Derro

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Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 19 (+1 taille, +2 Dex, +2 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 targe), contact 13, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +3/–1
Attaque : épée courte (+4 corps à corps, 1d4/19–20) ; ou arbalète légère à répétition (+6 distance, 1d6/19–20 et poison)
Attaque à outrance : épée courte (+4 corps à corps, 1d4/19–20) ; ou arbalète légère à répétition (+6 distance, 1d6/19–20 et poison)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6), pouvoirs magiques, utilisation du poison
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +6
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 5*, Cha 16*
Environnement : souterrains
Organisation sociale : groupe (2–4), patrouille (5–8 plus 1 ensorceleur de niveau 3) ou tribu (11–20 plus 30% de non combattants, 3 ensorceleurs de niveau 3 et 1 ensorceleur de niveau 5–8)
Facteur de puissance : 3
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : généralement chaotique mauvais
évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : — (+2 si sain d’esprit)

Les derros souffrent d’une forme de démence raciale, qui se manifeste la plupart du temps par une folie des grandeurs associée à un profond désir d’infliger toutes sortes de souffrances. Ils sont capables de contenir leurs pulsions meurtrières le temps de coopérer avec des créatures d’autres races, mais souvent pas plus de quelques semaines. Ils sont bien évidemment convaincus d’être parfaitement sains d’esprits.

Combat
Les derros sont discrets et sans pitié. Leur préférence va aux pièges et aux embuscades soigneusement préparées, qui leur permettent de frapper avec sauvagerie depuis leur cachette. Ils prennent un grand plaisir à capturer leurs ennemis dans le seul but de les torturer à mort plus tard et préfèrent les pièges et les poisons qui neutralisent sans tuer.
Attaque sournoise (Ext). Au même titre qu’un roublard, un derro peut porter des attaques sournoises lorsque son adversaire perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA ou quand il le prend en tenaille, infligeant alors +1d6 points de dégâts supplémentaires.
Démence (Ext). Les derros appliquent leur modificateur de Charisme sur les jets de Volonté à la place de celui de Sagesse. Ils sont immunisés contre les effets de Confusion © et d’aliénation mentale. Un derro ne peut être guéri de sa démence que par un Souhait ou un miracle.
* La démence raciale des derros leur confère un bonus de +6 en Charisme et leur inflige un malus de –6 en Sagesse. Lorsqu’il redevient sain d’esprit, un derro perd 6 points de Charisme et obtient 6 points de Sagesse.
Pouvoirs magiques. Son imaginaire et Ténèbres © à Volonté ; cacophonie (DD 15) et Hébétement (DD 13) 1 fois par jour. Niveau 3 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Utilisation du poison (Ext). Chaque derro transporte habituellement 2d4 doses de sanvert ou de venin d’araignée monstrueuse de taille M, qu’il applique aux carreaux de son arbalète. Un derro ne court aucun risque d’empoisonnement lorsqu’il manipule du poison
Vulnérabilité à la lumière du soleil (Ext). Les derros subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par heure d’exposition au soleil (ils meurent si leur valeur de Constitution tombe à 0). Les points perdus sont récupérés au rythme d’un par période de 24 heures passées sous terre ou à l’abri du soleil.
Compétences. Les derros bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux et de Discrétion ▽.

Personnages derros
La plupart des derros vénèrent Diirinka, dieu chaotique de la Magie et de la Cruauté. Leurs prêtres sont extrêmement rares, mais ceux qui choisissent cette voie peuvent prendre deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie, Mal.
Les chefs des derros sont des pratiquants de la magie appelés « savants », auxquels tous obéissent avec fanatisme. Ce sont des ensorceleurs de niveau 5 ou plus. Ils maîtrisent entre un et trois types de Connaissance ƒ (le plus souvent mystères et d’autres sujets ésotériques). Chacun est accompagné par deux élèves de plus bas niveau. Les savants utilisent leurs sorts pour mettre leurs adversaires hors de combat et semer la confusion dans leurs rangs plutôt que de les tuer (ils prennent grand plaisir à réduire les vaincus en esclavage).