Azer
Dés de vie : 2d8+2 (11
pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m en armure
d’écailles (4 cases) ; vitesse de base 9 m
Classe d’armure : 23 (+1 Dex, +6 naturelle,
+4 armure d’écailles, +2 écu), contact 11, pris au dépourvu
22
Attaque de base/lutte :
+2/+3
Attaque : marteau de guerre (+3 corps à
corps, 1d8+1/x3 et 1 de feu) ; ou épieu (+3 distance, 1d6+1 et 1 de
feu)
Attaque à outrance : marteau de guerre (+3
corps à corps, 1d8+1/x3 et 1 de feu) ; ou épieu (+3 distance, 1d6+1
et
1 de feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50
m
Attaques spéciales :
chaleur
Particularités : immunité contre le feu,
résistance à la
magie (13), vision dans le noir (18
m), vulnérabilité
au froid
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol
+4
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 13,
Int 12, Sag 12, Cha 9
Compétences : Acrobaties ƒ▽✚
+3, Artisanat (deux au choix)
+6, Détection
+6, Déplacement silencieux ▽
+0, Diplomatie ✚
+1, Discrétion ▽
+0, Athlétisme ▽✚
+0 (Saut -6), Fouille ✚
+6 (+7 sur artisanat),
Perception auditive
+6, Utilisation d'objets magiques ƒ +4. Pistage +3
Dons : Attaque en
puissance
Environnement : plan élémentaire du
Feu
Organisation sociale : solitaire, paire,
groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de
niveau
3–6) ou clan (30–100 plus 50% de non- combattants, 1 sergent de
niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de
niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)
Facteur de puissance : 2
Trésor : pièces normales, biens précieux
normaux (x2, mais non inflammables uniquement), objets normaux (x2,
mais non inflammables uniquement)
Alignement : toujours loyal neutre
évolution possible : par une classe de
personnage
Ajustement de niveau
: +4
|
Les azers sont de la famille des nains et natifs du plan élémentaire du
Feu. Ils portent pour seul
vêtement un kilt en laiton, bronze ou cuivre. Ils parlent l’igné et le
commun.
Combat
Les azers se battent à l’aide de marteaux ou d’épieux à fer large.
Lorsqu’ils se retrouvent
désarmés, ils essayent d’immobiliser leurs adversaires entre leurs bras
puissants.
Bien que de nature taciturne et peu amicale, ils déclenchent rarement les
hostilités, sauf pour
déposséder quelqu’un de ses pierres précieuses, qu’ils aiment plus que tout. Ils
combattent
jusqu’à la mort quand ils se sentent menacés, mais sont conscients de la valeur que
peuvent avoir
les prisonniers ; ils n’hésitent donc pas à en faire.
Chaleur (Ext). Le corps des azers est
tellement chaud que leurs attaques à mains nues infligent
toutes 1 point de dégâts de feu supplémentaire. Leurs armes métalliques sont conçues
pour
transmettre cette chaleur.
Personnages azers
Voici les traits raciaux des azers :
• +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en
Intelligence, +2 en Sagesse, –2 en
Charisme
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un azer est de 9
mètres.
• Dés de vie raciaux. Un azer débute avec deux niveaux d’Extérieur,
ce qui lui confère 2d8 dés de
vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de
Réflexes +3,
Vigueur +3 et Volonté +3.
• Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui
donnent un nombre de points de
compétence égal à 5 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont
Artisanat,
Détection, Discrétion ▽, Athlétisme ▽✚, Fouille ✚, Perception auditive et Saut ▽.
• Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui donnent un
don.
• Bonus d’armure naturelle de +6.
• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Chaleur.
• Particularités (voir ci-dessus). Immunité contre le feu, résistance à la magie (13 + niveaux de
classe), vulnérabilité au
froid.
• Langages. D’office : commun, igné. Supplémentaires :
abyssal, aérien, aquatique, infernal,
terreux.
• Ajustement de niveau. +4.