Objets intelligents
Objets intelligents
Certains objets possèdent une intelligence propre. Rendus conscients par le processus qui leur a
donné leurs propriétés magiques, ils pensent et ressentent des émotions comme tout le monde, à
tel point qu’il est souhaitable de les traiter comme des PNJ. Les objets intelligents peuvent
posséder des pouvoirs mineurs ou majeurs, et sont parfois construits pour (et motivés par) un
dessein spécial. Seuls les objets permanents peuvent être intelligents, pas ceux qui sont à
charges ou à usage unique (ce qui signifie que les potions, huiles, parchemins et baguettes, entre
autres, ne sont jamais intelligents). En règle générale, moins de 1% des objets magiques sont
intelligents.
Les objets intelligents peuvent être considérés comme des créatures à part entière puisqu’ils ont
une valeur d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. On les considère comme des créatures
artificielles. Beaucoup d’objets intelligents ont le pouvoir de générer de la lumière (comme
certaines armes magiques), et la plupart ne pourraient pas voir sans cela.
Contrairement à la plupart des objets magiques ordinaires, les objets intelligents ont la possibilité
d’activer eux- mêmes leurs pouvoirs, sans attendre un mot de commande de leur porteur.
Table : Intelligence, Sagesse, Charisme et propriétés des objets intelligents
1d100
|
Caractéristiques
mentales
|
Communication
|
Propriétés
|
Perception
|
Modificateur au
prix de base
|
01–34
|
Deux à 12, une à
10
|
Empathie1
|
1 pouvoir
mineur
|
Vue et ouïe (9 m)
|
+1 000 po
|
35–59
|
Deux à 13, une à
10
|
Empathie1
|
2 pouvoirs
mineurs
|
Vue et ouïe (18 m)
|
+2 000 po
|
60–79
|
Deux à 14, une à
10
|
Parole2
|
2 pouvoirs
mineurs
|
Vue et ouïe (36 m)
|
+4 000 po
|
80–91
|
Deux à 15, une à
10
|
Parole2
|
3 pouvoirs
mineurs
|
Vision dans le noir et ouïe
(18 m)
|
+5 000 po
|
92–97
|
Deux à 16, une à
10
|
Parole2,3
|
3 pouvoirs
mineurs
|
Vision dans le noir et ouïe
(18 m)
|
+6 000 po
|
98
|
Deux à 17, une à
10
|
Parole,
télépathie3,4
|
3 pouvoirs
mineurs et
1 pouvoir
majeur6
|
Vision dans le noir et ouïe
(36 m)
|
+9 000 po
|
99
|
Deux à 18, une à
10
|
Parole,
télépathie4,5
|
3 pouvoirs
mineurs +
2 pouvoir
majeurs6
|
Vision dans le noir,
perception aveugle et ouie
(36 m)
|
+12 000 po
|
100
|
Deux à 19, une à
10
|
Parole,
télépathie4,5
|
4 pouvoirs
mineurs +
2 pouvoir
majeurs6
|
Vision dans le noir,
perception aveugle et ouie
(36 m)
|
+15 000 po
|
1 Le possesseur ressent des émotions en provenance de l’objet, l’encourageant à faire ou à ne pas
faire certaines choses.
2 Comme tout personnage, un objet intelligent parle le commun plus une langue par point de bonus
correspondant à sa valeur d’Intelligence. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.
3 L’objet sait également lire les langues qu’il parle.
4 L’objet peut choisir à Volonté entre ces deux modes de communication, ses langages connus
étant ceux de n’importe quel objet doué de parole. Il peut communiquer par télépathie avec son
porteur.
5 L’objet sait lire les langues qu’il parle, mais aussi les écrits magiques (comme à l’aide de lecture
de la magie).
6 En remplacement d’un pouvoir majeur, l’objet intelligent peut avoir été créé dans un dessein
particulier (et posséder le pouvoir dédié).
Alignement des objets intelligents
Tout objet intelligent a automatiquement un alignement. À noter que, dans le cas de certaines
armes principalement, l’alignement de l’objet est déjà déterminé par sa nature ou sa fonction, du
moins partiellement. Si vous créez une arme intelligente en laissant faire le hasard, n’oubliez pas
que son alignement doit prendre en compte certaines de ses propriétés spéciales.
Chaque fois qu’un personnage prend en main ou revêt un objet intelligent dont l’alignement ne
correspond pas au sien (sauf dans les cas indiqués par un astérisque sur la Table : alignement
des objets), il acquiert un niveau négatif. Celui-ci n’entraîne jamais une perte de niveau effective,
mais il faut se débarrasser de l’objet pour le résorber (même les sorts tels que restauration restent
inefficaces). Ce niveau négatif s’ajoute à tous les handicaps que l’objet peut infliger à son porteur.
En cas de différence d’alignement, un objet ayant un Ego (voir plus loin) compris entre 20 et 29
transmet deux niveaux négatifs à son porteur, au lieu d’un (et trois niveaux négatifs pour un objet
dont l’Ego est au moins égal à 30).
Table : alignement des objets
1d100
|
Alignement de
l’objet
|
01–25
|
|
26–45
|
|
46–50
|
|
51–55
|
|
56–75
|
|
76–85
|
|
86–90
|
|
91–95
|
|
96–100
|
1 Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l’alignement correspond à la partie
non neutre de l’alignement de l’objet.
Langues parlées par les objets
Comme tous les personnages, les objets intelligents parlent le commun plus une langue
supplémentaire par point de bonus que leur confère leur valeur d’Intelligence. Choisissez des
langages prenant en compte les origines de l’objet et sa raison d’être.
Pouvoirs des objets intelligents
Une fois que la Table : Intelligence, Sagesse, Charisme et propriétés des objets intelligents a
indiqué le nombre de pouvoirs mineurs et majeurs de votre objet intelligent, déterminez-les grâce
aux tables suivantes.
Tous les pouvoirs fonctionnent si et quand l’objet le souhaite. Cependant les objets intelligents
obéissent généralement aux souhaits de leur propriétaire. Activer un pouvoir ou se concentrer sur
un pouvoir actif nécessite une action simple, qui est effectuée par l’objet lui-même.
Si vous obtenez deux fois le même pouvoir, relancez les dés.
Pouvoirs mineurs des objets intelligents
1d100
|
Pouvoir mineur
|
Modificateur au
prix de base
|
01–05
|
+1 000 po
| |
06–10
|
+1 000 po
| |
11–13
|
+2 200 po
| |
14–20
|
+2 700 po
| |
21–25
|
+3 600 po
| |
26–29
|
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Connaissance ƒ✚ (mystères et magie)
|
+5 000 po
|
30–35
|
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Bluff ✚
|
+5 000 po
|
36–38
|
+5 000 po
| |
39–40
|
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Langue ƒ✚
|
+5 000 po
|
41–45
|
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Détection
|
+5 000 po
|
46–51
|
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Diplomatie ✚
|
+5 000 po
|
51–55
|
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Fouille ✚
|
+5 000 po
|
56–61
|
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Intimidation
|
+5 000 po
|
62–66
|
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Perception auditive
|
+5 000 po
|
67–72
|
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Psychologie
|
+5 000 po
|
73–77
|
+5 400 po
| |
78–80
|
+6 500 po
| |
81–83
|
+6 500 po
| |
84–89
|
+6 500 po
| |
90–94
|
+6 500 po
| |
95–97
|
+6 500 po
| |
98–100
|
+6 500 po
|
Pouvoirs majeurs des objets intelligents
1d100
|
Pouvoir majeur
|
Modificateur au prix
de base
|
01–06
|
L’objet peut détecter les alignements opposés au sien, à Volonté
|
+7 200 po
|
07–10
|
+7 200 po
| |
11–13
|
+7 200 po
| |
14–17
|
+10 000 po
| |
18–21
|
+10 000 po
| |
22–26
|
+10 000 po
| |
27–31
|
+10 000 po
| |
32–36
|
+10 000 po
| |
37–41
|
+10 000 po
| |
42–46
|
+11 000 po
| |
47–50
|
+11 000 po
| |
51–55
|
+16 000 po
| |
56–59
|
+16 000 po
| |
60–64
|
+16 000 po
| |
65–68
|
+16 000 po
| |
69–73
|
+16 000 po
| |
74–77
|
+16 000 po
| |
78–80
|
+16 000 po
| |
81–85
|
+16 000 po
| |
86–90
|
+30 000 po
| |
91–95
|
+30 000 po
| |
96–100
|
+44 000 po
|
Objets créés dans un dessein spécial
Le dessein dans lequel un objet a été créé doit correspondre à sa nature et à son alignement. De
plus, sachez garder le comportement de l’objet dans les limites du raisonnable. Un dessein visant
à “ tuer les lanceurs de sorts profanes ” ne signifie pas que l’objet oblige son possesseur à
attaquer tous les magiciens, bardes et ensorceleurs qu’il croise (ni même que l’objet pense qu’une
telle tâche est possible). Par contre, il hait suffisamment les pratiquants de la magie profane pour
avoir décidé, par exemple, de mettre un terme à l’existence de l’ordre de magie local et au règne
de la reine-ensorceleuse du pays voisin. De la même manière, un dessein consistant à “ défendre
les elfes ” ne signifie pas que, si le porteur est elfe, il cherchera seulement à s’aider lui-même. Au
contraire, l’objet souhaite être utilisé pour défendre la cause des elfes et vaincre leurs ennemis. Un
dessein de type “ Vaincre/tuer ” ne doit pas être interprété comme une manifestation de l’instinct
de conservation : l’objet ne cherche pas à se protéger des créatures ou individus concernés ; il ne
trouvera pas le repos (et ne le laissera pas non plus à son possesseur) tant qu’il ne sera pas venu
à bout de ses ennemis désignés. Nul doute qu’il s’agit là d’une tâche irréalisable, mais l’objet a
tout de même l’avantage de l’aborder de manière logique et locale, du moins dans la plupart des
cas.
Dessein des objets intelligents
1d100
|
Dessein
|
01–20
|
Vaincre/tuer les créatures d’alignement diamétralement opposé1
|
21–30
|
Vaincre/tuer les pratiquants de la magie profane (ce qui inclut les monstres utilisant
des pouvoirs magiques assimilables aux sorts profanes)
|
31–40
|
Vaincre/tuer les pratiquants de la magie divine (ce qui inclut les entités divines et leurs
serviteurs)
|
41–50
|
Vaincre/tuer les créatures qui ne pratiquent pas la magie
|
51–55
|
Vaincre/tuer un certain type de créatures (voir la propriété spéciale d’arme tueuse pour une
liste possible)
|
56–60
|
Vaincre/tuer une certaine race ou espèce de créatures
|
61–70
|
Protéger une certaine race ou espèce de créatures
|
71–80
|
Vaincre/tuer les serviteurs d’un dieu particulier
|
81–90
|
Protéger les serviteurs et les intérêts d’un dieu particulier
|
91–95
|
Vaincre/tuer tout le monde (possesseur de l’objet excepté)
|
96–100
|
Au choix
|
1 Dans ce cas, un objet d’alignement neutre a pour dessein de préserver l’équilibre. Ses ennemis
jurés sont donc tous les alignements « extrémistes » : LB, CB, LM et CM.
Pouvoir dédié au dessein spécial
Comme son nom l’indique, ce type de pouvoir ne fonctionne que quand l’objet tente d’accomplir le
dessein pour lequel il a été créé. C’est toujours lui qui décide si les conditions sont réunies ou non,
mais dans la plupart des cas, les circonstances parlent d’elles- mêmes et vous ne devriez pas
avoir de difficulté à décider quand l’objet fait appel à son pouvoir dédié. Cela étant, si
son possesseur tente de le convaincre de se servir de son pouvoir dans une situation plus difficile à
évaluer et si vous jugez qu’il ne se montre pas suffisamment crédible, l’objet refuse.
Pouvoir dédié au dessein spécial des objets intelligents
1d100
|
Pouvoir dédié
|
Modificateur au
prix de base
|
01–05
|
L’objet peut lancer assassin imaginaire
|
+50 000 po
|
06–11
|
L’objet peut lancer Confusion ©
|
+50 000 po
|
12–18
|
L’objet peut lancer Désespoir foudroyant
©
|
+50 000 po
|
19–25
|
+50 000 po
| |
26–31
|
L’objet peut lancer Tempête de grêle
|
+50 000 po
|
32–36
|
+56 000 po
| |
37–43
|
+56 000 po
| |
44–50
|
+56 000 po
| |
51–56
|
+60 000 po
| |
57–62
|
+60 000 po
| |
63–68
|
L’objet peut conférer au porteur un bonus de chance de +2 aux jets
d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’à tous les tests
|
+80 000 po
|
69–74
|
L’objet peut lancer blessure légère de groupe
|
+81 000 po
|
75–81
|
L’objet peut lancer Chant de discorde ©
|
+81 000 po
|
82–87
|
L’objet peut lancer œil indiscret
|
+81 000 po
|
88–92
|
+130 000 po
| |
93–98
|
L’objet peut lancer vague d’épuisement
|
+164 000 po
|
99–100
|
+200 000 po
|
Ego des objets intelligents
L’Ego détermine la puissance globale et la force de personnalité de l’objet. Ce n’est qu’après que
tous les pouvoirs de l’objet ont été définis qu’il devient possible de calculer son Ego. Cette donnée
est vitale pour déterminer qui, de l’objet ou de son possesseur, parvient à s’imposer à l’autre.
Ego des objets intelligents
Propriété de l’objet
|
Points
d’Ego
|
Par point de bonus d’altération
|
1
|
Par point de bonus correspondant à une propriété spéciale
|
1
|
Par pouvoir mineur
|
1
|
Par pouvoir majeur
|
2
|
Dessein spécial (et pouvoir dédié)
|
4
|
Télépathie
|
1
|
Lecture des langues parlées
|
1
|
Lecture de la magie ®
|
1
|
Par point de bonus d’Intelligence
|
1
|
Par point de bonus de Sagesse
|
1
|
Par point de bonus de Charisme
|
1
|
Conflit entre personnages et objets
Quand un objet a une valeur d’Ego, il a automatiquement une Volonté qui lui est propre. Il respecte
toujours les préceptes de son alignement, sans jamais en dévier. Si, pour sa part, le personnage
est moins fidèle à ses principes, il s’ensuit un conflit entre son objet et lui. De la même manière,
un objet ayant au moins 20 en Ego se considère toujours supérieur à son possesseur et, là
encore, un conflit s’ensuit si l’aventurier refuse de faire tout ce que lui dit l’objet.
Dans ce cas, le personnage doit effectuer un jet de Volonté dont le DD est égal à la valeur d’Ego
de l’objet. S’il le réussit, il parvient à imposer sa Volonté à l’objet. Sinon, c’est l’inverse qui se
produit. Cet état de fait se poursuit une journée durant, sauf cas de force majeure (bataille
d’importance, situation menaçant l’objet ou la vie de l’aventurier, etc.). À ce moment, le dominé a
une nouvelle chance de prendre le dessus (nouveau jet de Volonté). Quand l’objet est le partenaire
dominant de la relation, il résiste aux souhaits de son possesseur et exige des concessions telles
que les suivantes. Le personnage doit :
• Se séparer de ses alliés ou de ses objets dont l’alignement ou la personnalité ne convient pas à
l’objet.
• Se débarrasser de tous ses autres objets (ou de tous les objets d’un certain type).
• Obéir à l’objet, qui lui indique où aller et comment se comporter.
• Rechercher et tuer sans attendre les ennemis jurés de l’objet.
• Ériger des défenses magiques autour de l’objet afin de le protéger quand il ne sert pas.
• Toujours avoir l’objet avec lui, quelles que soient les circonstances.
• Confier l’objet à un possesseur qui en sera plus digne (en fonction de son alignement ou de son
comportement).
Dans les cas extrêmes, l’objet peut prendre des mesures plus radicales encore :
• Obliger son possesseur à se ruer au combat.
• Refuser de combattre.
• Frapper son possesseur ou les alliés de ce dernier.
• Forcer son possesseur à se rendre à l’ennemi.
• S’arranger pour échapper à son propriétaire.
Comme de bien entendu, de telles mesures de rétorsion n’ont aucune raison d’être si l’harmonie
règne entre le personnage et l’objet, tant sur le plan de l’alignement que sur celui du comportement
et de leurs objectifs à plus ou moins long terme. Selon la personnalité des objets, certains
préfèrent avoir un possesseur suffisamment faible pour pouvoir lui imposer leurs vues, ou au
contraire le plus puissant possible pour avoir davantage de chances de mener leurs desseins à
bien.
Tous les objets magiques intelligents veulent jouer un rôle important dans ce qui se passe, surtout
au moment du combat. Entre eux, ils se considèrent toujours comme des rivaux, même si leur
alignement est similaire. Ils ne sont jamais d’accord pour partager leur propriétaire avec d’autres.
Les objets intelligents se repèrent mutuellement à 18 mètres de distance, et la plupart d’entre eux
font tout leur possible pour inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. L’alignement de l’objet
doit bien évidemment être pris en compte.
Les objets dotés d’une personnalité ne sont jamais totalement contrôlés par leur possesseur,
même s’ils sont trop faibles pour s’imposer à lui. Bien qu’étant incapables de prendre le dessus
sur leur propriétaire, ils n’en continuent pas moins de lui faire savoir leurs exigences.