Nalfeshnie
Dés de vie : 14d8+112 (175 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), Vol 12 m
(médiocre)
Classe d'armure : 27 (“2 taille, +1 Dex, +18 naturelle),
contact 9, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +14/+29
Attaque : morsure (+20 corps à corps,
2d8+7)
Attaque à outrance : morsure (+20 corps à corps, 2d8+7), 2
griffes (+17 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Particularités : immunité contre l'électricité et le poison,
réduction des dégâts (10/Bien),
résistance à l'acide, au feu et au
froid (10), résistance à
la magie (22), télépathie (30 m), vision
dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol
+15
Caractéristiques : For 25, Dex 13, Con 27, Int 22, Sag 22,
Cha 20
Compétences : Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) +25 (+27 pour les parchemins), Bluff ✚ +22, Concentration
+25, Connaissance ƒ (Plans et religion)
+23, Déplacement
silencieux +18, Détection +31, Diplomatie ✚ +26, Discrétion ▽ +10, Fouille ✚
+23, Intimidation +22,
Perception auditive +31, Psychologie +23, Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) +6 (+8 pour suivre des traces),
Utilisation
d'objets magiques +22 (+24 pour les
parchemins)
Dons : Arme de
prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement,
Science de la bousculade
Environnement : un plan d'alignement chaotique
mauvais
Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1
nalfeshnie, 1 hezrou et 2“5 vrocks)
Facteur de puissance : 14
Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets
normaux
Alignement : toujours chaotique mauvais
évolution possible : 15-20 DV (taille TG), 21-42 DV (taille
Gig)
Ajustement de niveau : ”
Le nalfeshnie vole malgré la taille ridicule de ses ailes. Il mesure plus
de 6 mètres de haut et pèse
4 tonnes.
Combat
Tant qu'il se remplit son devoir de juge de l'au-delà, le nalfeshnie
répugne à combattre, activité qu'il
juge indigne de lui. Cela étant, il est souvent incapable de résister à l'instinct
sanguinaire des
démons. Sa tactique favorite consiste à mettre ses adversaires hors de combat à l'aide
de son
pouvoir de spectre abyssal, puis à les massacrer alors qu'ils sont incapables de se
défendre.
Les armes naturelles du nalfeshnie, ainsi que les armes manufacturées
qu'il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d'alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d'ignorer la
réduction
des dégâts.
Convocation de démons (Mag). Deux fois par
jour, le nalfeshnie peut tenter d'appeler 1d4 vrocks,
1d4 hezrous ou 1 glabrezu (avec 50% de chances de succès)
ou 1 autre nalfeshnie (avec 20% de
chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e
niveau.
Pouvoirs magiques. Appel de la foudre © (DD 18),
Aura maudite © (DD 23),
débilité (DD 20),
dissipation suprême,
Lenteur © (DD 18) et
téléportation suprême
(uniquement lui-même et 25 kg
d'objets) à Volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés
au Charisme.
Spectre abyssal (Sur). Trois fois par
jour, le nalfeshnie peut s'entourer d'un halo de lumière
maudite, c'est-à-dire un arc-en-ciel regroupant toutes les couleurs du spectre
abyssal. Le round
suivant, cette aura se transforme en rayons frappant quiconque se trouve à 18 mètres
ou moins.
Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté (DD 22) pour éviter
d'être hébétées
pendant 1d10 rounds, tandis que leurs pires craintes se bousculent dans leur esprit.
En cas
d'attaque, elles conservent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA (ainsi que
celui de leur
bouclier), mais sont incapables d'agir. Tous les démons sont immunisés contre cet
effet. Le DD de
sauvegarde est lié au Charisme.
Vision lucide (Sur). Le nalfeshnie
bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau
14 de lanceur de sorts).
Les démons
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont
l’incarnation de la férocité et
attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par
pur plaisir du
combat.
Traits des démons. La plupart des démons
possèdent les traits suivants, à moins que le contraire
ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Convocation
(Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler
mutuellement (les chances de
succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant,
ils
rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui
répondent à leur
appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en
jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le
céleste et le