Nalfeshnie

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Dés de vie : 14d8+112 (175 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), Vol 12 m (médiocre)
Classe d'armure : 27 (“2 taille, +1 Dex, +18 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +14/+29
Attaque : morsure (+20 corps à corps, 2d8+7)
Attaque à outrance : morsure (+20 corps à corps, 2d8+7), 2 griffes (+17 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : convocation de démons, pouvoirs magiques, spectre abyssal
Particularités : immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (22), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +15
Caractéristiques : For 25, Dex 13, Con 27, Int 22, Sag 22, Cha 20
Compétences : Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) +25 (+27 pour les parchemins), Bluff ✚ +22, Concentration +25, Connaissance ƒ (Plans et religion) +23, Déplacement silencieux +18, Détection +31, Diplomatie ✚ +26, Discrétion ▽ +10, Fouille ✚ +23, Intimidation +22, Perception auditive +31, Psychologie +23, Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) +6 (+8 pour suivre des traces), Utilisation d'objets magiques +22 (+24 pour les parchemins)
Environnement : un plan d'alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 nalfeshnie, 1 hezrou et 2“5 vrocks)
Facteur de puissance : 14
Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique mauvais
évolution possible : 15-20 DV (taille TG), 21-42 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau :

Le nalfeshnie vole malgré la taille ridicule de ses ailes. Il mesure plus de 6 mètres de haut et pèse 4 tonnes.

Combat
Tant qu'il se remplit son devoir de juge de l'au-delà, le nalfeshnie répugne à combattre, activité qu'il juge indigne de lui. Cela étant, il est souvent incapable de résister à l'instinct sanguinaire des démons. Sa tactique favorite consiste à mettre ses adversaires hors de combat à l'aide de son pouvoir de spectre abyssal, puis à les massacrer alors qu'ils sont incapables de se défendre.
Les armes naturelles du nalfeshnie, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de démons (Mag). Deux fois par jour, le nalfeshnie peut tenter d'appeler 1d4 vrocks, 1d4 hezrous ou 1 glabrezu (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre nalfeshnie (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau.
Pouvoirs magiques. Appel de la foudre © (DD 18), Aura maudite © (DD 23), débilité (DD 20), dissipation suprême, Lenteur © (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets) à Volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Spectre abyssal (Sur). Trois fois par jour, le nalfeshnie peut s'entourer d'un halo de lumière maudite, c'est-à-dire un arc-en-ciel regroupant toutes les couleurs du spectre abyssal. Le round suivant, cette aura se transforme en rayons frappant quiconque se trouve à 18 mètres ou moins. Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté (DD 22) pour éviter d'être hébétées pendant 1d10 rounds, tandis que leurs pires craintes se bousculent dans leur esprit. En cas d'attaque, elles conservent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA (ainsi que celui de leur bouclier), mais sont incapables d'agir. Tous les démons sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Vision lucide (Sur). Le nalfeshnie bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 14 de lanceur de sorts).
Compétences. Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Les démons
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.
Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le