Diable barbelé (hamatula)

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Dés de vie : 12d8+72 (126 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 29 (+6 Dex, +13 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +12/+22
Attaque : griffes (+18 corps à corps, 2d8+6 et terreur)
Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 2d8+6 et terreur)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de diables, empalement (3d8+9), étreinte, pouvoirs magiques, Terreur
Particularités : défense de pointes, immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (23), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +14, Vol +12
Caractéristiques : For 23, Dex 23, Con 23, Int 12, Sag 14, Cha 18
Compétences : Concentration +21, Connaissance ƒ (une au choix) +16, Déplacement silencieux ▽ +21, Détection +19, Diplomatie ✚ +6, Discrétion ▽ +21, Fouille ✚ +16, Intimidation +19, Perception auditive +19, Psychologie +17, Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) +2 (+4 pour suivre des traces)
Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–5) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 11
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
évolution possible : 13–24 DV (taille M), 25–36 DV (taille G)
Ajustement de niveau :

Un diable barbelé mesure plus de 2 mètres de haut et pèse environ 150 kg.

Combat
Le diable barbelé se bat à l’aide de ses griffes et essaye d’empaler ses adversaires sur les pointes de son corps. Il se sert de son pouvoir d’Immobilisation de personnes © pour mettre hors d’état de nuire ceux qui refusent d’approcher au contact.
Les armes naturelles du diable barbelé, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable barbelé peut tenter d’appeler 1d6 diables barbus ou 1 autre diable barbelé (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.
Empalement (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte opposé, le diable barbelé inflige 3d8+9 points de dégâts à la créature qu’il agrippe.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le diable barbelé doit réussir une attaque de griffes. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir d’empalement.
Pouvoirs magiques. Image accomplie © (DD 17), Immobilisation de personnes © (DD 16), rayon ardent (2 rayons seulement) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à Volonté ; courroux de l’ordre (DD 18) et Ténèbres maudites © (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Terreur (Sur). Toute créature touchée par le diable barbelé doit réussir un jet de Volonté (DD 20) pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort Terreur © (niveau 9 de lanceur de sorts). Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la cible ne peut plus être affectée par le pouvoir terrifiant de ce diable barbelé pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Défense de pointes (Sur). Toute créature frappant le diable barbelé à l’aide d’une arme tenue en main ou une arme naturelle subit 1d8 points de dégâts perforants et tranchants des pointes qui couvrent le corps du diable. Cependant, les utilisateurs d’armes à allonge, comme une pique, ne subissent aucun dégât.