Paladin
|
Compétences de
classe
Les compétences du paladin (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances
✚ (folklore, histoire et noblesse) (Int), Connaissances (plans
et religion)
(Int), Diplomatie
✚ (Cha), Dressage ƒ
✚ (Cha/Dex), Premiers
secours (Sag), Profession
ƒ (Int)
et Psychologie (Sag).
Le paladin peut choisir d'appliquer
son
modificateur de Dextérité aux tests de Dressage ƒ✚ plutôt que
celui de charisme.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur
d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 4
+ modificateur d'Int
Alignement. Loyal bon.
Dés de vie. d10.
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Niveau
|
Bonus de base à l'attaque
|
Bonus de base de Réflexes
|
Bonus de base de Vigueur
|
Bonus de base de
Volonté
|
Spécial
|
1er
|
2e
|
3e
|
4e
|
1
|
+1
|
+0
|
+2
|
+2
|
”
|
”
|
”
|
”
|
|
2
|
+2
|
+0
|
+3
|
+3
|
”
|
”
|
”
|
”
|
|
3
|
+3
|
+1
|
+3
|
+3
|
”
|
”
|
”
|
”
|
|
4
|
+4
|
+1
|
+4
|
+4
|
0
|
”
|
”
|
”
|
|
5
|
+5
|
+1
|
+4
|
+4
|
1
|
”
|
”
|
”
|
|
6
|
+6/+1
|
+2
|
+5
|
+5
|
Apposition des mains
(2/jour), Passage dans la lumière
|
1
|
”
|
”
|
”
|
7
|
+7/+2
|
+2
|
+5
|
+5
|
1
|
0
|
”
|
”
|
|
8
|
+8/+3
|
+2
|
+6
|
+6
|
1
|
1
|
”
|
”
|
|
9
|
+9/+4
|
+3
|
+6
|
+6
|
Apposition
des mains (3/jour)
|
2
|
1
|
”
|
”
|
10
|
+10/+5
|
+3
|
+7
|
+7
|
Châtiment
du Mal (4/jour)
|
2
|
1
|
0
|
”
|
11
|
+11/+6/+1
|
+3
|
+7
|
+7
|
Résistance au mal,
Détection étendue
|
2
|
1
|
1
|
”
|
12
|
+12/+7/+2
|
+4
|
+8
|
+8
|
Apposition des mains
(4/jour)
|
2
|
2
|
1
|
”
|
13
|
+13/+8/+3
|
+4
|
+8
|
+8
|
3
|
2
|
1
|
0
|
|
14
|
+14/+9/+4
|
+4
|
+9
|
+9
|
Armes du
bien, Incantation
Améliorée
|
3
|
2
|
1
|
1
|
15
|
+15/+10/+5
|
+5
|
+9
|
+9
|
Apposition
des mains (5/jour),
|
3
|
2
|
2
|
1
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+5
|
+10
|
+10
|
Châtiment
du Mal (6/jour)
|
3
|
3
|
2
|
1
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+5
|
+10
|
+10
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+6
|
+11
|
+11
|
Apposition des mains
(6/jour)
|
4
|
3
|
2
|
2
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+6
|
+11
|
+11
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+6
|
+12
|
+12
|
Champion
sacré, Incantation
Améliorée
|
4
|
4
|
3
|
3
|
Apposition des mains (Sur). Un paladin de niveau 3 peut utiliser son pouvoir d’apposition des mains pour annuler un état préjudiciable ou une affliction que subit une cible de la même manière que pour l’imposition des mains (action simple et contact avec la cible). Une apposition peut annuler un état préjudiciable infligé par une maladie, une malédiction ou un poison sans pour autant soigner l’affliction elle-même. L’état préjudiciable en question réapparaît après une heure, à moins que l’apposition ait effectivement supprimé l’affliction qui le causait. Plus le paladin gagne en niveaux, plus il apprend de nouvelles apposition, celle-ci coûte un nombre d’utilisations du pouvoir qui peut-être supérieur à 1 (voir-ci dessous).
Lorsqu’une apposition agit comme un sort, celui-ci a un niveau de lanceur de sort égal au niveau du paladin tandis que le DD est lié au charisme. De plus la zone d'effet et la portée sont toujours limitées respectivement à contact et une seule créature touchée.
Le paladin gagne une utilisation par jour de ce pouvoir au niveau 3 et tous les 3 niveaux suivant soit 2 au niveau 6, 3 au niveau 9, 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18.
Au niveau 3, et au prix d’une utilisation par jour, le paladin peut utiliser une des appositions suivantes :
- Fatigué : annule fatigué.
- Fiévreux : annule fiévreux
- Secoué : annule secoué.
Au niveau 6, et au prix d’une utilisation par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :
- Chancelant : annule chancelant, sauf si elle a exactement 0 point de vie.
- Guérison de la maladie : agit comme guérison des maladies
- Hébété : annule hébété.
Au niveau 9, et au prix de 2 utilisations par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :
- Délivrance de la malédiction : agit comme délivrance des malédictions
- Effrayé : annule effrayé et secoué.
- Épuisé : annule épuisé et fatigué.
- Guérison du poison : agit comme neutralisation du poison
- Nauséeux : annule nauséeux et fiévreux.
Au niveau 12, et au prix de 2 utilisations par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :
- Aveugle : annule aveugle.
- Assourdi : annule assourdi.
- Étourdi : annule étourdi.
- Paralysé : annule paralysé.
Au niveau 15, et au prix de 3 utilisations par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :
- Restauration partielle : agit comme restauration partielle
- Apaisement : agit comme Apaisement des émotions
- Paniqué : annule paniqué, effrayé et secoué.
- Dissipation du mal : agit comme Dissipation de la magie*
Au niveau 18, et au prix de 4 utilisations par jour, les choix suivants s’ajoutent à la liste des appositions disponibles :
- Restauration : agit comme Restauration
- Protection contre la mort : agit comme Protection contre la mort
- Annulation d’enchantement : agit comme Annulation d'enchantement
- Régénération : agit comme Régénération mais sans récupération de points de vie.
- Dissipation du mal suprême : agit comme Dissipation suprême*
* Ne peut être lancé qu'en tant que dissipation ciblée et n'affecte que les sorts et effets magiques ayant le registre Mal, les sorts lancés par un extérieur mauvais ou les sorts de l’école de Nécromancie.
Note : Apposition des mains remplace le pouvoir de paladin de Guérison des maladies et est considéré à partir du niveau 6 du paladin comme étant Guérison des maladies pour ce qui est de remplir la condition de posséder ce pouvoir.
Puisque le paladin prend le risque de dépenser inutilement les utilisations de son aptitude, il ne lui est pas nécessaire de connaitre la position exacte de sa cible, il lui suffit d'indiquer une direction vers laquelle il effectue son passage dans la lumière et le Maitre de jeu lui indique ensuite si une cible qui se qualifie pour l'effet de son aptitude se situe dans la ligne de 9m allant dans cette direction. Dans le cas contraire, le paladin subit les effets décrit plus haut (déplacement annulé, perte des utilisations, dégâts s'il termine dans un espace solide) ou peut à la place choisir de dépenser une autre utilisation de son aptitude et retenter sa chance dans une nouvelle direction avec cette fois-ci la possibilité de choisir le point de départ de sa ligne en repartant de sa position actuelle ou de n'importe quel autre point se situant sur la trajectoire des utilisations précédentes et ratés de ce tour (ce qui revient à allonger ou changer le parcours du passage). Le paladin peut ainsi continuer à consommer ses utilisations jusqu'à ne plus en avoir ou qu'il trouve une cible.
Détection étendue (mag). Au niveau 11, la zone d’effet du pouvoir de détection du mal du paladin devient un rayon de 18m centré sur lui au lieu d’une émanation en forme de cône de 18m.
Incantation améliorée (mag). À chaque fois que le paladin gagne cette aptitude, il choisit un sort parmi ceux qu'il connait auquel il applique un don de métamagie de son choix. 1 fois par jour, il peut lancer le sort en question en appliquant les effets du don de métamagie sélectionné sans avoir à changer l'emplacement de sort de son niveau effectif. Le choix du sort et du don de métamagie se fait à l'obtention de l'aptitude et ne peut être changé par la suite.
Au niveau 14, le paladin choisit son sort d'incantation améliorée parmi ses sorts de niveau 1.
Au niveau 17, il en choisi un parmi les sorts de niveau 2 ou inférieur.
Au niveau 20, il en choisi un autre parmi les sorts de niveau 3 ou inférieur.
Arme du bien (sur). Au niveau 14, les armes tenues dans les mains d'un paladin sont considérées comme étant d’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Cette aptitude ne rajoute rien à une arme qu'il tient et qui serait déjà d'alignement bon. En revanche, si le paladin a déjà une faculté similaire à celle-ci comme avec un don ou par sa race, alors il gagne un bonus de +1 à ses jets de dégats lorsqu'il ignore les dégats avec cette aptitude.
Détection améliorée (mag). Au niveau 17, le pouvoir de détection du mal du paladin ne lui requiert plus d’être concentré pour rester actif et sa durée devient permanente.
Champion sacré (sur). Au niveau 20, un paladin devient un véritable réceptacle de la puissance de son dieu. Chaque fois qu’il utilise un châtiment du Mal et frappe un Extérieur d’alignement Mauvais, celui-ci est également soumis à un Bannissement © dont le niveau de lanceur de sort est égal au niveau du paladin et dont le DD est lié au charisme (l’arme et le symbole sacré du paladin comptent automatiquement comme objets que la cible craint). Le châtiment du Mal se termine immédiatement après que l’effet de bannissement et les dégâts de l’attaque ont été appliqués. De plus, chaque fois que le paladin utilise une imposition des mains pour guérir une créature, il soigne toujours le maximum de points de vie.