Compagnon animal

Compagnon animal (Ext). Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d’un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l’encart.
Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l’animal augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l’en-tête correspondant à l’animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l’animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)

Le compagnon animal du druide
Le compagnon animal d’un druide est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu’un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n’est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont décrits ci-dessous.

Niveau de classe
DV sup.
Aj. d’armure naturelle
Aj. de For/Dex
Tours sup.
Spécial
1–2
+0
+0
+0
1
Lien, transfert d'effet magique
3–5
+2
+2
+1
2
Esquive totale
6–8
+4
+4
+2
3
Dévotion
9–11
+6
+6
+3
4
Attaques multiples
12–14
+8
+8
+4
5
 
15–17
+10
+10
+5
6
Esquive extraordinaire
18–20
+12
+12
+6
7
 

Profil des compagnons animaux. Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant en faisant les modifications suivantes.
Niveau de classe. Il s’agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.
DV sup. L’animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.
Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de l’animal.
Aj. de For/Dex. Cet ajustement s’applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.
Tours sup. Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage ƒ✚). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d’apprentissage ni test de Dressage ƒ✚ et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu’un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de l’animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.
Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage ƒ✚ de 1 ou plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de Dressage ƒ✚ en rapport avec son compagnon animal.
Transfert d’effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui- même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui- même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).
Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi- dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements.
Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automatiquement ce don en tant que don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de –5.
Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.

Compagnons animaux hors-normes
Un druide d’un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon animal parmi la liste suivante, en appliquant la réduction indiquée sur son niveau effectif de druide pour déterminer la puissance et les pouvoirs de son compagnon hors-norme.

Niveau 4 et plus (Niveau –3)
Bison (animal)
Crocodile (animal)1
Glouton (animal)
Gorille (animal)
Guépard (animal)
Léopard (animal)
Ours noir (animal)
Requin, grand (animal)1
Sanglier (animal)
Serpent venimeux, grand (animal)
Varan (animal)
Niveau 7 et plus (Niveau –6)
Ours brun (animal)
Deinonychus (dinosaure)
Elasmosaurus (dinosaure)
Lion (animal)
Rhinocéros (animal)
Serpent venimeux, très grand (animal)
Tigre (animal)
Niveau 10 et plus (Niveau –9)
Mégaraptor (dinosaure)
Ours polaire (animal)
Requin, très grand (animal)1
Serpent constricteur géant (animal)
Niveau 13 et plus (Niveau –12)
Éléphant (animal)
Pieuvre géante (animal)1
Niveau 16 et plus (Niveau –15)
Calmar géant (animal)1
Tricératops (dinosaure)
Tyrannosaure (dinosaure)
 
1 Disponible uniquement dans un milieu aquatique.