Marilith
Dés de vie : 16d8+144 (216 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 29 (–1 taille, +4 Dex, +16 naturelle),
contact 13, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +16/+29
Attaque : épée longue (+25 corps à corps, 2d6+9/19–20) ; ou
coup (+24 corps à corps, 1d8+9) ;
ou queue (+24 corps à corps, 4d6+4)
Attaque à outrance : épée longue principale (+25/+20/+15/+10
corps à corps, 2d6+9/19–20), 5
épées longues secondaires (+25 corps à corps, 2d6+4/19–20), queue (+22 corps à
corps, 4d6+4) ;
ou 6 coups (+24 corps à corps, 1d8+9), queue (+22 corps à corps,
4d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison,
réduction des dégâts (10/Bien et
fer
froid), résistance à l’acide, au feu et au
froid (10), résistance à
la magie (25), télépathie (30 m),
vision dans le noir (18 m),
vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19, Vol
+14
Caractéristiques : For 29, Dex 19, Con 29, Int 18, Sag 18,
Cha 24
Compétences : Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) +23 (+25 pour les parchemins), Bluff ✚ +26, Concentration +28,
Déplacement silencieux ▽ +23,
Détection +31,
Diplomatie ✚
+30, Discrétion ▽ +19, Fouille ✚ +23, Intimidation +28, Perception auditive +31, Psychologie +23,
Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) +4 (+6 pour suivre des
traces), Utilisation d’objets
magiques +26 (+28 pour les parchemins)
Dons : Arme de
prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques
réflexes, Combat à
plusieurs armes, Enchaînement, Expertise du combat
Environnement : un plan d’alignement chaotique
mauvais
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 17
Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets
normaux plus 1d4 armes magiques
Alignement : toujours chaotique mauvais
évolution possible : 17–20 DV (taille G), 21–48 DV (taille
TG)
Ajustement de niveau : —
Une marilith tient généralement une épée longue dans chacune de ses
six mains, qu’elle orne
fréquemment de bracelets.
Elle fait dans les 2,70 mètres de haut et mesure près de 6 mètres de la
tête à l’extrémité de la
queue. Elle pèse environ 2 tonnes.
Combat
Même si la marilith excelle dans la stratégie et les combats
d’armée, elle adore l’affrontement
physique et ne manque jamais une occasion de démontrer sa puissance. Chacun de ses
six bras
peut manier une arme différente, et elle bénéficie de trois attaques supplémentaires
portées avec
l’arme de son bras principal. Elle se rue rarement au combat, préférant rester en
retrait le temps
d’évaluer la situation. Elle fait toujours en sorte de tirer le meilleur parti du
terrain et des faiblesses
que montrent ses adversaires.
Les armes naturelles de la marilith, ainsi que les armes manufacturées
qu’elle utilise, sont
considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer
la réduction
des dégâts.
Constriction (Ext). Une marilith inflige
4d6+13 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un
test de lutte opposé. De plus, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 27)
pour ne pas perdre
connaissance tant que les anneaux lui coupent le souffle, puis pendant 2d4 rounds
après avoir été
relâchée. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Convocation de démons (Mag). Une fois par
jour, la marilith peut tenter d’appeler 4d10 dretchs
ou 1d4 hezrous (avec 50% de
chances de succès) ou 1 nalfeshnie ou 1 autre marilith (avec 20%
de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e
niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir,
la marilith doit réussir une attaque de queue. Elle peut alors
tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque
d’opportunité. Si elle
remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir
de constriction.
Pouvoirs magiques. Arme alignée ®,
Arme magique ©, aura
maudite (DD 25), Barrière de lames ©
(DD 23), détection de
l'Invisibilité, Projection d’image (DD 23),
télékinésie (DD 22)
et téléportation
suprême (uniquement elle- même et 25 kg d’objets) à
Volonté. Niveau 16 de lanceur
de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Vision lucide (Sur). La marilith bénéficie
en permanence des effets du sort vision
lucide (niveau
16 de lanceur de sorts).
Compétences. La marilith bénéficie d’un
bonus racial de +8 aux tests de Détection et de
Perception
auditive.
Dons. Combinés à ces facultés naturelles,
le don de Combat à plusieurs
armes lui permet
d’attaquer avec tous ses bras en même temps sans subir le moindre malus au jet
d’attaque.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont
l’incarnation de la férocité et
attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par
pur plaisir du
combat.
Traits des démons. La plupart des démons
possèdent les traits suivants, à moins que le contraire
ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Convocation
(Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler
mutuellement (les chances de
succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant,
ils
rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui
répondent à leur
appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en
jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le
céleste et le draconien.