Babau
Dés de vie : 7d8+35 (66 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris
au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+12
Attaque : griffes (+12 corps à corps,
1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+5),
morsure (+7 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison,
mucus protecteur, réduction des
dégâts
(10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide,
au feu et au froid (10), résistance à la magie (14),
télépathie (30 m), vision dans le noir (18
m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol
+6
Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 14, Sag 13,
Cha 16
Compétences : Acrobaties
ƒ▽✚ +13,
Athlétisme ▽✚ +17, Bluff +13, Connaissance ƒ✚ (nature)
+1 (Pistage +3), Déplacement silencieux
▽ +19,
Désamorçage ƒ✚ +12,
Discrétion ▽ +19, Escamotage ƒ▽ +13, Évasion
+11,
Fouille ✚ +20, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour
ligoter),
Perception auditive
+19
Environnement : un plan d’alignement chaotique
mauvais
Organisation sociale : solitaire ou groupe
(3–6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
évolution possible : 8–14 DV (taille G), 15–21 DV (taille
TG)
Ajustement de niveau : —
Un babau mesure 1,80 mètre de haut et pèse environ 70 kg.
Combat
Les babaus sont rusés et discrets. Ils attaquent d’abord l’ennemi le
plus puissant, en espérant
ainsi éliminer rapidement les véritables menaces pour pouvoir jouer avec la
piétaille plus tard.
Tendre une embuscade leur permet de profiter de leurs attaques sournoises sur
chacune de leurs
attaques multiples.
Les armes naturelles du babau, ainsi que les armes manufacturées
qu’il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer
la réduction
des dégâts.
Attaque sournoise (Ext). Au même titre
qu’un roublard, un babau peut porter des attaques
sournoises lorsque son adversaire perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA ou
quand il le
prend en tenaille, infligeant alors +2d6 points de dégâts
supplémentaires.
Convocation de démons (Mag). Une fois par
jour, un babau peut tenter d’en appeler un autre
avec 40% de chances de succès. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e
niveau.
Pouvoirs magiques. Détection de
l'Invisibilité, dissipation de la magie, téléportation suprême
(uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et Ténèbres ©. Niveau 7 de
lanceur de
sorts.
Mucus protecteur (Sur). Un mucus rouge
gélatineux recouvre la peau du babau. Toute arme
entrant en contact avec ce mucus corrosif subit 1d8 points de dégâts d’acide (ces
dégâts ignorent
la solidité de l’arme). Une arme magique a droit à un jet de Réflexes (DD 18) pour
annuler cet effet.
Les créatures qui frappent le babau à mains nues, à l’aide d’une arme naturelle ou
d’un sort de
contact subissent elles aussi ces dégâts (jet de Réflexes DD 18 pour annuler). Les
DD de
sauvegarde sont liés à la Constitution.
Compétences. Le babau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur
les tests de Déplacement
silencieux, Discrétion ▽, Fouille ✚ et Perception auditive.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont
l’incarnation de la férocité et
attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par
pur plaisir du
combat.
Traits des démons. La plupart des démons
possèdent les traits suivants, à moins que le contraire
ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Convocation
(Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler
mutuellement (les chances de
succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant,
ils
rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui
répondent à leur
appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en
jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le
céleste et le draconien.