Diable cornu (cornugon)
Dés de vie : 15d8+105 (172 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), Vol 15 m
(moyenne)
Classe d’armure : 35 (–1 taille, +7 Dex, +19 naturelle),
contact 16, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +15/+29
Attaque : chaîne cloutée (+25/+20/+15 corps à corps, 2d6+15
et étourdissement) ; ou griffes (+24
corps à corps, 2d6+10)
Attaque à outrance : chaîne cloutée (+25/+20/+15 corps à
corps, 2d6+15 et étourdissement),
morsure (+22 corps à corps, 2d8+5), queue (+22 corps à corps, 2d6+5 et blessure
infernale) ; ou 2
griffes (+24 corps à corps, 2d6+10), morsure (+22 corps à corps, 2d8+5), queue (+22
corps à
corps, 2d6+5 et blessure infernale)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec la chaîne
cloutée)
Attaques spéciales : aura de terreur, blessure infernale,
convocation de diables,
étourdissement,
pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre le feu et le poison,
réduction des dégâts (10/Bien et
argent),
régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10),
résistance à la magie (28),
télépathie
(30 m),
vision dans le noir (18 m), vision
dans les ténèbres
Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +16, Vol
+15
Caractéristiques : For 31, Dex 25, Con 25, Int 14, Sag 18,
Cha 22
Compétences : Bluff
✚ +24, Concentration +24,
Déplacement silencieux ▽ +23,
Détection +14, Diplomatie ✚ +10, Discrétion ▽ +21, Athlétisme ▽✚ +28,
Fouille ✚ +20, Intimidation +26, Perception auditive +22, Psychologie +22, Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie)
+4 (+6 pour suivre
des traces)
Dons : Arme de
prédilection (chaîne cloutée), Attaque en puissance, Attaques multiples,
Enchaînement, Science de la destruction, Volonté de fer
Environnement : un plan d’alignement loyal
mauvais
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande
(6–10)
Facteur de puissance : 16
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets
normaux
Alignement : toujours loyal mauvais
évolution possible : 16–20 DV (taille G), 21–45 DV (taille
TG)
Ajustement de niveau : —
Haut de près de 2,70 mètres, un diable cornu pèse environ 300 kg.
Combat
Le diable cornu montre souvent un courage exceptionnel au combat. Il se
replie rarement, même si
la situation paraît désespérée. Il aime combattre à l’aide de sa chaîne cloutée,
dont il se sert
généralement pour étourdir ses plus puissants adversaires afin de les éliminer
rapidement.
Les armes naturelles du diable cornu, ainsi que les armes manufacturées
qu’il utilise, sont
considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la
réduction des
dégâts.
Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable cornu peut faire
apparaître autour de lui une
aura de terreur de 1,50 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone d’effet doit
réussir un jet de
Volonté de DD 23 pour ne pas subir les effets du sort Terreur © (niveau 15 de lanceur de
sorts).
Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce
diable cornu
pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le
DD de
sauvegarde est lié au Charisme.
Blessure infernale (Sur). Chaque coup
porté par la queue du diable barbu provoque une blessure
persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par
round. La blessure ne
se referme pas d’elle-même et résiste aux soins magiques. L’hémorragie peut être
stoppée par un
test de Premiers secours de DD
24, un sort de soins ou
de guérison suprême.
Cependant, le
personnage lançant un sort de soins ou de guérison suprême sur la victime
d’une blessure
infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 24 ou le sort n’a
aucun effet sur
sa cible. Le test de Premiers
secours permet de stopper l’hémorragie et de rendre des points
de
vie. Les DD des tests sont liés à la Constitution.
Convocation de diables (Mag). Une fois par
jour, le diable cornu peut, au choix, tenter d’appeler
2d10 lémures ou 1d6 diables barbus (50% de chances de
succès), 1d6 diables barbelés
(35% de
chances de succès) ou 1 autre diable cornu (20% de chances de succès). Ce pouvoir
est
équivalent à un sort du 6e niveau.
Étourdissement (Sur). Chaque fois que le
diable cornu touche à l’aide de sa chaîne cloutée, sa
cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas être étourdie pendant 1d4
rounds. Le DD
de sauvegarde est lié à la Force. Ce pouvoir provient du diable cornu, et non de son
arme.
Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien ©,
Image prédéterminée ©
(DD 21), rejet du
Bien
(DD 21), rejet du
Chaos (DD 21) et téléportation suprême (uniquement
lui-même et 25 kg d’objets)
à Volonté ; boule de feu
(DD 19) et éclair
(DD 19) 3 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les
DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Régénération (Ext). Le diable cornu subit
des dégâts létaux uniquement des armes en argent du
Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.