Diable barbu (barbazu)
Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 19 (+2 Dex, +7 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : coutille (+9 corps à corps, 1d10+3/x3 et blessure infernale) ; ou griffes (+8 corps à
corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : coutille (+9/+4 corps à corps, 1d10+3/x3 et blessure infernale) ; ou 2 griffes
(+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec sa coutille)
Attaques spéciales : barbe, blessure infernale, convocation de diables, frénésie guerrière,
pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/argent ou Bien),
résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (17), télépathie (30 m), vision
dans le
noir (18 m), vision dans les ténèbres
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux ▽ +9, Détection +9, Diplomatie ✚ +2, Discrétion ▽
+11,
Athlétisme ▽✚ +11, Perception auditive +9, Psychologie +9
Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–4) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
évolution possible : 7–9 DV (taille M), 10–18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +6
Le diable barbu est haut de 1,80 mètre et pèse environ 110 kg.
Combat
Extrêmement agressif, le diable barbu raffole du combat. Il prend un grand plaisir à se battre au
corps à corps et à terroriser ses adversaires.
Les armes naturelles du diable barbu, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont
considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des
dégâts.
Barbe (Ext). Si le diable barbu réussit deux attaques de griffes sur un adversaire dans le même
round, il l’amène automatiquement au contact de sa barbe. La victime subit 1d8+2 points de
dégâts et doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée
diantrespasme (temps d’incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de
Force). Les effets s’appliquent chaque jour, jusqu’à ce qu’elle meure, qu’elle réussisse trois jets de
Vigueur successifs ou que la maladie soit soignée par magie. Le DD de sauvegarde est lié à la
Constitution.
Blessure infernale (Sur). Chaque coup porté par la coutille du diable barbu provoque une blessure
persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round. La blessure ne
se referme pas d’elle-même et résiste aux soins magiques. L’hémorragie peut être stoppée par un
test de Premiers secours de DD 16, un sort de soins ou de guérison suprême. Cependant, le
personnage lançant un sort de soins ou de guérison suprême sur la victime d’une blessure
infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 16 ou le sort n’a aucun effet sur
sa cible. Le test de Premiers secours permet de stopper l’hémorragie et de rendre des points de
vie. À noter que ce pouvoir surnaturel est propre au diable barbu, pas à son arme. Les DD des
tests sont liés à la Constitution.
Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable barbu peut tenter d’appeler 2d10
lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre diable barbu (avec 35% de chances de
succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Frénésie guerrière (Ext). Au combat, le diable barbu peut entrer dans un état de frénésie
similaire à la rage de berserker du barbare (+4 en Force et en Constitution, bonus de moral de +2
aux jets de Volonté, mais malus de –2 à la CA). La frénésie dure pendant 6 rounds et le diable
barbu ne subit aucun effet négatif quand elle cesse.
Pouvoirs magiques. Téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à Volonté.
Niveau 12 de lanceur de sorts.