Guerriers
Alignement. Au choix.
Dés de vie.d10.
Compétences de
classe
Les compétences du guerrier (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage ƒ
✚
(Cha/Dex), Athlétisme ▽✚
(For) et Intimidation (Cha).
Compétences de classe supplémentaires : Acrobaties
ƒ▽✚,
Connaissances
(architecture
et ingénierie) (Int),
Maîtrise des
cordes
(Dex),
Profession
ƒ
(Sag)
et
Représentation (exhibition
martiale*) (Cha).
*Codex
Martial
Le guerrier peut choisir d'appliquer son
modificateur de Dextérité aux tests de Dressage ƒ
▽✚ plutôt
que
celui de charisme.
Points de compétence au niveau 1 : (4
+ modificateur
d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 4
+ modificateur d’Int
|
Niveau
|
Bonus de base à l’attaque
|
Bonus de base de Réflexes
|
Bonus de base de Vigueur
|
Bonus de base de Volonté
|
Spécial
|
1
|
+1
|
+0
|
+2
|
+0
|
|
2
|
+2
|
+0
|
+3
|
+0
|
|
3
|
+3
|
+1
|
+3
|
+1
|
Expertise du combat, Ajustement
d'armures
|
4
|
+4
|
+1
|
+4
|
+1
|
|
5
|
+5
|
+1
|
+4
|
+1
|
Capacité guerrière
|
6
|
+6/+1
|
+2
|
+5
|
+2
|
Don
supplémentaire, Équipement
jumelé (+1 CA)
|
7
|
+7/+2
|
+2
|
+5
|
+2
|
Ajustement d'armures (intérmédiaires),
Capacité guerrière
|
8
|
+8/+3
|
+2
|
+6
|
+2
|
|
9
|
+9/+4
|
+3
|
+6
|
+3
|
Capacité
guerrière
|
10
|
+10/+5
|
+3
|
+7
|
+3
|
Don
supplémentaire, Équipement
jumelé (+2 CA)
|
11
|
+11/+6/+1
|
+3
|
+7
|
+3
|
Ajustement d'armures, Capacité
guerrière
|
12
|
+12/+7/+2
|
+4
|
+8
|
+4
|
|
13
|
+13/+8/+3
|
+4
|
+8
|
+4
|
Capacité
guerrière
|
14
|
+14/+9/+4
|
+4
|
+9
|
+4
|
Don
supplémentaire,
Équipement jumelé (+3 CA)
|
15
|
+15/+10/+5
|
+5
|
+9
|
+5
|
Ajustement d'armures (lourdes),
Capacité guerrière
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+5
|
+10
|
+5
|
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+5
|
+10
|
+5
|
Capacité
guerrière
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+6
|
+11
|
+6
|
Don
supplémentaire, Équipement
jumelé (+4 CA, résistance aux critiques)
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+6
|
+11
|
+6
|
Capacité
guerrière
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+6
|
+12
|
+6
|
Don
supplémentaire, Arme jumelée
supérieure
|
Le malus d’armure aux tests de compétence est réduit de 1 (jusqu’à un minimum de 0) et le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure augmente de 1. Tous les quatre niveaux par la suite (soit aux niveaux 7, 11 et 15), il peut faire augmenter ces modificateurs de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
À chaque fois que le guerrier gagne cette aptitude il peut choisir d'appliquer les deux points ensembles (de réduction au malus d'armure et d'augmentation au bonus maximal de dextérité) aux boucliers plutôt qu'aux armures. Il peut ainsi effectuer la répartition des points à chaque nouvelle armure ou bouclier qu'il obtient (mais il ne peut pas réatribuer des points déjà donnés à un équipement ajusté). Il peut par exemple faire une répartition jusqu'au niveau 15 comme suit : armures +2/+2 et bouclier +2/+2, ou armures +3/+3 et boucliers +1/+1 ou encore armures +4/+4 et boucliers +0/+0. Si dans le dernier exemple, il souhaites plus tard faire une nouvelle répartition en replaçant des points de l'armure vers son bouclier, il ne pourra le faire qu'avec une nouvelle armure qui n'a pas encore été ajustée.
De plus, à chaque fois que le guerrier gagne cette aptitude il peut choisir un don ou une autre aptitude qu'il possède et dont l'utilisation est limitée par la catégorie d'armure qu'il porte. La limitation en question de ce don ou aptitude s'élargie alors pour devenir utilisable avec la catégorie d'armure au dessus de sa limite normale. Par exemple, un guerrier peut choisir son don d'attaque éclair qui devient alors utilisable même en armure lourde ajustée, tandis qu'un guerrier multiclassé en roublard pourra choisir son aptitude d'esquive totale pour en garder les bénéfice même lorsqu'il porte une armure intermédiaire ajustée, puis, la prochaine fois qu'il gagnera de nouveau Ajustement d'armures, il pourra repousser cette limite jusqu'au port de toute les armures ajustées. Il n'est pas possible de réduire ou supprimer les limitations au lancement de sort dûes aux armures avec cette aptitude (comme par exemple le risque d'échec des sorts profanes).
Enfin, à partir du niveau 7, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire ajustée. Au niveau 15, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde ajustée.
Le guerrier doit passer du temps à ajuster son armure ou bouclier avec des outils comme décris plus haut et ce à chaque fois que son niveau lui donne accès à de nouveaux avantages pour que ces derniers puissent s'appliquer à l'armure ou le bouclier en question (il peut appliquer plusieurs nouveaux avantages en une seule heure). Personne d'autre que le guerrier ne saurait bénéficier des avantages d'une armure qu'il a ajusté.
Artilleur (Ext). Le guerrier peut moduler toute les armes à impact qu'il possède en suivant un procédé similaire à celui de l'ajustement d'armure (voir ci-dessus) et avec des outils spécifiques aux armes à impact. Les armes à impact modulées sont aussi considérées comme des armes de jet (mais uniquement pour le guerrier les ayant modulé) et donc faisant partie de la famille d'armes (fronde et armes de jet). elles sont aussi considérées comme munitions de fronde (par tout le monde mais seul le guerrier saura les utiliser de la sorte) ce qui lui permet d'ajouter tous les bonus et les dégâts d'une attaque de fronde (selon la taille de l'arme) en plus de ceux de l'arme à impact et de ses autres effets. Utilisée ainsi, l'attaque de fronde se fait avec un malus de -2 à l'attaque et un facteur de portée réduit de -6m. De plus, toute les armes à impact modulées et jetées par le guerrier bénéficient de bonus à leurs effets comme suit : Si l'arme à impact modulée inflige des dègâts ils augmentent d'une catégorie de taille (par exemple 1d6 devient 1d8), il en va de même pour les dégâts d'aspersion (1 devient 1d3). Le facteur de portée de toute les armes à impact modulées augmente de 3m (3m devient 6m, etc.) sauf pour celles lancées à la fronde. La zone d'effet ou de coup au but de l'arme modulée s'élargie de 1,5m de rayon et la zone d'aspersion affecte les case adjacentes à cette nouvelle zone. Enfin tout les DD qu'impose les effets augmentent de +2. Cette capacité est cumulable, à chaque fois que le guerrier la choisie au délà de la première fois, il peut de nouveau moduler ses armes à impact et augmenter tout les bonus de la capacités comme suit : Tout les dégâts augmentent d'une nouvelle catégorie de taille (1d8 devient 2d6, 1d3 devient 1d4, etc.). Le facteur de portée augmente de 3m (6m devient 9m, etc.) celui de la fronde devient aussi affecté par ces augmentations. La zone d'effet s'élargit encore de 1,5m et les effets d'aspersion s'appliquent toujours aux cases adjacentes à cette zone. Enfin, Les DD augmente encore de +2. Un guerrier de niveau 15 avec cette capacité peut moduler une arme à impact pour la diviser en deux projectiles qu'il lance simultanément. Il utilise le même jet d'attaque pour atteindre deux cibles à la fois, celles-ci ne peuvent être éloignées l'une de l'autre de plus de 30m et les deux zones touchées subissent les dégâts et autres effets comme s'il s'agissait de deux armes à impact distinctes.
Blessure sanglante (Ext). Cette capacité ne peut s'appliquer qu'avec une arme de prédilection infligeant des dégâts tranchants. Chaque coup porté par l'arme du guerrier provoque une blessure persistante, qui se traduit par des dégâts de saignement continus de 2 points par round. La blessure ne se referme pas d’elle-même et résiste aux soins magiques. L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours opposé à un DD de 10 + la moitié du niveau du guerrier + son modificateur de constitution, un sort de soins ou de guérison suprême. Cependant, le personnage lançant un sort de soins ou de guérison suprême sur la victime d’une blessure sanglante doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts assorti du même DD ou le sort n’a aucun effet sur sa cible. Il peut aussi remplacer ce test par celui de premier secours qui permet de stopper l’hémorragie et de rendre des points de vie. À noter que ce pouvoir extraordinaire est propre au guerrier, pas à son arme. Il n'est pas possible de cumuler les dégâts de saignement sur une seule cible en lui infligeant plusieurs blessures sanglantes. En revanche, la capacité est cumulable et les dégâts de saignement augmentent de 2 points de plus par round à chaque fois que le guerrier choisi cette capacité. Les créatures qui ne peuvent saigner sont immunisé contre les dégâts de saignement, ce qui inclut les élémentaires, créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures intangibles ou tout autre type de créature naturellement immunisée contre les coups critiques
Bond (Ext). Le guerrier gagne le pouvoir extraordinaire de Bond.
Bourreau (Ext). Le guerrier peut effectuer un Coup de grâce en action immédiate ou de mouvement si la cible a un camouflage.Bourreau suprême (Ext). Condition : Bourreau. Le guerrier peut effectuer ses Coups de grâce en action libre et à Volonté ou en action immédiate si la cible a un camouflage. Il reste cependant limité à un coup de grâce par cible et par round.
Bousculade extraordinaire (Ext). Lorsque le guerrier remporte le test de force opposé contre un adversaire dans le cadre d'une bousculade et qu'il décide de l’accompagner, il le repousse de 3m supplémentaires (au lieu de 1,5m) par 5 points qu’il a obtenu au-dessus du test de Force adverse.
Cavalier confirmé (Ext). le guerrier peut Faire 10 en Dressage ƒ✚ en toute circonstance Lorsqu'il utilise cette compétence sur des créatures qui peuvent servir de monture (ou qui conscentent à l'être). De plus, une fois par jour, il peut en toute circonstances faire 20 sur les tests de Dressage ƒ✚ visant sa monture principale. Le guerrier peut désigner une seule monture comme étant sa monture principale puis en désigner une autre une fois par semaine.
Charge améliorée (Ext). Lorsqu'il entreprend une charge, le guerrier ne subit plus de malus à la CA et bénéficie d'un bonus de +1 aux dégâts (en plus du bonus à l'attaque).
Déplacement tactique (Ext). Condition : Capacité de Prudence en combat. Le guerrier ne provoque plus d'attaques d'opportunité de la part d'un adversaire dont il quitte les cases contrôlées et ce tant que l'adversaire demeure lui aussi dans une case contrôlée du guerrier (si l'allonge du guerrier ne lui permet pas de toucher une cible adjacente et que celle-ci est adjacente, elle est alors considérée comme étant en dehors de son espace controlé).
Immunité contre un sort (Ext). Le guerrier choisit un unique sort de n'importe quel liste de sort de niveau 3 ou moins. Il devient immunisé contre ce sort et uniquement celui-ci comme s'il était sous un effet permanent d'Immunité contre les sorts © avec pour différence qu'il s'agit d'un pouvoir extraordinaire et non magique et que le choix du sort n'est pas limité aux sorts authorisants la résistance à la magie mais aux sorts dont les effets affectent les créatures. L'immunité ne prend pas en compte les objets portés par le guerrier. Cette capacité ne peut être prise qu'une seule fois.
La meilleure défense (Ext). Pendant son tour de jeu, le guerrier peut porter une seule attaque de coup de bouclier sans malus en tant qu'attaque sur la défensive. Lors d’une action de défense totale il peut porter un seul coup de bouclier sans malus en action rapide. Les attaques d'opportunité deviennent possible sans malus durant une défense totale mais uniquement avec un coup de bouclier.
Lien magique renforcé. Le guerrier gagne 2 emplacements de lien magique supplémentaires. De plus il bénéficie d'un bonus aux tests d'Utilisation d'objets magiques égal à son niveau (et est considéré comme formé à cette compétence) mais seulement sur les armes ou armures magiques.
Opportunité étendue (Ext). Le guerrier a la possibilité d'effectuer une attaque d'opportunité sur tout adversaire à 3m de distance pour peu que deux conditions soient réunies : Tout d'abord, l'adversaire doit provoquer l'attaque d'opportunité mais l'allonge et l'espace contrôlé du guerrier ne changent pas ce qui signifie qu'un adversaire sortant d'une case se trouvant uniquement dans la zone de l'Opportunité étendue (et non de l'espace contrôlé) ne provoquera pas d'attaques d'opportunités. En revanche, les autres actions, comme lancer un sort, en provoqueront normalement. Le guerrier doit cependant, et en deuxième condition, pouvoir atteindre l'adversaire avec les actions qui lui sont accordées dans le cadre de son attaque d'opportunité (par exemple, via son allonge, une attaque à distance ou un déplacement avec Réaction immédiate) autrement il ne peut déclencher son attaque d'opportunité sur la cible. Cette capacité est cumulable, elle ajoute 3m de plus au rayon de la zone de l'Opportunité étendue à chaque fois que le guerrier la prend pour un maximum de 9m.
Opportunité améliorée (Ext). Une fois par jour, et en utilisant une action immédiate, le guerrier peut transformer sa première attaque d'opportunité du round en une attaque à outrance. Cependant, il sacrifie toute les autres attaques d'opportunité auquel il aurait pu avoir droit jusqu'à la fin du round.
Panoplie d’attaques (Ext). les actions de Rengainer une arme, Ramasser ou manipuler un objet sont considérées comme étant celle de Dégainer une arme pour ce qui est de provoquer une attaque d'opportunité et du don Arme en main (cela signifie que ces actions deviennent aussi des actions libres si le guerrier possède ce don).
Piétinement (Ext). Le guerrier gagne le pouvoir extraordinaire de Piétinement. Il peut choisir n'importe quel arme ou attaque pour infliger les dégâts de son piétinement tant que ces derniers sont de type contondants (dégâts d'attaque + 1,5 fois son modificateur de Force).
Polyvalence (Ext). Le personnage ajoute 1 nouvelle Compétence de classe à sa classe de guerrier et un nombre de points de compétences supplémentaire égal à 4 + modificateur d’Int (1 point au minimum). Cette capacité n'est pas cumulable.
Poussée d’adrénaline (Ext). Condition : capacité de Repositionnement. Une fois par rencontre, le guerrier peut effectuer une action de mouvement supplémentaire au prix d'une action rapide.
Poussée d’adrénaline supérieure (Ext). Condition : capacité de Poussée d’adrénaline. A chaque fois que le guerrier réussit à abattre un adversaire (en l’amenant à 0pv ou moins ou en le tuant) après avoir utilisé sa Poussée d'adrénaline mais avant avant de récupérer son action immédiate ou rapide (soit avant le début de son tour suivant), il récupére immédiatement son action immédiate ou rapide ainsi qu'une nouvelle utilisation de la Poussée d'adrénaline sans passer par un quelconque repos.
Prudence en combat (Ext). Lorsque le guerrier est sensé provoquer une attaque d'opportunité de la part d'un adversaire, il peut choisir de la faire échouer automatiquement et à la place, devenir Pris au dépourvu jusqu'au début de son tour suivant. Les attaques d'opportunités de ce round qu'il provoque par la suite ne sont pas annulées. Cette capacité est cumulable, à chaque fois que le guerrier la choisie, il peut éviter automatiquement une autre attaque d'opportunité en plus de la première dans le même round.
Réaction immédiate (Ext). Une fois par rencontre, le guerrier peut effectuer une action rapide en dehors de son tour de jeu à la place d'une action immédiate.
Repositionnement (Ext). Une fois par rencontre le guerrier peut parcourir 1,5m de plus lors d'un déplacement au prix d'une action rapide, ce déplacement ne peut être effectué en plus d'un pas de placement normal et peut provoquer une attaque d'opportunité de l'adversaire.
Réserve d'Endurance (Ext). Condition : Don Endurance. Le bonus que procure le don Endurance passe de +4 à +6. De plus, le personnage peut dormir en armure lourde sans se réveiller fatigué le lendemain.
Saisie allongée (Ext). Le guerrier choisit un type d'arme à allonge qu'il peut manier. Il peut dorénavant effectuer les actions de Bousculade, de Lutte ou de Renversement en bénéficiant de l'allonge de cette arme mais pas de ses autres caractéristiques. Il n'inflige donc pas de dégâts avec celle-ci lors de ces manoeuvres et est, dans le cadre d'une lutte, toujours considéré comme effectuant une attaque de contact à mains nues (notamment pour ce qui est de provoquer une attaque d'opportunité). En revanche, le guerrier n'a pas à entrer dans l'espace occupé de la cible, c'est la partie permettant l'allonge qui le fait à sa place. Cela à pour effet d'obliger le guerrier à s'avancer vers sa cible et de réduire son allonge de 1,5m (ou de la distance qui lui serait normalement nécessaire pour entrer dans l'espace de sa cible), provoquant dans son déplacement des attaques d'opportunités de ses adversaires et de sa cible si la manoeuvre et l'allonge de celle-ci le lui permet. Le guerrier effectue toute les autres étapes des manoeuvres normalement avec pour seule différence qu'il le fait en restant à une distance de sa cible égale à son allonge réduite. Cette capacité peut être choisie plusieurs fois mais ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois elle s'applique à une nouvelle arme à allonge.
Science de la feinte supérieure (Ext). Cette capacité ne peut être choisie par le guerrier que s'il possède déjà le don Science de la feinte. Les techniques de feintes n'ont plus de secrets pour le guerrier et font partie intégrante de son style de combat. L'action de Feinter devient une action rapide pour le guerrier plutôt qu'une action simple. De plus, le malus au test de Bluff ✚ contre un ennemi non humanoïde disparaît, celui contre une créature d’intelligence animale passe à -2 et il devient possible de feinter un monstre dénué d’intelligence avec un malus de -4.
Second souffle (Ext). Le guerrier possède une réserve de vigueur limitée dans laquelle il peut puiser pour régénérer son corps et diminuer les dégâts qu'il a subit. Cette résèrve est constituée de dès dont le nombre et le type sont similaires à la moitié de ses DV totaux. Par exemple, un personnage ayant 5 niveaux de guerrier et 5 niveaux de roublard possède une réserve de second souffle de 2d10 et 2d6. Le guerrier choisit les dès qu'il souhaite consommer dans cette réserve par une action rapide. Le nombre de points de vie qu'il regagne est égal au résultat du lancé. La réserve de dès revient à son maximum après un repos de 8 heures.
Soutient à distance (Ext). Le guerrier peut effectuer l'action d'Aider quelqu'un avec une attaque à distance tant que que la distance entre lui et la cible qu'il souhaite distraire ne dépasse pas les 9m. De plus, il peut effectuer cette action même contre une cible qui n'est pas au corp à corps avec un de ses compagnons. Pour cela et au moment d'effectuer l'action, il désigne un de ses compagnons se situant à un maximum de 9m de la cible à distraire. Si le guerrier réussit son action, son compagnon peut alors bénéficier des bonus d'aide qui, là aussi, peuvent s'appliquer à ses attaques à distance ou à sa CA contre les attaques à distance de la cible. Il perd cependant ces bonus dès qu'il dépasse la limite de distance avec la cible. Il est aussi possile d'aider un compagnons différemment mais à une distance maximale de 9m de celui-ci, par exemple en lui lançant un projectile ou en lui criant dessus pour lui faire reprendre ses esprits s'il a été affecté par un sort tel qu'Hypnose ou Sommeil ou pour l'aider lors d'un test de compétence.
Soutient au combat (Ext). Une fois par rencontre (ou par minute) le guerrier peut effectuer l'action d'Aider quelqu'un en tant qu'action rapide.
Soutient héroïque (Ext). Les bonus au jet d'attaque ou à la CA apportés aux compagnons du guerrier par son action d'Aider quelqu'un passent à +4.
Bonus d'Esquive de +1 à sa CA. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux d’après, soit au niveau 10, 14 et 18.
En plus de ces bonus, au niveau 18, la zone de critique possible des armes est divisée par deux lorsqu'on s'en sert pour attaquer le guerrier. De même qu'il devient aussi immunisé aux coups critiques des armes n'ayant de critique possible que sur un 20.
Tout comme pour l'ajustement d'armure, une nouvelle intervention d'une heure sur l'équipement jumelé est nécessaire pour le mettre à jour avec les nouveau bonus et avantages gagnés avec les niveaux. Une armure ajustée ne peut être jumelée qu'à une seule arme et le jumelage ne peut être changé ou retiré par la suite. Les avantages d'un équipement jumelé ne s'applique qu'au guerrier qui les a conçus
*On prend en compte la catégorie de l'armure avant toute modification due aux matériaux de fabrication ou à d'autres facteurs.Tout comme pour un équipement jumelé, seul le guerrier ayant conçu l'arme jumelée supérieure peut profiter de ses avantages.