveau 4, 8, 12, 16 et 20.
Don de Naissance. Les dons de naissances représentent le second type de manifestations des pouvoirs de l'ensorceleur. Il peut en choisir un seul au premier niveau de la classe d'ensorceleur parmi ceux de la liste ci-dessous.
NÉ SOUS UN SOLEIL DU ZÉNITH [NAISSANCE]
Vous êtes né alors que le soleil était au plus haut dans le ciel. Vous présentez des qualités qui lui sont associées - comme une présence indéniable et un fort courage.
Avantages : vous recevez un bonus de +1 sur tous les tests de compétence Intimidation et un bonus de +1 sur les jets de Vigueur. Lors des jets de sauvegarde pour résister à un effet du feu, vous recevez un bonus supplémentaire de +1 pour un total de +2.
NÉ SOUS UN SOLEIL LEVANT [NAISSANCE]
Vous êtes né à l'aube et affichez des qualités qui lui sont associées, comme un esprit plein d'espoir et une forte Volonté.
Avantages : Vous recevez un bonus de +1 sur tous les tests de compétence de Premiers secours et un bonus de +1 sur les jets de Volonté. Lors des jets sauvegarde pour résister à un effet de peur, vous recevez un bonus supplémentaire de +1, pour un total de +2.
NÉ SOUS UN SOLEIL COUCHANT [NAISSANCE]
Vous êtes né au crépuscule et affichez les qualités qui y sont associées - telles que la sagesse et l'amour de l'apprentissage.
Avantages : vous recevez un bonus de +1 sur deux compétences de Connaissance de votre choix. La concentration est toujours une compétence de classe pour vous.
NÉ SOUS LE CROISSANT DE LUNE [NAISSANCE]
Vous étiez né sous le croissant de lune. Vous pouvez voir de comprendre plus facilement les autres et leurs états émotionnels.
Avantages : Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de Détection et de Psychologie et, une fois par jour, vous pouvez utiliser Détection des pensées comme pouvoir magique avec votre niveau d’ensorceleur pour niveau de lanceur de sorts et un DD de 10 + 1/2 votre niveau de personnage + votre modificateur de Charisme.
NÉ SOUS LA PLEINE LUNE [NAISSANCE]
Vous êtes né sous la pleine lune. Vous pouvez imposer plus facilement votre Volonté à d'autres personnages et objets magiques.
Avantages : Vous gagnez un bonus de + I aux tests d'Intimidation et d'Utilisation d’objets magiques et, une fois par jour, vous pouvez utiliser Injonction comme pouvoir magique avec votre niveau d’ensorceleur pour niveau de lanceur de sorts et un DD de 10 + 1/2 votre niveau de personnage + votre modificateur de Charisme.
NÉ SOUS LA LUNE GIBBEUSE [NAISSANCE]
Vous êtes né sous la lune gibbeuse. Vous pouvez manipuler plus facilement les autres avec émotion et de calmer les animaux.
Avantages : Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de Bluff ✚ et de Diplomatie et, une fois par jour, vous pouvez utiliser Apaisement des animaux comme pouvoir magique avec votre niveau d’ensorceleur pour niveau de lanceur de sorts et un DD de 10 + 1/2 votre niveau de personnage + votre modificateur de Charisme.
NÉ SOUS LA DEMI-LUNE [NAISSANCE]
Vous êtes né sous la demi-lune. Vous avez plus d’aisance autant pour votre corps que votre esprit et vous êtes plus apte à fuir les conflits.
Avantages : Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests d'Acrobaties ƒ▽✚ et de Concentration et, une fois par jour, vous pouvez utiliser Retraite expéditive comme pouvoir magique avec votre niveau d’ensorceleur pour niveau de lanceur de sorts.
NÉ SOUS LA NOUVELLE LUNE [NAISSANCE]
Vous êtes né sous la nouvelle lune. Vous pouvez vous cacher et changer votre apparence plus facilement.
Avantages : vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de Discrétion ▽ et de Escamotage ƒ▽ et, une fois par jour, vous pouvez utiliser Déguisement comme pouvoir magique avec votre niveau d’ensorceleur pour niveau de lanceur de sorts.