Quasit

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Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), Vol 15 m (parfaite)
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/–6
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et venin)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et venin), morsure (+3 corps à corps, 1d4–1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance au feu (10), télépathie (30 m), transformation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
évolution possible : 4–6 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : — (Familier supérieur)

Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kg.
Le quasit parle le commun et l’abyssal.

Combat
Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c’est d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d’Invisibilité © et de transformation pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de Frayeur © pour décourager toute poursuite.
Les armes naturelles du quasit, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie ©®, Détection du Bien © et Invisibilité © (uniquement sur lui- même) à Volonté ; Frayeur © 1 fois par jour (comme le sort du même nom, si ce n’est que l’effet est généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11). Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort Communion ® pour poser jusqu’à 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom au niveau 12 de lanceur de sorts.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
Transformation (Sur) [Alternate form]. Le quasit peut également se transformer à Volonté, par une action simple. chaque quasit est limitée à une ou deux formes de la liste suivante : chauve-souris, crapaud, loup et mille-pattes monstrueux de taille M ou P. Un quasit transformé perd son attaque de venin.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.
Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.