Quasit
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), Vol 15 m
(parfaite)
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle),
contact 15, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/–6
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et
venin)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et
venin), morsure (+3 corps à corps,
1d4–1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre
le poison, réduction des
dégâts (5/fer froid
ou Bien), résistance au feu
(10), télépathie (30 m),
transformation, vision dans le noir
(18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol
+4
Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha
10
Compétences : Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) +6, Bluff
✚ +6, Connaissance ƒ (une au choix) +6, Déplacement
silencieux +9, Détection +6, Diplomatie ✚ +2, Discrétion ▽
+17,
Fouille ✚ +6, Intimidation +2, Perception auditive
+7
Environnement : un plan d’alignement chaotique
mauvais
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
évolution possible : 4–6 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : — (Familier
supérieur)
Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut
pour un poids de 4 kg.
Le quasit parle le commun et l’abyssal.
Combat
Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher
de ses ennemis, c’est
d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses
pouvoirs
d’Invisibilité © et de
transformation pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son
attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de Frayeur © pour décourager
toute poursuite.
Les armes naturelles du quasit, ainsi que les armes manufacturées
qu’il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer
la réduction
des dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie ©®,
Détection du Bien © et
Invisibilité ©
(uniquement sur lui-
même) à Volonté ; Frayeur © 1 fois par jour (comme le
sort du même nom, si ce n’est que l’effet est
généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11). Niveau
6 de lanceur
de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort Communion ®
pour poser jusqu’à 6
questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom
au niveau 12
de lanceur de sorts.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD
13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4
points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de
Dextérité. Le DD
de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de
+2.
Transformation (Sur) [Alternate form]. Le quasit peut
également se transformer à Volonté, par une action simple.
chaque quasit est
limitée à une ou
deux formes de la liste suivante :
chauve-souris,
crapaud, loup et mille-pattes monstrueux de taille M ou P. Un quasit transformé perd son attaque de
venin.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont
l’incarnation de la férocité et
attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par
pur plaisir du
combat.
Traits des démons. La plupart des démons
possèdent les traits suivants, à moins que le contraire
ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Convocation
(Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler
mutuellement (les chances de
succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant,
ils
rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui
répondent à leur
appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en
jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le
céleste et le draconien.