Diantrefosse

Dés de vie : 18d8+144 (225 pv)
                            Initiative : +12
                            Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), Vol 18 m
                                    (moyenne)
                            Classe d’armure : 40 (–1 taille, +8 Dex, +23 naturelle),
                                    contact 17, pris au dépourvu 32
                            Attaque de base/lutte : +18/+35
                            Attaque : griffes (+30 corps à corps,
                                    2d8+13)
                            Attaque à outrance : 2 griffes (+30 corps à corps, 2d8+13), 2
                                    ailes (+28 corps à corps, 2d6+6),
                                    morsure (+28 corps à corps, 4d6+6 et venin et maladie), queue (+28 corps à corps,
                                    2d8+6)
                            Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
                            Attaques spéciales : aura de terreur, constriction (2d8+26), convocation de diables, étreinte,
                                    pouvoirs magiques
                            Particularités : immunité contre le feu et le poison,
                                réduction des dégâts (15/Bien et
                                    argent),
                                régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10),
                                résistance à la magie (32),
                                télépathie
                                    (30 m),
                                vision dans le noir (18 m), vision
                                    dans les ténèbres
                            Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +19, Vol
                                    +21
                            Caractéristiques : For 37, Dex 27, Con 27, Int 26, Sag 26,
                                    Cha 26
                            Compétences : Acrobaties
                                        ƒ▽✚ +31, Athlétisme
                                        ▽✚
                                    +36 (Saut +40), Connaissance ƒ✚ (mystères et
                                        magie) +29 (Parchemins +31), Bluff
                                        ✚ +29, Concentration
                                    +29,
                                Connaissance ƒ (nature) +29
                                    (Pistage ou Plans +31),
                                Connaissance ƒ (plans et religion)
                                    +29,
                                Déplacement silencieux ▽
                                    +29, Détection +29, Diplomatie ✚ +33, Escamotage +10, Discrétion ▽ +25, Fouille ✚
                                    +29,
                                Intimidation +31, Perception auditive +29, Psychologie
                                    +29, Utilisation d'objets magiques ƒ
                                     +29 (+31 parchemins).
                            Dons : Attaque en
                                        puissance, Attaques
                                        multiples, Enchaînement, Pouvoir
                                        rapide (boule de
                                            feu),
                                Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Volonté en fer
                            Environnement : un plan d’alignement loyal
                                    mauvais
                            Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–4) ou
                                    groupe mixte (1–2 diantrefosses, 2–5
                                    diables cornus et 2–5 diables barbelés)
                            Facteur de puissance : 20
                            Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets
                                    normaux
                            Alignement : toujours loyal mauvais
                            évolution possible : 19–36 DV (taille G), 37–54 DV (taille
                                    TG)
                            Ajustement de niveau : —
                            Le diantrefosse a de grandes ailes de chauve-souris qu’il ramène
                                    souvent autour de lui telle une
                                    cape grotesque. Il mesure 3,60 mètres de haut et pèse environ 400
                                    kg.
                            
                                Combat
                            
                            Le diantrefosse est un combattant sournois et plein de ressources, qui
                                emploie fréquemment son
                                    pouvoir d’Invisibilité ©
                                    pour se mettre en position de mordre les adversaires qui ne l’ont pas détecté. Il
                                    n’hésite pas à lancer boule de
                                            feu sur boule de feu et peut même
                                    faire appel à une nuée de
                                            météores.
                            Les armes naturelles du diantrefosse, ainsi que les armes manufacturées
                                qu’il utilise, sont
                                    considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la
                                    réduction des
                                    dégâts.
                            
                                Aura de terreur (Sur). Par une action
                                    libre, le diantrefosse peut faire apparaître autour de lui une
                                    aura de terreur de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures prises dans la zone
                                    d’effet doivent
                                    réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d’être affectées comme par le sort
                                Terreur ©
                                    (niveau 18
                                    de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être
                                    affecté par l’aura
                                    de ce diantrefosse pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés
                                    contre cet
                                    effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
                            
                            
                                Constriction (Ext). Chaque fois que le
                                    diantrefosse remporte un test de lutte, il lui inflige 2d8+26
                                    points de dégâts.
                            
                            
                                Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir,
                                    le diantrefosse doit réussir une attaque de queue. Il peut
                                    alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il
                                    remporte le test de lutte, il
                                agrippe son adversaire et peut
                                    utiliser son pouvoir de constriction.
                            
                            
                                Maladie (Sur). Un adversaire mordu par le
                                    diantrefosse doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour
                                    ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d’incubation 1d4
                                    jours, effet :
                                    affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Le DD de sauvegarde est lié à la
                                    Constitution.
                            
                            
                                Pouvoirs magiques. Aura maudite ©
                                    (DD 26), Blasphème (DD
                                    25), boule
                                            de feu (DD 21), cercle
                                            magique contre le Bien, création de mort-vivant, dissipation suprême, Image prédéterminée ©
                                    (DD
                                    23), immobilisation de monstre de
                                            groupe (DD 27), Invisibilité ©,
                                mot de pouvoir étourdissant
                                    et
                                téléportation suprême
                                    (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à Volonté ; nuée de météores (DD
                                    27) 1 fois par jour. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés
                                    au Charisme.
                            
                            Une fois par an, le diantrefosse peut également lancer le sort Souhait (niveau 20 de
                                    lanceur de
                                    sorts).
                            
                                Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD
                                    27) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6
                                    points de Constitution, effet secondaire : mort. Le DD de sauvegarde est lié à la
                                    Constitution.
                            
                            
                                Convocation de diables (Mag). Deux fois
                                    par jour, le diantrefosse peut appeler automatiquement
                                    2 lémures, diable osseux ou diable barbu, ou encore 1 érinye, 1 diable cornu ou 1 diable gelé. Ce
                                    pouvoir est équivalent à un sort du 8e niveau.
                            
                            
                                Régénération (Ext). Le diantrefosse subit
                                    des dégâts létaux uniquement des armes en argent du
                                    Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.
                            
                            
                                Tactique round par round
                                
                            
                            Un diantrefosse commence habituellement le combat en employant ses
                                pouvoirs magiques, dans
                                    le but de neutraliser ses ennemis les plus puissants avant d’engager le corps à
                                    corps.
                            
                            Round 1. Boule de
                                            feu rapide et immobilisation de monstre de
                                            groupe s’il est face à au moins trois
                                    adversaires actifs et visibles, sinon mot de
                                            pouvoir étourdissant contre un adversaire sans
                                    armure
                                    (de préférence un pratiquant de la magie).
                            Round 2. Nuée de
                                            météores sur autant d’adversaires que possible,
                                    s’approche de l’adversaire le
                                    plus mal en point.
                            Round 3. Attaque à outrance contre un adversaire mal en
                                    point.
                            Round 4. Poursuit le combat au corps à corps contre un ennemi
                                    mal en point, ou mot de pouvoir
                                            étourdissant contre un lanceur de sorts
                                    ennuyeux.
                            
                        




