Avoral
Dés de vie : 7d8+35 (66
pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), Vol
27 m (bonne)
Classe d’armure : 24 (+6 Dex, +8 naturelle),
contact 16, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte :
+7/+9
Attaque : griffes (+13 corps à corps,
2d6+2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à
corps, 2d6+2) ; ou 2 ailes (+13 corps à corps,
2d8+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50
m
Attaques spéciales : aura de terreur,
pouvoirs magiques
Particularités : Communication avec les animaux ®,
immunité contre l’électricité et la pétrification, imposition des
mains, réduction des dégâts
(10/Mal ou argent), résistance
au froid et au son (10), résistance à la magie
(25), vision
dans le noir (18 m), vision lucide, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +10 (+14
contre le poison), Vol +8
Caractéristiques : For 15, Dex 23, Con 20,
Int 15, Sag 16, Cha 16
Compétences : Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) +12,
Bluff ✚ +13,
Concentration +15,
Connaissance ƒ
(une au choix) +12, Déplacement
silencieux +16, Détection +21, Diplomatie ✚
+7, Discrétion ▽
+16,
Dressage ƒ✚(Dex) +16,
Intimidation +5,
Perception auditive
+13, Psychologie
+13
Dons : Attaque en finesse,
Attaque en vol,
Extension d’effet de pouvoir
magique (projectile
magique)
Environnement : un plan d’alignement
bon
Organisation sociale : solitaire, paire ou
groupe (3–5)
Facteur de puissance : 9
Trésor : pas de pièces, biens précieux
normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours neutre bon
évolution possible : 8–14 DV (taille M),
15–21 DV (taille G)
Ajustement de niveau
: —
|
Les os d’un avoral sont résistants, mais creux, ce qui fait que même
les plus grands ne dépassent
pas les 60 kg. Ils font jusqu’à 2,10 mètres de haut. Une petite main est présente au
milieu de
chaque aile. Quand celle-ci est repliée, la main vient se placer à peu près à la
même hauteur que
celle d’un humain. L’avoral peut s’en servir comme d’une main
normale.
Son acuité visuelle est incroyable, puisqu’il peut discerner de
minuscules détails à 15 kilomètres
de distance, et l’on prétend qu’il voit la couleur des yeux de quelqu’un à deux
cents pas.
Les avorals parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien
qu’ils puissent communiquer avec
pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des
langues.
Combat
Au sol, l’avoral frappe ses adversaires à l’aide de ses ailes. Mais
il préfère combattre dans les airs,
ce qui lui permet d’utiliser ses serres et de bénéficier au maximum de sa rapidité
et de son agilité.
Il ne peut pas combattre avec ses ailes quand il vole.
Les armes naturelles de l’avoral, ainsi que les armes manufacturées
qu’il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des
dégâts.
Aura de terreur (Sur). Une fois par jour,
l’avoral peut générer une aura de terreur dans un rayon
de 6 mètres autour de lui. La zone d’effet exceptée, ce pouvoir est identique au
sort Terreur © au
niveau 8 de lanceur de sort (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel). Le DD de
sauvegarde est lié au
Charisme.
Pouvoirs magiques. Aide, Bourrasque (DD 15), cercle
magique contre le Mal (uniquement sur lui-
même), détection de
l'Invisibilité, Détection de la magie ©®,
dissipation de la magie,
Flou © (uniquement
sur lui-même), immobilisation de
personne (DD 16), injonction (DD 14), lumière, porte
dimensionnelle et projectile magique à Volonté ;
éclair (DD 16) 1 fois par
jour. Niveau 8 de lanceur
de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Communication avec les animaux ®
(Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le sort
communication
avec les animaux ®
(niveau 8 de lanceur de sorts), mais on peut l’activer par une action libre et
l’avoral n’a pas besoin de parler.
Imposition des mains (Sur). Ce pouvoir
fonctionne comme l’aptitude de classe du
paladin, si ce
n’est qu’un avoral peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie égal à son
maximum de
points de vie.
Vision lucide (Sur). Ce pouvoir est
semblable au sort du même nom
(niveau 14 de lanceur de
sorts), si ce n’est que sa portée est personnelle et que l’avoral doit se concentrer
pendant 1 round
entier avant qu’il ne fasse effet. Par la suite, l’effet se prolonge tant que
l’avoral reste concentré.
Compétences. La formidable acuité visuelle
de ce céleste se traduit par un bonus racial de +8 aux
tests de Détection.