Paladin

Il est possible de prendre une des variantes du Paladin dans les Arcanes Exhumés à la place de celle de base.

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Compétences de classe
Les compétences du paladin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances ✚ (folklore, histoire et noblesse) (Int), Connaissances (plans et religion) (Int), Diplomatie ✚ (Cha), Dressage ƒ ✚ (Cha/Dex), Premiers secours (Sag), Profession ƒ (Int) et Psychologie (Sag).
Compétences de classe supplémentaires: Athlétisme ▽✚ (Cha) et Intimidation (Cha).
Le paladin peut choisir d'appliquer son modificateur de Dextérité aux tests de Dressage ƒ✚ plutôt que celui de charisme.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int
Alignement. Loyal bon.
Dés de vie. d10.


Table : le paladin
Sorts par niveaux
Niveau
Bonus de base à l'attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
1er
2e
3e
4e
1
+1
+0
+2
+2
2
+2
+0
+3
+3
3
+3
+1
+3
+3
Auras de bravoure, Apposition des mains (1/jour)santé divine
4
+4
+1
+4
+4
0
5
+5
+1
+4
+4
1
6
+6/+1
+2
+5
+5
Apposition des mains (2/jour), Passage dans la lumière
1
7
+7/+2
+2
+5
+5
Châtiment du Mal (3/jour)
1
0
8
+8/+3
+2
+6
+6
1
1
9
+9/+4
+3
+6
+6
Apposition des mains (3/jour)
2
1
10
+10/+5
+3
+7
+7
Châtiment du Mal (4/jour)
2
1
0
11
+11/+6/+1
+3
+7
+7
Résistance au mal, Détection étendue
2
1
1
12
+12/+7/+2
+4
+8
+8
Apposition des mains (4/jour)
2
2
1
13
+13/+8/+3
+4
+8
+8
Châtiment du Mal (5/jour)
3
2
1
0
14
+14/+9/+4
+4
+9
+9
Armes du bien, Incantation Améliorée
3
2
1
1
15
+15/+10/+5
+5
+9
+9
Apposition des mains (5/jour),
3
2
2
1
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+10
Châtiment du Mal (6/jour)
3
3
2
1
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+10
Incantation Améliorée, Auras de bravoure, Détection améliorée
4
3
2
1
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+11
Apposition des mains (6/jour)
4
3
2
2
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+11
Châtiment du Mal (7/jour)
4
3
3
2
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+12
Champion sacré, Incantation Améliorée
4
4
3
3

Armes et armures . Le paladin est formé au Maniement des armes rudimentaires ainsi que trois autres familles au choix. Il est aussi formé au maniement des boucliers (à l'exception des pavois) et au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de paladin -3.

Apposition des mains (Sur).  Un paladin de niveau 3 peut utiliser son pouvoir d’apposition des mains pour annuler un état préjudiciable ou une affliction que subit une cible de la même manière que pour l’imposition des mains (action simple et contact avec la cible). Une apposition peut annuler un état préjudiciable infligé par une maladie, une malédiction ou un poison sans pour autant soigner l’affliction elle-même. L’état préjudiciable en question réapparaît après une heure, à moins que l’apposition ait effectivement supprimé l’affliction qui le causait. Plus le paladin gagne en niveaux, plus il apprend de nouvelles apposition, celle-ci coûte un nombre d’utilisations du pouvoir qui peut-être supérieur à 1 (voir-ci dessous).

Lorsqu’une apposition agit comme un sort, celui-ci a un niveau de lanceur de sort égal au niveau du paladin tandis que le DD est lié au charisme. De plus la zone d'effet et la portée sont toujours limitées respectivement à contact et une seule créature touchée.

Le paladin gagne une utilisation par jour de ce pouvoir au niveau 3 et tous les 3 niveaux suivant soit 2 au niveau 6, 3 au niveau 9, 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18.

Au niveau 3, et au prix d’une utilisation par jour, le paladin peut utiliser une des appositions suivantes :


  • Fatigué : annule fatigué.
  • Fiévreux : annule fiévreux
  • Secoué : annule secoué.


Au niveau 6, et au prix d’une utilisation par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :


  • Chancelant : annule chancelant, sauf si elle a exactement 0 point de vie.
  • Guérison de la maladie : agit comme guérison des maladies
  • Hébété : annule hébété.


Au niveau 9, et au prix de 2 utilisations par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :


  • Délivrance de la malédiction : agit comme délivrance des malédictions
  • Effrayé : annule effrayé et secoué.
  • Épuisé : annule épuisé et fatigué.
  • Guérison du poison : agit comme neutralisation du poison
  • Nauséeux : annule nauséeux et fiévreux.


Au niveau 12, et au prix de 2 utilisations par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :


  • Aveugle : annule aveugle.
  • Assourdi : annule assourdi.
  • Étourdi : annule étourdi.
  • Paralysé : annule paralysé.


Au niveau 15, et au prix de 3 utilisations par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :


  • Restauration partielle : agit comme restauration partielle
  • Apaisement : agit comme Apaisement des émotions
  • Paniqué : annule paniqué, effrayé et secoué.
  • Dissipation du mal : agit comme Dissipation de la magie*


Au niveau 18, et au prix de 4 utilisations par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :


  • Restauration : agit comme Restauration
  • Protection contre la mort : agit comme Protection contre la mort
  • Annulation d’enchantement : agit comme Annulation d'enchantement
  • Régénération : agit comme Régénération mais sans récupération de points de vie.
  • Dissipation du mal suprême : agit comme Dissipation suprême*


* Ne peut être lancé qu'en tant que dissipation ciblée et n'affecte que les sorts et effets magiques ayant le registre Mal, les sorts lancés par un extérieur mauvais ou les sorts de l’école de Nécromancie.

Note : Apposition des mains remplace le pouvoir de paladin de Guérison des maladies et est considéré à partir du niveau 6 du paladin comme étant Guérison des maladies pour ce qui est de remplir la condition de posséder ce pouvoir.



Passage dans la lumière (Mag). Un paladin de niveau 6 ou plus peut effectuer un déplacement instantané par une action de mouvement comme à l’aide du sort porte dimensionnelle à la différence qu'il est le seul à pouvoir en bénéficier, que la distance maximale qu'il peut parcourir est de 9m et que ce déplacement ne peut être effectué qu'à condition d'utiliser un Châtiment du mal, une Imposition ou une Apposition des mains juste après. Ce sont par ailleurs les seuls actions qu'il peut exceptionnellement effectuer après le déplacement. Ce déplacement nécessite une dépense supplémentaire de 1 utilisation de l'aptitude choisie pour chaque tranche de 9m qu'il parcours ainsi (pour l'imposition des mains il dépense un dès de soin par tranche de 9m). Il n'est pas possible de dépenser des utilisations d'aptitudes différentes pour produire un Passage dans la lumière.
Si après le déplacement le Paladin n'utilise pas l'aptitude qu'il avait indiqué avant le déplacement ou que celle-ci n'a aucun effet sur sa cible, l'utilisation de celle-ci est tout de même perdue (en d'autres termes, il dépense le nombre d'utilisations normal + les utilisations dûes au déplacement quoiqu'il arrive). De plus, le paladin est renvoyé à la position qu'il tenait avant le déplacement instantané et il n'est pas considéré comme ayant effectué le déplacement malgré la perte des utilisations (il conserve donc son action de mouvement). Il se produit la même chose si le paladin se matérialise en un point déjà occupé par un solide (en plus des dégâts subis comme décrit dans le sort).

Puisque le paladin prend le risque de dépenser inutilement les utilisations de son aptitude, il ne lui est pas nécessaire de connaitre la position exacte de sa cible, il lui suffit d'indiquer une direction vers laquelle il effectue son passage dans la lumière et le Maitre de jeu lui indique ensuite si une cible qui se qualifie pour l'effet de son aptitude se situe dans la ligne de 9m allant dans cette direction. Dans le cas contraire, le paladin subit les effets décrit plus haut (déplacement annulé, perte des utilisations, dégâts s'il termine dans un espace solide) ou peut à la place choisir de dépenser une autre utilisation de son aptitude et retenter sa chance dans une nouvelle direction avec cette fois-ci la possibilité de choisir le point de départ de sa ligne en repartant de sa position actuelle ou de n'importe quel autre point se situant sur la trajectoire des utilisations précédentes et ratés de ce tour (ce qui revient à allonger ou changer le parcours du passage). Le paladin peut ainsi continuer à consommer ses utilisations jusqu'à ne plus en avoir ou qu'il trouve une cible.


Résistance au mal (sur). Au niveau 11, Le paladin gagne une résistance à la magie de 10 + son niveau de paladin + son modificateur de charisme mais uniquement contre les sorts du registre Mal. Cette résistance ne se cumule jamais avec des résistances à la magie provenant d’autres sources : face à un sort, si le paladin possède une autre RM il choisit simplement la résistance la plus élevée. Le paladin peut selon son choix abaisser une ou plusieurs RM qu'il possède par une seule action simple.

Détection étendue (mag). Au niveau 11, la zone d’effet du pouvoir de détection du mal du paladin devient un rayon de 18m centré sur lui au lieu d’une émanation en forme de cône de 18m.


Incantation améliorée (mag). À chaque fois que le paladin gagne cette aptitude, il choisit un sort parmi ceux qu'il connait auquel il applique un don de métamagie de son choix. 1 fois par jour, il peut lancer le sort en question en appliquant les effets du don de métamagie sélectionné sans avoir à changer l'emplacement de sort de son niveau effectif. Le choix du sort et du don de métamagie se fait à l'obtention de l'aptitude et ne peut être changé par la suite.

Si le don de métamagie sélectionné à pour prérequis un autre don de métamagie alors il ne peut être appliqué qu'aux sorts à incantation amélioré ayant déjà reçu le don prérequis. Cette règle est la seule façon d'appliquer cette aptitude plusieurs fois sur un même sort et sans se limiter au niveau indiqué. Les autres prérequis du don de métamagie ne sont pas pris en compte.

Au niveau 14, le paladin choisit son sort d'incantation améliorée parmi ses sorts de niveau 1.

Au niveau 17, il en choisi un parmi les sorts de niveau 2 ou inférieur.

Au niveau 20, il en choisi un autre parmi les sorts de niveau 3 ou inférieur.


Arme du bien (sur). Au niveau 14, les armes tenues dans les mains d'un paladin sont considérées comme étant d’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Cette aptitude ne rajoute rien à une arme qu'il tient et qui serait déjà d'alignement bon. En revanche, si le paladin a déjà une faculté similaire à celle-ci comme avec un don ou par sa race, alors il gagne un bonus de +1 à ses jets de dégats lorsqu'il ignore les dégats avec cette aptitude.


Détection améliorée (mag). Au niveau 17, le pouvoir de détection du mal du paladin ne lui requiert plus d’être concentré pour rester actif et sa durée devient permanente.


Champion sacré (sur). Au niveau 20, un paladin devient un véritable réceptacle de la puissance de son dieu. Chaque fois qu’il utilise un châtiment du Mal et frappe un Extérieur d’alignement Mauvais, celui-ci est également soumis à un Bannissement © dont le niveau de lanceur de sort est égal au niveau du paladin et dont le DD est lié au charisme (l’arme et le symbole sacré du paladin comptent automatiquement comme objets que la cible craint). Le châtiment du Mal se termine immédiatement après que l’effet de bannissement et les dégâts de l’attaque ont été appliqués. De plus, chaque fois que le paladin utilise une imposition des mains pour guérir une créature, il soigne toujours le maximum de points de vie.



Code de conduiteLe paladin est obligatoirement loyal bon. S’il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.


CompagnonsLe paladin peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement bon ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu'un qu’il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont bons et loyaux.


Anciens paladins
Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort Pénitence ®).
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.