Arpenteur d'horizon
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir arpenteur d’horizon, il faut satisfaire aux conditions
suivantes :
Compétences de classe
Les compétences d'arpenteur d’horizon (et la caractéristique dont
chacune dépend) sont :
Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) (Int/Sag),
Déplacement silencieux ▽ (Dex),
Détection (Sag), Diplomatie ✚
(Cha), Discrétion ▽ (Dex),
Dressage ƒ✚ (Cha/Dex), Acrobaties ƒ▽✚ (Dex), Athlétisme ▽✚ (Dex), Langue ƒ✚
(Int), Perception auditive
(Sag) et Profession ƒ (Sag).
L’arpenteur d’horizon peut choisir d'appliquer son
modificateur de Dextérité aux tests de Dressage ƒ✚ plutôt que
celui de charisme.
L’arpenteur d’horizon peut choisir d'appliquer son
modificateur de sagesse aux tests de Connaissance ƒ✚
(nature, survie et
géographie) plutôt que celui d'intelligence.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur
d’Int.
Table : l’arpenteur d’horizon
Niveau
|
Bonus de base
à l’attaque
|
Bonus de base
de Réflexes
|
Bonus de base
de Vigueur
|
Bonus de base
de Volonté
|
Spécial
|
1
|
+1
|
+0
|
+2
|
+0
|
Maîtrise de
terrain
|
2
|
+2
|
+0
|
+3
|
+0
|
Maîtrise de
terrain
|
3
|
+3
|
+1
|
+3
|
+1
|
Maîtrise de
terrain
|
4
|
+4
|
+1
|
+4
|
+1
|
Maîtrise de
terrain
|
5
|
+5
|
+1
|
+4
|
+1
|
Maîtrise de
terrain
|
6
|
+6
|
+2
|
+5
|
+2
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
7
|
+7
|
+2
|
+5
|
+2
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
8
|
+8
|
+2
|
+6
|
+2
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
9
|
+9
|
+3
|
+6
|
+3
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
10
|
+10
|
+3
|
+7
|
+3
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
Armes et armures. L’arpenteur d’horizon ne
reçoit aucune formation au maniement des armes ou
au port des armures.
Maîtrise de terrain. À chaque niveau, il
ajoute un terrain de la liste qui suit à son répertoire. La
maîtrise de terrain confère à l’arpenteur d’horizon un bonus sur les tests de
compétences utiles sur
ce terrain, ou un autre avantage similaire. L’arpenteur d’horizon apprend aussi à
combattre les
créatures dangereuses habitant généralement sur ce type de terrain. Il obtient alors
un bonus
d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures dont la
description
mentionne spécifiquement le terrain maîtrisé sur la ligne
Environnement.
Les avantages de la maîtrise de terrain sont inhérents au personnage et il
le possède où qu’il se
trouve. Il conserve ses bonus de maîtrise de terrain aux tests de compétence et aux
jets d’attaque
et de dégâts même lorsqu’il ne se trouve pas sur le terrain en
question.
Avantages de la maîtrise de
terrain
Aquatique. Le personnage bénéficie soit
d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Athlétisme (natation ▽▽),
soit d’un bonus de +3 mètres à la vitesse de nage s’il en a une. Il obtient un bonus
d’intuition de +1
sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures
aquatiques.
Collines. Le personnage bénéficie d’un
bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Perception
auditive. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts
contre les
créatures des collines.
Déserts. Le personnage est immunisé contre
la fatigue et les effets qui devraient l’épuiser ne font
que le fatiguer. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de
dégâts contre les
créatures des déserts.
Forêts. Le personnage bénéficie un bonus
d’aptitude de +4 sur les tests de Discrétion ▽. Il obtient un
bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des
forêts.
Marécages. Le personnage bénéficie un
bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Déplacement
silencieux. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de
dégâts contre les
créatures des marécages.
Montagnes. Le personnage bénéficie soit
d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests d’Athlétisme ▽✚,
soit d’un bonus de +3 mètres sur sa vitesse d’Escalade s’il en a une. Il obtient un
bonus d’intuition
de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des
montagnes.
Plaines. Le personnage bénéficie d’un
bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Détection. Il obtient
un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures
des plaines.
Souterrains. Le personnage bénéficie de la
vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. S’il
possède déjà la vision dans le noir par une autre source, sa portée passe alors à 36
mètres. Il
obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les
créatures des
souterrains.
Maîtrise de terrain planaire. La maîtrise
de terrain planaire fonctionne comme la maîtrise de
terrain ordinaire, mais l’arpenteur peut choisir un type de terrain planaire à
chaque niveau. Il peut
aussi choisir un type de terrain ordinaire à la place d’un terrain
planaire.
Avantages de la maîtrise de terrain
planaire
Aléatoire (planaire). Le personnage a
appris à utiliser à son avantage les propriétés changeantes
des plans tels que les Limbes et le plan de l’Ombre, ce qui lui permet de s’y
déplacer plus
rapidement. Il peut anticiper les changements dans les plans qui vont l’emmener plus
près de sa
destination, ce qui lui permet d’utiliser un pouvoir magique similaire à porte
dimensionnelle (avec un
niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global) une fois tous les 1d4 rounds.
Il obtient un
bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires
et les Extérieurs
originaires d’un plan changeant, comme les slaads et les molosses de
l’ombre.
Aligné (planaire). Le personnage a le
pouvoir instinctif d’imiter l’alignement dominant du plan sur
lequel il se trouve. Il ne subit aucun des malus imposés par un alignement contraire
à celui du plan
et les sorts et pouvoirs qui affectent les créatures de l’alignement opposé (comme
ténèbres
maudites) sont sans effet sur lui. Il est considéré comme ayant l’alignement
du plan en ce qui
concerne la magie, mais le comportement du personnage et ses aptitudes de classes
liées à
l’alignement ne sont pas affectées.
Caverneuse (planaire). Le personnage
obtient la perception des vibrations à une portée de 9
mètres. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts
contre les
élémentaires et les Extérieurs du sous-type de la Terre.
Flambant (planaire). Grâce à cette
maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une
résistance au feu (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque
et de dégâts
contre les élémentaires et les Extérieurs du sous- type du Feu.
Froid (planaire). Grâce à cette maîtrise
de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une
résistance au froid (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets
d’attaque et de dégâts
contre les élémentaires et les Extérieurs du sous- type du
froid.
Sans-poids (planaire). Le personnage
bénéficie d’un bonus de +9 mètres à sa vitesse de Vol sur
les plans sans gravité ou à gravité directionnelle subjective, comme le plan Astral
ou le plan
élémentaire de l’Air. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque
et de dégâts contre
les créatures originaires du plan Astral, du plan élémentaire de l’Air et du plan
Éthéré, comme les
githyani ou les élémentaires de l’Air. (Une créature est considérée comme originaire
d’un plan si
celui-ci est cité dans la ligne Environnement de son profil.)
Autre (planaire). Si votre campagne
utilise d’autres plans de votre invention, il vous faut concevoir
d’autres maîtrises de terrain planaire.